βテスト結果をつまみに、やいのやいの
BENザツダン[web全体で公開] 1 | |
登録日:2019/07/31 12:29最終更新日:2019/09/04 12:48 |
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コメント一覧
10. BEN | |
2019/09/04 12:58 |
キャラメイク週間、無事?終了! ご参加いただきました皆様、ありがとうございます!! 説明で至らない部分、多々ありましたこと、お詫び申し上げます…! キャラ作成終了された方、まだの方、おられると思いますが、 この後、個別にキャラシートをチェックさせていただき、間違いの訂正などさせて頂きます! キャラシーを載せていない方、おられましたら、何らかの形で僕に渡してください。 加えて、以下2点お願いがあります。いいよ!という方はこちらにコメントで教えていただけると嬉しいです!! ①完成したキャラシーを転載、紹介させてください!(オンセン内のみとは限りません) ②キャラを描かせてください!絵がないキャラは、勝手にデザインさせてください! 腕をごっつくして!などのご注文は賜ります! よろしくお願いしますー~
9. BEN | |
2019/08/06 12:19 |
レヴィアタンのレッドオルカ、強すぎ説が出てたけども、 ミサイルだから、論理防御(ジャマー)でも狂わされてしまうってどうか? というアイデアがラーズアングリフの記事を読んでて思いついたので、レスの前に走り書きw
8. eri | |
2019/08/03 10:56 |
なるほど!バッファがイニシアチブボーナスに乗るなら、キャラメイクにも一層の深みが出ますね!色々機能をつけるか、速さ重視で一点集中か、のような取捨選択があって面白悩ましそうです!😄✨
7. BEN | |
2019/08/03 06:59 |
【クロックの初期配置がランダムすぎる件】 1D10で初期位置を決めるから、かなり運で左右されちゃうンですよね。 ということで、やっぱりイニシアチブへのボーナスという概念は作るべきかと思いました。 具体的にはバッファの1/10を、イニシアチブロールの時に増減できるようにする。 バッファ28%なら、1D10±2という具合。 デバイス積んでない雑魚が早くなっちゃう問題はありますが、そこは無駄なデバイスをもりもり積ませれば調節できるかなw システムの個性と割り切って、雑魚が最速ってのも面白いかもですが。
6. BEN | |
2019/07/31 22:39 |
【近接攻撃が息できない件】 四角いマス目で戦闘を行う都合上、射程の長い行動がどうしたって先制権を得てしまう。 それでいて、威力に遜色なしとくれば、自然と遠距離射撃ゲーになってしまう。 リアルかもしれないがそりゃあ寂しすぎる。 ということで、《物理行動》に対して《移動》でリアクションできるように変更。 回避という意味付けで、射撃をかいくぐりながら肉薄できる…!! 先述の《移動》チャージ:ゼロの変更も相まって、 後の先をとり、フルチャージの一撃を叩きこむッ!(クロック枯渇するから1撃になりやすいw) みたいなことになるんじゃないかと期待…!!
5. BEN | |
2019/07/31 22:20 |
【リソースの削りあいがシビアな件】 前述のイニシアチブダイスの運に左右されたりした結果、息苦しくなったとも言えます。 リソースの削りあいというのも、それはそれでアリだというご意見もいただきました。 しかし、4つしかない行動値、チャージを防御のたびに削られてしまい、先制側に大きく有利に傾く点は、 やっぱりちょっと頂けない気がします。 てなわけで、次の2点の変更を加えようかと。 補助的な役割の下記のメソッドは、チャージ:ゼロから実行できるように変更。 《物理防御》《論理防御》《移動》 メインで使われる下記のメソッドは一律3クロック消費するように変更。 《物理行動》《物理防御》《論理行動》《論理防御》《移動》 これまでチャージばかりをリソースとして捉えていましたが、クロックもリソースとして活用できるようにすることで、平面的に”逃げ”が効くようになるんじゃないかという狙いです。
4. BEN | |
2019/07/31 21:40 |
>えりさん コメントありがとーございます! そうなんですよねえ、確かに、今の所クロックをどうこうするデバイスは用意していないし、 行動順は1d10でかなり大雑把に決まってくる。 割と緻密なリソースの削りあいになるシステムとはちょっとなじまない所かもしれません。 バッファを基にイニシアチブ値を計算するようにして、ある程度固定化できた方がいいのかもしれませんね!! クロック交換しちゃうデバイスとか、バフにもデバフにもなって楽しそうです★
3. eri | |
2019/07/31 20:59 |
先日は楽しいテストプレイをどうもありがとうございました!(*´∀`) イニシアチブ関係に有利になるスキルがあるといいなーと思いました! あるいは、機動が高いと行動順で有利になるとか…。早い人が味方にバフかけてあげるとか。 そうすれば、運以外にも役割分担ができるのではないかしらと思いました~(*´∀`)
2. BEN | |
2019/07/31 13:01 |
プレイした所感、参加者みんなが思っていたと思いますが、クロック管理! イニシアチブの優先度がバランスとしてはダメダメでしたね! 2日目の2ルーチン目で、試しに変更してやってみた案を今後は採用していこうという方針です。 どういう感じになるかというと、 もともとの設定 ① クロックが小さい(ダイス目がいい)人から行動 ② ①のうち、バッファの大きい人から行動 ③ ②のうち、チャージが少ない(行動してない人)から行動 変更後 ① チャージが少ない(行動してない人)から行動 ② ①のうちクロックが小さい(ダイス目がいい)人から行動 ③ ②のうち、バッファの大きい人から行動 もともとの設定では、ダイス運のいい人が続けざまに行動して、ダイス運が悪い人に連続攻撃をかまし、ダイス運の悪いひとは防御に徹するだけで行動力を奪われてしまうというクソなバランスでしたw 未行動の人を優先するようにして、だいぶ改善した感じです。
1. BEN | |
2019/07/31 12:43 |
テストの結果とはぜんっぜん関係ないけど、クランの種類?方向性の提示とかたくさんあっても楽しいよなーって思いました。 ありがちな冒険斡旋業のクランから、学校系クランとか、警察自治クランとか、 Cドライブ(クラン内の立場)のROC表も、教員、学生とか、それ用のものを網羅してー~ 世界観の説明、拡張につながると思うンですよね。 1個目のコメントがテスト関係なくていいのか? って、いいのだ。 参加者以外の人たちも、絡んでくれて、いいのよ?!