べいろすさんの過去のタイムライン

2023年10月

べいろす
べいろす日記
2023/10/29 21:05[web全体で公開]
😶 【SW1.0】シーフの成長実感
マジックユーザーは取得魔法から、
セージにはアイテムやモンスターに知名度が設定されているのでそこから。
ファイターは相対する敵のグレードから成長を実感できます。

しかし、シーフは成長実感をあらわすのが難しいんですよね・・・
シーフを評価する客観的な目安がないというか
達成値の数字しかないんですよね
盗賊の鍵:達成値10
魔法の鍵:達成値13
最後の鍵:達成値15
みたいなグレードがあるわけでもないですからね。

「鍵開け」「罠発見」「罠解除」の目標値はいったいどんな基準で決定されるのか。
GMの気分次第であるならば、シーフのレベルの価値はGMの気分次第で左右されるわけなんですよね。

例1)
GM「このダンジョンの扉の目標値は10です。出目7で解錠できるね」
PL「シーフを1から2にしました」
GM「次のダンジョンの扉の目標値は11です。出目7で解錠できるね」

例2)
PL「俺らのパーティはシーフレベル1しかないから、扉や罠はそれに合わせた感じでよろしく^^」
GM「しかたないなー^^」

うーん、これでは少なくない経験点コストを支払ってシーフレベルを伸ばす価値はあるのだろうか・・・。
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べいろす
べいろす日記
2023/10/29 10:04[web全体で公開]
😶 【V:tR】A Dish Best Served Cold
放題:冷やして食べるのが一番おいしい料理 

ということでV:tR2eをまたプレーしました。
平和?な日常回です。
以下のようなあらすじ。
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PCの都市に、ニューヨークから著名な料理評論家であるフレイトン氏がやってきた。
彼が良いレビューを書けば店は繁盛し、酷評した店は潰れたという実績がある。
そしてPCの親がオーナーを勤めているレストランをレビューしにくるのだ。

PCの親はPCに「なんとかしてフレイトン氏に良いレビューを書かせるように」と命令するのだ。

PCがレストランで張り込んでいるとフレイトン氏がやってくる。
従業員をうにうにしてフレイトン氏と相席。挨拶や雑談しつつメニューを注文。
PCは吸血鬼で飲食不能なのだが、血潮を1点払って一時的に飲食可能にするのだ。
そうしているとピッツァにウジ虫が湧いていたり、フォークに小指が刺さっているなどの幻覚をみるのだ。
フレイトン氏もこの幻覚を見ているらしく、ごきげん度が急降下。このままではレビューがあぶない。

これは敵対するノスフェラトゥが嫌がらせとして悪夢/nightmareという訓えを使って来たのである。
隠れているノスフェラトゥを発見して追い払う。
幻覚を消したのちフレイトン氏と歓談してごきげん度を回復。なだめすかして良いレビューを書かせる。
おつかれさまでした。
============
実際には、レストランにPCは恋人A同伴でやってくるのだが、ストーカーと化した恋人B&恋人Cが監視してきたりしてうんぬん。
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ばる
ばるべいろす
2023/10/26 11:26[web全体で公開]
これは黒魔法…!(違
べいろす
べいろすばる
2023/10/26 09:30[web全体で公開]
おはようございます。

はい。完全版です。完全版では呪歌は五十音順に並んでおり、アーリーバードは最初の呪歌になっております。
戦闘以外の使い道についてはおっしゃる通りだと思います:) 労働生産性もアップしそうですw
ばる
ばるべいろす
2023/10/25 22:59[web全体で公開]
> 日記:【SW1.0】アーリーバード
こんばんわ。

まず前提としてSW1.0とは完全版という認識でよろしいでしょうか?
完全版は持ってなく旧SWにその呪歌が見当たらなかったので予想という話になります。
なので旧SWルールからのいちゃもんみたいな話ですが、戦闘呪文としては謎なのかもしれません。
ただ、TRPG的に考えると色々使い方があるのではないかと。
例えば拷問とか拠点攻めですね(もっとえげつない使い道もありますが)
あと呪歌は時間をかけられるなら再判定可能と思うのでやり方次第で化けるとは思います(もちろんGMの承諾は必要ですが)
べいろす
べいろす日記
2023/10/25 17:18[web全体で公開]
😶 【SW1.0】アーリーバード
ソードワールド無印には、アーリーバードという呪歌があります。
「早起きな人」という意味のようです。

・この呪歌を聞いたら起きる。
・この呪歌を聞いていると眠れない。
の2つの効果があります。

しかしよく考えると結構謎な呪歌でもあります。

呪歌リストには、アーリーバードには(精神)と記載されています。
(精神)と記載されている呪歌は、すべて「対抗/優越」というルールが適用されます。

敵からスリープ(精神)を食らって、その達成値がアーリーバード(精神)の達成値を超えている場合は、
アーリーバードの効果よりスリープの効果が優越されます。

アーリーバードの呪歌が続いていても、犠牲者は起きません。

なお(精神)と書かれていない睡眠魔法、つまりスリープ・クラウドであれば、アーリーバードの環境下では達成値が100であっても、誰も寝ません。
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例えばモラルの呪歌を考えてみましょう。
モラルも(精神)となっており、「対抗/優越」が適用されます。

敵からスリープ(精神)を食らって、その達成値がモラル(精神)の達成値を超えていない場合は、
スリープはかからず、モラルの影響下にあります。

これではアーリーバードの睡眠・精神対策の価値が薄れてしまうように見えますが、
(精神)と書かれていない睡眠魔法、つまりスリープ・クラウドの場合は、モラルの影響下であっても寝てしまいます。

ということで、アーリーバードはスリープ・クラウド対策としては十全な機能を有している。
他の呪歌はスリープ・クラウド対策にはならない。
と言えましょう。
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べいろす
べいろす日記
2023/10/21 17:13[web全体で公開]
😶 【魔都東京200x】のよくないところ2
よくないところじゃなく、よいところを語れよ!とはまあそうなんですけど・・・。
実際GMやる上で留意しておかないと円滑なプレーができないという問題はありまして。
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*神符シリーズ問題
魔都東京200xには「聖明神符」や「観音神符」というアイテムがあり、普通に購入可能です。
これらは割と序盤から購入できるアイテムであり、お値段もそれほど高くはありません。
そして、このゲームにはアイテムの所持制限がありません。100個くらい買っておけるわけです。

そしてこれらのアイテムは「被クリティカルを無効にする」だとか「被火炎ダメージを半分にする」だとか「食らった即死魔法を無効にする」という効果があります。
これらの性能種別は「即時効果」となっており、持っているだけで任意に、手番も消費せずに使用できるわけですね。

これらの無制限の購入・所持を許すと
・敵の属性攻撃はすべて半減される。
・敵のクリティカルはすべて通常成功にされる。
・敵の即死魔法はすべて無駄行動になる。
ということになるんですね。

簡単にバランスがぶっ壊れますので、神符シリーズは所持数制限を加えるとか、非売品にするなどしたいですね・・・。
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*L問題
魔都東京200xの装備欄には、「属性」という項目があります。
p96ページには「指定された属性が10ポイント以上で、かつ一番高い場合でしか使用できない」と記載されています。

属性にはロウ、カオス、ニュートラル、ライト、ダーク、ヒーホーの6種類があります。
ここまではわかりますね。

ギロチンアクスの属性欄には C と記載されています。

C?

Cってなんだ・・・?

「Chaosの頭文字では?」

そうですね。でも、C=カオスであることを裏付ける記述はどこにもありません。

「でもそうとしか解釈できなくない?」

そうですね。ではCはカオスと解釈することにしましょう。

ところで光の小太刀の属性欄には L と記載されています。

L?

Lってなんだ・・・?

「Lightの頭文字では?」

光の小太刀は原作の真・女神転生1でのLaw専用装備ですよ。Light/Chaosのあなたが装備するべきものではない。

「p113のロザリオの説明には所持者がロウかライトである限りってあるよ? LってLawでもLightでも使えるんじゃない?」

そんなこと言ったらLaw専用装備はなくなってしまうし、Light/Chaosが全部持っていってしまうでしょ。

はたしてLとは一体何の属性を表しているのか・・・。


ちなみに、Light/ChaosのキャラクターがC専用装備を装備できるとは限らないのです。
「指定された属性が10ポイント以上で、かつ一番高い場合でしか使用できない」ので、
Lightが20ポイント、Chaosが19ポイントの子は、Light/Chaosではあるかもしれないが、C専用装備は装備できません。

なお、プラズマソードには L/L という謎の表記がされています。
Light/Lawのようにも思えますが、
「指定された属性が10ポイント以上で、かつ一番高い場合でしか使用できない」を敷衍して考えると、
Light値とLaw値が同じ値でないと装備できないことになりますね。
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*格闘武器問題
悪魔専用スキルの中には■格闘武器というスキルがあります。
説明には「格闘武器を装備できるようになる」と一文があるだけです。

そして悪魔データには、異様に高い攻撃力が記載されています。
これらの悪魔は一体どんな武器を装備しているのか、説明は一切ありません。

データを検分すると、どうやら「レベル+力ぶんの威力修正と、速ぶんの命中修正」を持っているようですが、説明がないので、推測するしかないのです。

また、■格闘武器を持っている悪魔と持っていない悪魔の格差があまりにも大きすぎるという別の問題もありますね。
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*キーワード問題
魔都東京200x最大の謎です。「キーワードってなに?」です。

これを根拠付けて理論的に解説できる人間を、私は見たことがありません。
どうしようもないのでそれぞれのGMが独自解釈するしかないものと思われます。

自分は公式リプレイを読んだことがないので、もしかしたらリプレイではキーワードの使い方が解説されているのかもしれません。
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*魔神がLight/Chaos問題
原作で魔神がLight/Chaosだったことはありません・・・。
真1:魔神はLight/Law
真2:魔神はLight/Neutral
魔神はそれぞれの神話体系の中の主神格であり、それぞれの神話体系での秩序の側のはずです。

魔神のみならず、Lawでいいんじゃないかという種族(妖魔、地霊)がLawでなくなっており、Law悪魔は非常に少なくなっています。
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いやー、魔都東京200xって本当に面白いですねー。
それではさよなら×3。
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べいろす
べいろす日記
2023/10/20 14:34[web全体で公開]
😶 ちょっと気になったこと
GM/NPC「PCさん、 xxの能力を使うんだ」

俺/PC「えっ?」

GM/NPC「えっ?」

俺/PC「なんでNPCが俺の能力の詳細を把握しているんだ・・・?」
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システム
システムべいろす
2023/10/15 21:32[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「時間が無くてもTRPGがしたい!」の参加が承認されました。
べいろす
べいろすオラフ
2023/10/14 15:47[web全体で公開]
謎の創作意欲が掻き立てられるんですよね。
新作に登場したこの悪魔を〜とか。このクラスを〜とか。
うちの周りでも「メルカバーつくったからみてー」「お、おう・・・」的な風景が
オラフ
オラフべいろす
2023/10/14 09:32[web全体で公開]
> 日記:【魔都東京200x】の特徴を考える。
集大成みたいの
欲しいですね。
勝手に『アイドル』とこ『ナホビノ』とか
クラス造るくらいには好きです。
べいろす
べいろす日記
2023/10/14 00:15[web全体で公開]
😶 【魔都東京200x】の特徴を考える。
最近は女神転生のソシャゲであるDx2というのをやっています。
最初のガチャで出てきた「セト」がお気に入りです。私の相棒です。

ということで、男に生まれたからには女神転生の自作trpgを考えるわけですが、これは非常な難物で、トキリンも大変だったんだなと思うのです。
魔都東京200xの特徴をみてみましょう。
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*広大なカバー範囲
魔都東京200xは原作ゲーです。
真・女神転生、真・女神転生II、真・女神転生III
デビルサマナー、ソウルハッカーズ、ペルソナシリーズ・・・
という、現代伝記ものからポストアポカリプス、未来都市、完全な魔界まであります。
悪魔PCも普通にプレイ可能です。
原作ゲームにでてきたものは、ほとんどを再現することができます。
人造人間や完全造魔はともかく、デモノイドやミュータントまでPC用クラスとして存在しています。
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*膨大なデータ量
現役時代にも言われたことですが、基本セットからしてすでにデータ本です。
多数のクラス。
多数のスキル。
多数の装備。
そして多数の悪魔。

魔晶武器という要素もあり、悪魔データが武器データに転用できたりもします。
これによってキャラクターデータは複雑化し、スキルの取得も独特で、検算もままなりません。

しかもこれらのデータはサプリメントが追加されるごとにますます増えていくし、
スキルの取得ルールすらサプリメントごとにどんどん変わっていくのです。
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*わずか1ページの情報収集ルール
あまりにデータを詰め込んだこのゲームは、そのしわ寄せから情報収集のルールは1ページしかありません。
情報収集に使用するパラメータは「会話判定値」だけです。いさぎよくて自分は好きです。

このゲームでは激しい戦闘のさなかにあっても、敵悪魔と会話して仲魔にしたり情報を得たりもできたりもします。
なので会話についても戦闘ルールの延長としてシステマチックにデザインされています。
「キーワード」という解読不可能な謎ルールがあってまともに使えないのが欠点ですが。
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*破綻したゲームバランス
ここがダメなところです。あまりにも武器が強すぎて、武器を使わない素手格闘家や魔術師クラスは割りを食っています。
素手格闘家は威力40のスキルを使うよりも、威力100の武器を持って通常攻撃したほうが強かったりします。

レベル20前後から、バッドステータスは1ターンでほぼ完治してしまい、足止めの意味すらなさなくなります。
一方で、自然回復判定のない麻痺や毒は非常に強いです。

悪魔の防護点は非常に高く、クリティカルしなければほとんどのダメージがカットされてしまうのですが、クリティカルすると大ダメージが発生します。敵も味方もクリティカルが出ることを祈るゲームです。

攻撃魔法は弱点を突くと2倍ダメージになるのですが、属性の数が非常に多いので、弱点をつける攻撃魔法を持っていないことがあります。弱点をつける攻撃魔法を持っていたとしても、弱点の情報を持っていなければ試し打ちをしなければなりません。その上で、そもそも弱点のない悪魔も多数存在します。
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*高い柔軟性
データ量は多いですが、基本的なルールは非常に簡素なものとなっており、細かいルールは「スポットルール」という選択ルール扱いになっています。選択ルールなので採用しなくてもいいわけです。選択ルール同士は干渉しないので「取り外し」も可能です。

たとえばAルール、Bルール、Cルールがあったとして、「AルールはBやCにも関わるから、Aルールは不採用にできない」ということがありません。Aルールが不都合なら、Aルールを不採用にできるのです。

この高い柔軟性から、多数のGMが、多数のスポットルール(=ハウスルール)を作っているわけです。
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*令和完全版だしてください><;;

クソゲークソゲー言いながら何故かまたプレイしたくなるのはやはり周囲に原作好き勢が多いからでしょうか。
20年前の時代ならともかく、現在は多数の知見が出揃っているわけで、それを踏まえた令和完全版が欲しいですね。

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