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😶 【魔都東京200x】の特徴を考える。 最近は女神転生のソシャゲであるDx2というのをやっています。 最初のガチャで出てきた「セト」がお気に入りです。私の相棒です。 ということで、男に生まれたからには女神転生の自作trpgを考えるわけですが、これは非常な難物で、トキリンも大変だったんだなと思うのです。 魔都東京200xの特徴をみてみましょう。 ============== *広大なカバー範囲 魔都東京200xは原作ゲーです。 真・女神転生、真・女神転生II、真・女神転生III デビルサマナー、ソウルハッカーズ、ペルソナシリーズ・・・ という、現代伝記ものからポストアポカリプス、未来都市、完全な魔界まであります。 悪魔PCも普通にプレイ可能です。 原作ゲームにでてきたものは、ほとんどを再現することができます。 人造人間や完全造魔はともかく、デモノイドやミュータントまでPC用クラスとして存在しています。 ============== *膨大なデータ量 現役時代にも言われたことですが、基本セットからしてすでにデータ本です。 多数のクラス。 多数のスキル。 多数の装備。 そして多数の悪魔。 魔晶武器という要素もあり、悪魔データが武器データに転用できたりもします。 これによってキャラクターデータは複雑化し、スキルの取得も独特で、検算もままなりません。 しかもこれらのデータはサプリメントが追加されるごとにますます増えていくし、 スキルの取得ルールすらサプリメントごとにどんどん変わっていくのです。 ============== *わずか1ページの情報収集ルール あまりにデータを詰め込んだこのゲームは、そのしわ寄せから情報収集のルールは1ページしかありません。 情報収集に使用するパラメータは「会話判定値」だけです。いさぎよくて自分は好きです。 このゲームでは激しい戦闘のさなかにあっても、敵悪魔と会話して仲魔にしたり情報を得たりもできたりもします。 なので会話についても戦闘ルールの延長としてシステマチックにデザインされています。 「キーワード」という解読不可能な謎ルールがあってまともに使えないのが欠点ですが。 ============== *破綻したゲームバランス ここがダメなところです。あまりにも武器が強すぎて、武器を使わない素手格闘家や魔術師クラスは割りを食っています。 素手格闘家は威力40のスキルを使うよりも、威力100の武器を持って通常攻撃したほうが強かったりします。 レベル20前後から、バッドステータスは1ターンでほぼ完治してしまい、足止めの意味すらなさなくなります。 一方で、自然回復判定のない麻痺や毒は非常に強いです。 悪魔の防護点は非常に高く、クリティカルしなければほとんどのダメージがカットされてしまうのですが、クリティカルすると大ダメージが発生します。敵も味方もクリティカルが出ることを祈るゲームです。 攻撃魔法は弱点を突くと2倍ダメージになるのですが、属性の数が非常に多いので、弱点をつける攻撃魔法を持っていないことがあります。弱点をつける攻撃魔法を持っていたとしても、弱点の情報を持っていなければ試し打ちをしなければなりません。その上で、そもそも弱点のない悪魔も多数存在します。 ============== *高い柔軟性 データ量は多いですが、基本的なルールは非常に簡素なものとなっており、細かいルールは「スポットルール」という選択ルール扱いになっています。選択ルールなので採用しなくてもいいわけです。選択ルール同士は干渉しないので「取り外し」も可能です。 たとえばAルール、Bルール、Cルールがあったとして、「AルールはBやCにも関わるから、Aルールは不採用にできない」ということがありません。Aルールが不都合なら、Aルールを不採用にできるのです。 この高い柔軟性から、多数のGMが、多数のスポットルール(=ハウスルール)を作っているわけです。 ============== *令和完全版だしてください><;; クソゲークソゲー言いながら何故かまたプレイしたくなるのはやはり周囲に原作好き勢が多いからでしょうか。 20年前の時代ならともかく、現在は多数の知見が出揃っているわけで、それを踏まえた令和完全版が欲しいですね。
> 日記:【魔都東京200x】の特徴を考える。 集大成みたいの 欲しいですね。 勝手に『アイドル』とこ『ナホビノ』とか クラス造るくらいには好きです。
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