共通戦闘・行動判定ルール ====bayside23並びにファントムサイドストーリー共通戦闘・行動判定ルール==== 6面ダイスによる数値判定方法 1~2 1d6して1~3が出れば1、4~6が出れば2とする 1~3 1d6して1又は2が出れば1、3又は4が出れば2、5又は6が出れば3とする 1~4 1d6して出た値を採用する。ただし、5又は6が出た場合は振り直し 1~5 1d6して出た値を採用する。ただし6が出た場合は振り直し 1~6 1d6して出た値を採用する キャラクターメイキング PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。このアトリビュートを3d6して決定する 体力 武器による攻撃の命中並びにダメージ判定に影響 精神力 魔法行使の成功判定、効果判定に影響 敏捷性 先制判定並びに弓・銃などの命中判定に影響 狡猾性 状態異常攻撃、罠発見や罠解除、鍵のかかった扉の解錠の成功判定に影響 人望 行商の商談あるいは交渉などの判定に影響 ・能力値による命中判定への修正 18 +3 17~16 +2 15~13 +1 12~9 なし 8~6 ―1 5~4 ―2 3 ―3 生命力 キャラクターのHPとなる 1d6に職業修正を加えた数値がそのまま生命力となる。0になっても死亡はしないが活動不可となり、その場に倒れる 防御力 ダメージ時どれだけダメージを防ぐかを表す数値、装備している防具で決定される 魔法防御力 魔法によるダメージをどれだけ減らすかを表す数値、職業により決定される 魔法コスト 魔法をどれだけ行使できるかを表す数値(MPに相当する)初期数値は職業により決定される。 意志力 状態異常に対する耐性を表す数値、職業により決定される 所持重量 どれだけアイテムなどを持ち歩けるかの数値、体力+1d6で決定される 冒険技能 キャラクターが持つ冒険の上で役立つ様々な技能、どれか一つを選ぶ。詳しくは冒険技能についてを参照 生活技能 キャラクターが普段は何をしているかを設定する要素、詳しくは生活技能参照、フレーバー要素なのでなくてもよい ----戦闘の基本ルール 戦闘の流れは次のとおりである 先行と後攻を決める 先の判定で行動順が決まった順番に行動する ・直接攻撃の命中及びダメージ・回復判定 ・魔法を行使することによるダメージ・回復判定 ・弓などの遠隔攻撃によるダメージ判定 ・その他(武器の持ち替え・弓・銃を構える・待機・逃げるなど) 全員の行動が終わったら次のターンになり再び先行と後攻を決める この繰り返しで敵を全員倒したら戦闘勝利、味方が全滅したら敗北 先攻と後攻 まずは先攻と後攻を決める。戦闘に参加している敵味方双方1d6して出た目に敏捷性による修正を加えた値を比較して大きな数値の者から行動できる。同じ数値の者がいる場合は先に同じ数値を出したものが優先される。敵はGMが先攻後攻チェックを行う。フォロワー(NPC)がいた場合も同様の処理を行う 戦闘では次の判定を行う 直接攻撃命中判定 直接攻撃が命中したかの判定。3d6して出た目に体力による修正を加えた値が相手の防御力を上回った場合に命中となる 直接攻撃ダメージ判定 攻撃が命中した場合、武器に設定されている攻撃力(1d6など)を行い体力による修正を加えた数値がダメージとなる 魔法判定 魔法が命中するかどうかの判定、3d6+精神力修正を加えた値が相手の魔法防御力を上回った場合が命中となる 魔法ダメージ判定 魔法が命中した場合は、どの程度のダメージが生じるかは魔法に設定されているダメージ判定(火炎の場合は1~3)などを行い出た値に精神力による修正を加えた数値がダメージとなる 遠隔攻撃命中判定 遠隔攻撃(弓・銃)が相手に命中したかの判定、3d6+敏捷性修正を加えた数値が相手の防御力を上回った場合に命中となる 遠隔攻撃ダメージ判定 命中した遠隔攻撃がどれ位ダメージを与えるかの判定、武器に設定されている攻撃力判定を行う。能力値による修正は行わない 状態異常命中判定 罠(セットマイン)やエンチャント武器の状態異常魔法などの直接攻撃系状態異常攻撃が命中したかの判定、3d6+狡猾性修正が相手の意志力を上回った場合に成功となる 状態異常命中判定(魔法) 毒霧などの魔法系状態異常攻撃が命中したかの判定、3d6+精神力修正が相手の意志力を上回った場合に成功となる ----行動時の判定について 探索中、シナリオ内の仕掛け解除や鍵開けなど判定が必要な場合がある。その場合はGMの指示で能力値判定を行う事がある 例)鍵のかかった扉があったので3d6+敏捷性チェックを行うか解錠魔法で開けるかなど ----戦闘に勝利したら 戦闘に勝利したら、敵のHPを1d3か、1d6減らすことができる ----ダンジョン内のリドル・並びにトラップについて GMはダンジョンにて、PLが知恵と実力とダイス運を駆使して突破するためのリドル(謎解き)、ならびにトラップを設置してよい。これについては、GMの裁量次第で様々なリドルなどを設置してよい物とする。 (パズル的な謎解き、ならびに、文献を当たらないと正解できない謎でも軽い謎解きでもOKとする) ただし、あまりにマニア過ぎな謎解きや、複雑なトラップ、GMですら突破不可能なリドルなどを設置すると ゲームが破綻する。 (PLが匙を投げる危険がある。その他、諸々の問題が発生する)ので、GMが理解できるような謎解きなどを設置することが推奨。 (分かりやすいのは、なぞなぞ本などに出てくるようななぞなぞ) もしくは、少し文献を当たると分かる歴史問題や、トンネ〇ズ&トロー〇ズソロシナリオなどに乗ってるような、パズルイベントなど) また、これもGMの裁量と趣味次第だが、リドルが解けなかった場合。別部屋にヒントを仕込む、などのフォローも忘れないように (ダンジョン内のどこかに壁画があって、そこからヒントが得られる。突発イベントで、答えが予想できるようにする。など) ----情景記憶について GMはPLに探索のヒントや、セッション中の重要語句や、記憶してもよい場所の情報などを、提示することができる。 これらの重要語句や情報は、セッション中に、白紙の本の中に、ありのままの状態で、記録されることとなる。 PLはリドルなどで、回答を求められた場合は、これらの情報を用いて、リドルを突破してもよい。 もちろん、記録していい場所が出てきた場合は、GMはここでの情報は、記録してよい。など通知する必要あり PLは、情景記憶などを駆使してリドルを突破しよう。 (尚、白紙の本はPLが、初めから持っている物とする。形状はメモ帳でも何でもよい) ----アーティファクトについて 戦闘中1回まで使用できるPLの切り札、それがアーティファクトである。12個あるそれは、様々な効果をもたらすが、1回使用したら、次のセッションまで一切使えなくなる。 使用のタイミングをよく考えて使おう ----所持重量について PCはアイテムを持ち歩く際、所持重量という数値がある。これは、その重量分アイテムを持ち歩ける。という数値でこの数値を超えてアイテムを所持した場合、命中判定に―補正がかかる。所持重量を超えてアイテムを持ち歩く場合は現在の所持重量+3まで持ち歩くことができ、それ以上は重量超過で動けなくなる (つまり、重量を超えて持ち歩く場合-1~―3までのマイナス補正がかかるというわけである) ----馬車・運搬用リヤカーの扱いについて 馬車と運搬用リヤカーはPT全体の所有物となり、必ず1個のみ所持と言うことになる。持っているとPTのPCの最大所持重量とは別に馬車・運搬用リヤカーの所持重量が追加され、持ちきれないアイテムは馬車・運搬用リヤカーに搭載されることとなる
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