ゆうひさんの過去のタイムライン
2022年08月
tetuy2⇒ゆうひ | |
2022/08/30 20:18[web全体で公開] |
ゆうひ⇒tetuy2 | |
2022/08/30 18:16[web全体で公開] |
足を引っ張らないキャラクターを使うのもその人の運用(ロールプレイ)ですし、拘りの武器を使うキャラクターを使うのもその人の運用(ロールプレイ)ですよ! 運用面のお話であって、データは関係ないかと =弱いデータを使うことを容認する環境であるかに関して= 別に良いんじゃないですか?TRPGですし 図上訓練ならばそれこそリソースは限られた上で演練するので、弱いキャラも的確に運用しなければいけませんし
tetuy2⇒ゆうひ | |
2022/08/30 15:38[web全体で公開] |
ロールプレイに力を入れていてキャラのデータ的な数値はあまり重要視しないというケースがある事によるものです。 例としては 「このキャラはレイピア使いなのでレイピアしか持たない」 とプレイヤーが決めていて、そのゲームではレイピアは弱いんで前衛戦士としてはレイピアにこだわられると他のPCの足を引っ張ってしまうというケースがあります。 そういったロールプレイのために弱いデータを使う事を容認する環境かそうでないかという所は割と重要かと思っています。
ゆうひ⇒tetuy2 | |
2022/08/30 14:16[web全体で公開] |
要は 「扱っているシステムに則った厳格な処理を行う」 いわば、「厳格な戦闘処理」ということですね! 私がおすすめのゲームとして挙げたFPSゲームでいえば、 『的へ正確に照準する技量』 や 『イニシアティブを得る立ち回り』 等々プレイヤーの能力に依るFPSの要素を排し、使っているキャラクターに割り当てられているスペックを基に勝敗を判定する って事ですよね? それはそれで良いと思いますよ~ ただそれって、 例えば「このステータスについて数値を比べ、数値の大きい方が勝つ」といったルールが仮にあるとして、であるならばその処理を行う関数にぶち込めば良い事になります システムに厳格な処理を行えばなおのこと戦闘の処理が短くなるのは当然ですよ! というかロールプレイと数値と比較する事が出来るんでしょうか?相関性のない存在している次元が違う事柄を比較しても、大した意味は見いだせないかと思いますが…
じゅういち⇒ゆうひ | |
2022/08/30 13:26[web全体で公開] |
ご親切に😿ありがとうございます✨ 客室の写真とっても素敵だったので、使わせていただきます! 一番上のURLはAIが書いてくれるやつですかね? 自分でも頑張って探してみます!
ゆうひ⇒じゅういち | |
2022/08/30 13:21[web全体で公開] |
> 日記:シナリオ書いたはいいけど💦 Stable-Diffusionとかいかがでしょうか? https://huggingface.co/spaces/stabilityai/stable-diffusion 「Dim and spooky Japanese inn」で生成すると、こんな感じのSANを削られそうな画像が… https://i.imgur.com/T6FTGE1.png https://i.imgur.com/GokhZ0U.png https://i.imgur.com/cFUS8dJ.png https://i.imgur.com/tYQSNgB.png
tetuy2⇒ゆうひ | |
2022/08/30 13:09[web全体で公開] |
>数値的な戦闘 私が以前所属していたサークルの造語なのかも知れませんが クトゥルフの戦いみたいにプレイヤーの機転を利かせて戦ったり(まともに戦っても勝てないので逃げるか機転で勝ってくださいと言われるようなもの) するのではなく、 ゲームデータ的な数字をきちんと使って戦うというものです。 例を挙げると 「敵は水で弱体化するという情報があるから水辺に上手く誘い出して戦わないと勝てない。その上で水辺に誘い出す方法はルールにないのでGMを言葉で納得させなければいけない」 このようなプレイヤーの資質や機転に頼るようではそのような事ができるプレイヤーのみ得をしてしまう。 こういった事から数値的な戦闘にこだわるようになったという事ですね。
ゆうひ⇒猫若@Lie | |
2022/08/30 12:49[web全体で公開] |
> 日記:話題の学習AIがヤバい 日本国内ではこういった試みもあるんですね~ 線の引き方の癖や目の描き方とかはハンコでいけるでしょうけれど、髪型とかの差別化ってどうやらせるんだろ? トレース問題については何とも… 今現在、画風について定義する手段が何かしらあるのかもしれませんが、デフォルメの程度によっては近似した表現になる事は当然ある訳ですし キュビスムなコミック向け(アニメチック?)イラストを描く方であれば、そうそう被る事も無いでしょう。人気が出るかは分かりませんが… 逆に今現在主流な表現ともなれば、商業作家として当然それに寄せる事をクライアントから要望さるることもあるでしょうし 例えばそれ一枚で完結するような、他との差別化が図られた上で情報量の多い絵がすっごく似ているのはなんか嫌ですね…(オンセンのPC向けWebの右側に貼られているルルブの表紙絵とか) 逆に漫画やアニメにおいて、コマに描きまくる前提でデフォルメ化されたものがすっごく似ているのは「まぁしょうがないよね」って感じてしまいます
ゆうひ⇒tetuy2 | |
2022/08/30 02:03[web全体で公開] |
> 日記:疑問に思う事 浅学菲才なため教えて頂きたいのですが、「数値的な戦闘」というのは具体的にどういったものでしょうか? 例えば 「橋梁破壊による遅滞戦術でもって敵方の侵攻を遅滞せしめた」 といった状況にあって、 ”『数値的な戦闘』とはその効果について概算によるものではなく、川幅や敵方の能力等数値として得られる事柄から効果判定を行う。ないし、他の数値化されたものに置き換える” という事でしょうか? それとも ”様々な事象について予め積極的な定量化を行い、それを以ってして効果判定を行う” という事でしょうか? 後者については標本化する範囲が算出において的確でない場合に再度数値化する必要が出るため、よほど時間が潤沢でもない限り非合理的かと思いますが……前者については都度算出する必要があるため言わずもがな ロールに時間をかけて…というより時間が掛かるのは当然かと思います 優位性を得るためロールでもって優位な状況に展開するという「準備(RP)が9割、実施(効果判定)が1割」はTRPGの醍醐味と思います 泥沼の戦闘がしたいならFPSゲームがおすすめです!楽しいですよ!
ポール・ブリッツ⇒ゆうひ | |
2022/08/29 21:47[web全体で公開] |
ですよねえ……完全に著作権フリーの商業OKイラストということではないようなので、漫画やアニメ作品の背景がこぞってあれになる、ということにはならないらしいですが、オンセンで使うのには問題がないのなら、どんどん使っていきたいです。
ゆうひ⇒ポール・ブリッツ | |
2022/08/29 12:39[web全体で公開] |
> 日記:眠れない キャラクター自体は 「うん、まぁ・・・・」 な出来ですが、あれの風景ってすごいですよね! アニメ系もリアル系もどっから持ってきたのか分かりませんが、キャラと色味・キャラと背景の描き方などが違和感なくマッチしていてやばいですっ
システム⇒ゆうひ | |
2022/08/25 01:01[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「TRPGはじめました【キャラ作成会&雑談】」の参加が承認されました。
ゆうひ | |
2022/08/24 18:04[web全体で公開] |
😆 はじめてのTRPG 昨日、初めてのTRPGセッションにPLとして参加しました! 使ったシステムは”りゅうたま”で、GMさんと他のPLさんにシステムの定石やツールの使い方など支えられながら、えっちらおっちらとではありますが楽しくセッションに参加する事ができ、お陰様で素晴らしいスタートをきれました 日記ではありますが感謝をここに示したく GMさんには申し訳ないことをしてしまいました…元々想定していない展開にしてしまったようで、GMさんには即興で展開を作っていただいたとのこと。余計なお手間をとらせたみたいです…… ただ、TRPG特有なのでしょうか、物語への没入感をとても感じるという良い経験ができましたっ これがビデオゲームだとシナリオ通りにしか物語を展開できないところを、GMさんの機転で違和感を感じる事もなくロールプレイを楽しむことができました また一緒に冒険をしてくださったPLさんにはロールプレイのイロハ的なものを学ばせてもらいました 持ち物を使ってキャラクターを象り、キャラクターの背景を物語に溶け込ませ、生きたキャラクターを作り上げるさまはとても参考になります・・・・! 私も、本当に実在するようなキャラクターを象れるよう精進したいですっ TRPGの奥深さの片鱗に触れられる事ができて、思い切ってセッション参加希望を出して良かったです これから色んなセッション、色んなシナリオ、色んなGMさん、色んなPLさんと出会い、この奥深さを味わい尽くしたい所存です!
システム⇒ゆうひ | |
2022/08/24 12:49[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「ぼくとリュートとおどるおたまじゃくし」の参加が承認されました。