βテスト結果をつまみに、やいのやいの

BEN
BENスレッドザツダン[web全体で公開] 押されたいいね! 1
登録日:2019/07/31 12:29最終更新日:2019/09/04 12:48

こちらのスレッドは、もともとキャラメ&模擬戦をした際に立てたものですが、
一回こっきりではもったいないので何かしらのイベントの後の話を書きなぐれる場所にしようと思います!


*****以下、当時の文章*****

7月28日、29日のβテストにご参加いただいた皆様!
ありがとーございました!!

当然のようにモロモロあぶりだされる不具合の嵐でありましたが!!w
それに関して、どういう風な変更を加えていこうと思っているよー
みたいなことをここで書き連ねていこうかと思います。

参加者様がたも、感想を踏まえて、
「こういう変更したら面白くなるんじゃない?」とか
「こんな設定できたら燃えるよねッ!」とか

てきとーに書き連ねて頂けるとありがたいです…!

参加できなかった皆様も、雑談の場として、自由に書き込んでくださいッ!!
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BEN
40. BEN
2019/10/31 12:51
これ、パーティアタックすることで、味方の蘇生にも使えるンですよね。
愛のフライパン!!!(ff4)
似たようなフレーム効果にもうちょっと色を付けてやらないとかわいそうかもしれませんねw
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BEN
39. BEN
2019/10/31 12:46
あと、思いついたベースで書いちゃいますが!
属性値の使い道を1コ追加しようと!
こんなのどうでしょう?

属性値を1消費することで、演出行動として
「ムーブ値分移動し、リーチまたはサイト内の1体に対してステート”ダウン”または”負傷”を与える」
(ステートは受ける側が選択する)
これは自分の番じゃなくても実行できる!名付けて、スパロボ的イベント攻撃ッ!!(仮)

…えッ! こちとら綿密に計算して最適のデバイスの組合せを考慮して、敵のリアクションを封じながらチマチマやってるのにナンデ?!

と思うかもしれません。でも、チマチマやるのって、楽しいからやるんですよね?
戦果の横取りがなければ、これで雑に攻撃することに嫉妬なんてしないはずなんです。
「このルールを使う人は他のPLの許可を得る」これさえ徹底すれば、共存できるはず…!

メカニカルでありつつ、コメディである、ということを、これでより表現できるのではないか?と。
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BEN
38. BEN
2019/10/30 12:45
対策案をごにょごにょ考え中!!

なによりメソッド一覧がごちゃごちゃしていて参照性が悪いという所に難がある気がします。
クロックや、達成値など、メソッドごとに変えず、なるべく共通化することで、項目自体を削ることができるはず。
共通化できない、あまり使わない再起動、任意行動なんかはメソッド一覧から外して別扱いにすると、邪魔な情報が削り落とせるはず。

まあ、「組合せ」が最大級に重いのはわかっているンんですがww
一番面白い部分だとも思うので、ここをなるべく削らないように、ということで

メソッドを簡単に暗記できるレベルに単純化できればある程度の速さが確保できるのではないか?
という所です。

・
・
・
達成値を共通化するのは、能力値とデバイスの見直しが発生するので、辛いは辛いンですが…
これをやると、戦闘能力値を出さなくてよくなるンですよね。
操作は命中、認識は回避って覚えておけばそれでいい。

当初は、操作で歯が立たない相手に”詰み”にならないように、って意図で操作と認識を逆の役割にしていたんですが…
あるいは、操作が物理、認識が論理っていう切り分け方もあるか。

うーん。悩ましい。
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BEN
37. BEN
2019/10/29 12:19
ふひぁーー!!
27日!戦闘テスト、お越しいただきありがとうございました!!お疲れ様ーー!!!

もうね、家族サービスとセッションを同日にこなそうとすると、えぐいぐらいの消耗がありますね!!!
昨日は仕事に出るので精いっぱいでしたw

帰ってから、改めて更新しようとは思いますが、差し当たっての報告ということでw

何につけても戦闘処理の重さ!半端なかったw
ボイスを使うつもりが活用できなかった点、ルールに慣れてない点も原因ではありますが、
システムでもどうにかフォローしてやらないとキャラロールを引き出せませんね。

実は、原因の一つはすでに認識していて…
RPGでよくある概念として、筋力などの能力値とは別に、能力値から計算する”攻撃力”みたいな戦闘用能力値ってありますよね。
これをあらかじめキャラシーに書いておくと、戦闘でコマンド選択がスムーズになるんですが…
METAL_AGEでは、基準となる能力値が都度変わるため、ここをあらかじめ算出できないというジレンマがあります。
こいつをどうにか纏めておけるようにキャラシーを整備するのが、目下の課題ですね。
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セネス
36. セネス
2019/10/23 22:23
>BENさん
いえいえ~自分も返すのが遅いので何ともです

出力1!?そんな物はない良いね?(言われてから大慌てで修正したのは内緒だ)

アドバイスを貰ったので判定値等いろいろ修正です。
判定値は90に成りました まる
https://trpgsession.click/character-detail.php?c=156718113162T1R9he1ll4ingwP8G&s=T1R9he1ll4ingwP8G
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BEN
35. BEN
2019/10/23 12:50
>セネっさん
反応遅くってすみません!
まず能力値ですが、出力に1、保守に2をボーナスで割り振っているのかなーと思いますが、
出力が「1」になっちゃってますw たぶん、6の間違いかな?と。

判定値は変わりますよー。
フレーム胴、足の負荷が14+14で28。
デバイスはマテリアルのデバイス分3つで12。
これを足して40なので、これにバージョンのボーナス(バージョン×10)を足した70が判定値ということになります!
バッファが100-40の60で、イニシアチブは6になりますね。
セオリーとしてはもうちょっと載せてもいいと思います。

判断基準は、
「判定に実影響が出始める70を超えるかどうか」という点と、
「バッファ÷10で求めるイニシアチブにどれだけ力を注ぐか」という所かと思います。

なお、イニシアチブが高いのはメリットですが、高ければ高いほど、数値が無駄にもなりやすいです。
「1D10(0~9)-イニシアチブ」で最速がゼロ(出目10)マイナスにはならないので。
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セネス
34. セネス
2019/10/21 19:54
>BENさん
ガルアくんをちょっと更新
https://trpgsession.click/character-detail.php?c=156718113162T1R9he1ll4ingwP8G&s=T1R9he1ll4ingwP8G
判定値は相変わらず58%?
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ルナ
33. ルナ
2019/10/21 08:29
>BENさん
紹介ありがとうございます(๑╹ω╹๑ )
家のnamelessは………汎用性というか、コンボは無い(多分)みたいな、(PC作成の試作品的な意味を込めて)プロトタイプも付いてたりなかったり…


火力と防御は任せろ〜(なお特化には敵わない…筈)
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BEN
32. BEN
2019/10/20 23:34
さて!!
キャラレビューッ!!

めちゃめちゃ時間が空いてしまいました!
すみません!!

本日のレビューは、プロトタイプ・ナメレスさん(違)
って、実は以下の文面は今日、チャットでお伝えさせて頂いちゃったわけですが!
改めて文章でも投稿させていただきます★

https://trpgsession.click/character-detail.php?c=156778012263NK1A2M3C&s=NK1A2M3C

躊躇わない諦めない、で感謝の仕方が分からないとか、
PC1的可愛さのカタマリか!!w

ドラゴンとレヴィアタンで、能力値を切り分け、
攻守をがっちりきっぱり分けた感じのデザイン。
システムを理解してもらっているンだなーという感じが伝わってきて有難い思いです!

さて、確認したところ、計算ミスや設定ミスはなさそうです!
組み合わせの所も書いてもらっていますが、
「光弾延熱制御・操作」はバーニングドラゴン(振り直し)とバスターブレス(威力増強)の組み合わせですが、
どっちかというとレッドオルカ(範囲攻撃)も組み合わせて、バーニングドラゴンは”状況に応じてつけ外し”っていう方がセッションを進めるうえでの覚書としては役立ちそうですね。

「とくいわざ」欄は複雑な組み合わせをしたときに、「あれ、どっちの[Rep]を使うンだっけ?」とか混乱しないための覚書なので、バーニングドラゴンみたいな、シンプルな効果で、他とケンカしないようなデバイスは書かなくてもいいんじゃないかなってことですね。
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きいろマン
31. きいろマン
2019/09/25 08:22
>BENさん
ありがとうございます~!!ウワーッ!!間違えてた!!!申し訳ないですぞ~!!!!
後で直しておkます!!!!
今後もかわいい子を作っていきたいですね…!
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