LeTSさんの日記 「戦闘システム。」

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LeTS
LeTS日記
2023/04/30 00:25[web全体で公開]
😶 戦闘システム。
乱数排除すると、構築が非常に難しくなるな。と直感的に思うので、ちょいメモ。

・TRPGと言うゲームに対する根本的な問題
物語を語る事を重点としてボードゲームからTRPGと派生した事に対して回帰的。
GM対PLの1対多構造で読み合いをするのは実現が厳しい。話の進行を前提としている為、基本的にPL有利の構成だし。
戦闘が始まったとたん、例えばチェスでPLの人数分多面打ちをする事になるような物なので、出来る人もいるんだろうけどまぁ無理。

・勝ち筋、負け筋が予め見えてしまった場合のPLの暴走を止められない
「あ、これは戦闘に入ったら負けるわ」とPLが気づいた場合どうするか?そりゃ戦闘しない。
それまでの準備で、政治力、交渉力、暴力を駆使して戦闘を回避する必要がある。まぁそれ自体は面白いけど。
例えばファンタジーのチンピラレベル冒険者なら「じゃぁ火を放つ」とか言いかねない。

んんー。
つまり、戦闘をさせないストーリーを前提としたらいいのか。
どうやって?
先ずは、PLが戦闘をしたら不利と常に考える事。そして、戦闘を回避する為に暴走しない事。
つまり・・・
社会的地位があって暴挙をした際に得られる損失の方が大きい。であれば抑止力になるか。
勝ち筋の戦闘の場合は、そのまま通しておっけー。
負け筋の戦闘の場合は、基本的に逃げる様にする、と。

そんな世界観ある?
・・・あるな。クトゥルー。
いや、今のクトゥルー事情知らんけど。

ファンタジーなら?
PLの行動を抑止する根拠が上手く設定できればいいけど、難しいか。
既存のシステムから乱数排除する方向で考えようとすると「それならサイコロ振れる分だけ、元のが楽しい」ってなっちゃうな。
むしろ「GMとPLが協力して勝ち負けを話し合う」とかの方がいい?なんか過去にここの日記でそう言うシステムを見かけたような・・・

まとまりません。
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レスポンス

ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツLeTS
2023/04/30 02:45[web全体で公開]
> 日記:戦闘システム。
「あらゆる行為判定からランダム要素を排除する」というのはゲームのルールを膨大にするだけだし意味がないと思います。
だけど、「戦闘システム」からランダム要素を排除するのは不可能ではないと思うんですよね。コンピュータを駆使して、「戦闘からランダム要素を徹底的に排除したもの」のある意味完成形といっていいものが、ストⅡなどの対戦格闘ゲームだと思うんですよ。プレイヤーのマニューバによって「事故」は発生するかもしれませんけど、それは「ランダム」ではない。
ウテナみたいに戦闘のすべてが一対一のフェンシングで決まる世界で、ランダム要素がなく、簡単に勝負が決まるようなシンプルなルールのフェンシングのシミュレーションゲームを使うことで戦闘システムをこしらえたら、ワンチャン……と思わないでもないですが難しいか……。

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