猫型対人魚雷さんの日記 「シナリオ作るときに」

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猫型対人魚雷
猫型対人魚雷日記
2022/10/23 18:25[web全体で公開]
😶 シナリオ作るときに
「感情で動いてもらうことを前提にすると、その感情を抱いてもらえなかった場合に特大事故が起こるので、理屈で動けるようにしないといけない」
「『そのレベル帯ならあるのが普通ではあるが、ルール上ない場合もある』要素について、それを前提にしてしまうと万一なかった場合に完全に詰むので、それは避けなければならない」

っていう2つにかなり悩まされるわけなのですが、これって何か解決方法あるのでしょうか。
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レスポンス

あぶらあげ
あぶらあげ猫型対人魚雷
2022/10/24 11:06[web全体で公開]
> 日記:シナリオ作るときに の「感情で動いてもらうことが前提」について
対策を取るためにはPLにどのような行動が許されているかを知る必要がある。
前提:感情で動くことが望ましいHO、または場面に遭遇する
行動:
・理想パターン
 感情的に、またはHOに沿って動く
・PLやPCの問題
 場面、HOに記載があるが、キャラに合わない、内容を理解できない、内容を汲み取れないなどにより動けない。
・シナリオの場面問題
 感情的に動くことが望ましいことは知っているが、キャラクターの継戦能力、行った場合報酬、ターン制限の問題等から行動を割きづらい。つまり理性的に撤退したい。

と上記などが考えられる。
ではその問題に対してどうすると良いのか?
対策:PLやPCの問題
 これについては、HOで縛り、シナリオで補強する。
 そもそも「心が壊れている」など感情がないキャラクターを作成不可とする。その上で、感情的に動くための理由づけをシナリオで行う。誰しも突然感情で動け、貴様は感情的な人間だ!などと言われても行動しづらいし困るだろう。

ーーー続きます
あぶらあげ
あぶらあげ猫型対人魚雷
2022/10/24 11:06[web全体で公開]
> 日記:シナリオ作るときに の「感情で動いてもらうことが前提」について
ーーー続き

設定上は感情的になるものがあったとしても演じ行動するプレイヤーにはそれがないのだ。
故に感情的に動くための理由づけが必要となる。
感情的になる重要な役割を果たすのが味方ならば、絆を深めプレイヤーが共感しやすく。敵ならば、因縁の関係だとシナリオの所々で匂わせ場面までにプレイヤーの敵対心を煽らなければならない。
感情を前提にしたシナリオとは、プレイヤーが自然とその感情を抱くよう誘導する必要がある。

対策:シナリオの場面問題
 戦闘系のシステムをPLとして行うと、演出よりもつい戦闘とその報酬に目を向けてしまいがちとなる。
負傷しキャラロスの可能性があってボスへ挑めるだろうか、勝った時のリターン?、行動や時間制限がある中で行動するほどの理由づけ、メリット・デメリットがしっかりと提示されているか。
このあたりを解消する必要がある。

具体的にはマスターシーンとして描き回避不可の場面して退路を塞ぐ。その場面にまで積み重ねた行動・絆・運命などによりPCをバフする演出を追加し回復させる。
などの方法があると思う。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ猫型対人魚雷
2022/10/23 18:48[web全体で公開]
> 日記:シナリオ作るときに
TRPGはGMとPLの共同作業です。バッドエンドを避けるためにGMとPLがなんの協力もできないのならそういうセッションは失敗である、といっていいでしょう。おっしゃるような『詰む』という状況に対し、PLもなんとかしてPCを生き残らせようと努力するのはもちろんのこと、GMもPCを生き残らせるためにあらゆる手段をもって全力を尽くすべきだろうと自分は考えます。

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