ポール・ブリッツさんの日記 「TRPGが幻想文学を作る上での最大の弱点は」

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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2019/02/11 02:31[web全体で公開]
😶 TRPGが幻想文学を作る上での最大の弱点は
すべてがルールできちんと説明され、数値が定量化され、ルールに従ってプレイすれば完全に「つじつまが合う」ように作られているため、理想的にプレイされると「つじつまが合って」しまい、「破綻」することができないことなのではないか?

ルール内で「つじつまが合う」ようになっているということは、ファンタジーを舞台としているようでも、それは「ファンタジー」ではなく「疑似科学」にすぎないのではないか?

たとえば、CoCを見てみよう。そのルルブには、邪神のデータが細かく記載され、STR、CON、使用可能な呪文、失うSANなどが克明に記載されている。だがちょっと待て。だとしたら、それは邪神ではなく、STRこれこれ、CONこれこれ、呪文これこれ、失うSANこれこれの「障害物」と等価なのではないか。それはプレイヤーとして「邪神」と対峙する感覚を味わうこと、とは明らかに隔絶しているのではないか。「邪神」が「邪神」として目の前に現れるには、どこかでゲームとしての現実だけでなく、リアルな現実をも「破綻」させていないといけないのではないか。

GMの語りで「畏怖」させることが可能だという意見はもっともである。だが、GMの語りのみで「畏怖」を覚えさせることができるのならば、「ルール」は何のために存在するのか?

「破綻」それ自体をルールに取り込むことは可能なのか? 可能だとして、それは「ゲーム」になるのか?

そんなことを、今年度のプリキュアの見逃し配信を見ながら思った。

イマジネーションの優位を理想として説いたとしても、「イマジネーション」で「ルール」は破壊するべきなのだろうか。それがゲームの根幹にかかわるものでも?
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レスポンス

しろまめ
しろまめポール・ブリッツ
2019/02/11 13:27[web全体で公開]
> 日記:TRPGが幻想文学を作る上での最大の弱点は

神話生物の畏怖を「自分の中の今までの価値観を超越したなにか」「自らの経験論を破壊するもの」という自我喪失の恐怖としてとらえるなら、同質ではないですがTRPG上の再現は可能なのかもしれないですね。

PCに、見たこともない、考えたこともない何かと遭遇させられるなら……それが具体的に何かは思い浮かばないのですけど……。
んん、たとえば……cocに突然ゼウスとか出てきたら自分は怖いですねwそのシステムではおよそ起こりえないと思われていたはずのモノが出てくるなら……。

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