ウバさんの過去のタイムライン

2021年09月

ウバ
ウバ日記
2021/09/30 20:40[web全体で公開]
😲 過去と未来の私が一つに…!
初めましての方は初めまして、ウバと申します。

つい先日、多忙な中の部屋掃除の折、1世代前のPCが発掘されました。
懐かしやと思って電源を入れてみましたが当然点かず。
ただ軽く分解すると大部分は無事そうに見えたので、バッテリーを抜いて直接電源を引いてみたところ…なんと動きました。
何故そんな無駄な努力を重ねていたかと言うと、かつてのPCにはオフセメインだった頃に、Wordで書いてたシナリオが入っているからです。
今のPC以降後、気が向いたら移動させようと思っていたら忘れてただけなのですが、今更になってシナリオ作りの刺激にしようと思ったわけです。
かくしてUSBに突っ込んだシナリオを無事移行できたことで、過去の私と一体になるというしょぼい合体を果たしました。
ぶっちゃけオフセ前提シナリオな上にバランスが戦闘に振れ過ぎてるので、流用はほぼ不可なものばかりでしたが、データやシナリオの取っ掛かりにはなることでしょう。
しばらくは過去の自分とケンカしながらゴリゴリ工事していきたいと思います。

最後までお読みいただきありがとうございました。
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トパーズ
トパーズウバ
2021/09/30 20:35[web全体で公開]
返信ありがとうございます。
引用についてはご自由にどうぞ〜。
ウバ
ウバトパーズ
2021/09/30 20:18[web全体で公開]
遅ればせながら、日記へのコメントありがとうございました。
対ジャームのP感情は、そのように自分と重ねた感情として表現することが選びやすさの近道となりそうに思えましたので、今後ロイスの扱いに悩む参加者への助言に引用させてください。
ロイスはPCの感情を表現する上で非常においしいと考えているのですが、時には復活券のような扱いになっているのに複雑な気持ちを持っておりました。
丁寧に扱おうとし過ぎて時間が膨れ上がってしまうこともあるためリソース扱いのスタイルも致し方ないとは思いますが、その中でも違った切り口を探し続けたいものです。

トパーズ
トパーズウバ
2021/09/24 05:14[web全体で公開]
> 日記:P:執着/N:不安以外のススメ
 辻レス失礼します。DX3rdのロイスと聞いて。
 個人的にボスへのポジティブロイスで「執着」以外で取りがちなのは「好奇心」「憧憬」「感服」「同情」「親近感」あたりですね〜。
 ここまで来るといっそ清々しいという意味で「憧憬」や「感服」取ったり、悲しい背景事情があったり許しはしないけどそれはそれとして理不尽な目に遭ってる相手に「同情」とか。
 変わり種だと(かつての)自分に重なるものがあるという意味で「親近感」とか「懐旧」取ることもあるかも。

 ネタ半分で「ロイスはリソース」言われるけど、自他の関係でRPに没頭するタイプの人は、切ること前提であっても割とそこら辺考えてくれたりする印象かな〜。
ウバ
ウバ日記
2021/09/24 00:57[web全体で公開]
🤔 P:執着/N:不安以外のススメ
初めましての方は初めまして、ウバと申します。

タイトルを見てピンときた方もいるでしょうが、久しぶりに日記でDX3の話です。
実のところ未だにDX3のGM経験とPL経験の天秤では前者に思い切り傾いているのですが、PLとしても話せることはあります。
今回はそんなDX3PL側特有のロイスの話になります。
結局タイタスして昇華するのだから別にいいじゃんというストロングスタイルで片付けてもいいのですが、せっかく用意されたデータを楽しむ方向で考えてみようという試みです。

一応の説明として、DX3におけるプレイヤーの分身であるPCは、シナリオに登場するNPCや他のPCへの感情を表現するデータであるロイスを取得することができます。
このロイスは感情の複雑さを表現するために、1つの対象に対して2種類の感情、ポジティブとネガティブを持ちます。
これより、対象が敵でも味方でも同じデータで感情を表現できる…という代物なのですが、ここでタイトル回収となります。

実際のところ、PCに好意的なNPCや他のPCに対して、ネガティブの感情は想像しづらいです。
どれもしっくりこないというか、そこまでのマイナス感情では…と尻込みしてしまうことでしょう。
とりあえず「不安」にしておこうという方を多く見てきましたし自分もよくやりました。
より困るのがシナリオボスという悪役側の感情で、倒すべきポジティブの感情を決めかねることになります。
味方だったが裏切った、という悪役ならまだしも、純粋に敵対している相手へのポジティブな感情は想像しづらいものです。
結果、なんでポジティブに入っているのかいまいちわからない「執着」を設定した経験は一度や二度ではないでしょう。
私がGMでハンドアウトを書くときに、ボスへの推奨感情を設定しづらいなと思ったその瞬間「執着」と書いていました。
今までのシナリオ募集文を読めば私が思考停止した回数がわかりますので、暇を持て余している方にお勧めです。

とはいえ、ロイスの感情というものは不変ではなく、シナリオ中に変えたり、タイタスにすることで感情の動きを表現する使い方もできます。
また関係性に悩んだ時に、ダイス任せにして振った結果が刺激として新しい発想の元にするというやり方もあります。
当然、その際にとんでもない結果になることもありますが、その結果を受け入れるにせよ、振り直すにせよ、そこから得られるものがあります。
結果を受け入れてなんとか説明をつけようと考えている瞬間は、そのキャラクターの内面を考え、ロールプレイの切っ掛けとなることでしょう。
振り直したとしても、この結果「ではない」という考えを得たことで、キャラクター同士の関係性を思考していることになります。
ロイスが残機という発想はよくありますし、概ねその通りだなと思うところですが、そこに+αの遊び方を提案してみたいと思い、ちょっとした書き物をしてみました。

長い事仕事都合でセッションを立てられておりませんが、シナリオ作成も気長にやっていこうと思います。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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