ルールに関する質問・議論スレ~100

sharp
sharpスレッドルール相談用[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2017/10/27 01:57最終更新日:2017/10/27 12:23

シノビガミって、ルルブを読んでも判断しにくかったり、裁定がよくわからないものがありますよね。
冒険企画局さんもご多忙なのか、最近はTwitterでの質問に答えられていないようです。
そこで、ルールに関する質問と議論のための場を設けさせていただきました。
役割としては、
・ルールについてわからないところを質問したり教えてあげたりする
・ルール上処理が微妙なところを挙げて、どう解決するのが自然か議論する。自分の卓や自分がGMならこうしますよ、という情報共有を行う
・この場合、こんな変わった処理が起きるんじゃないか?という小ネタ提供とその議論
・その他、厳密なルールの解釈についての議論の場
といった感じのスレになっております。
次スレは95を踏んだ人が建てるようお願いします。

※注意
このスレで成される裁定は、あくまで非公式なものです。
加えて、他PLやGMに強制するものではありません。
GMの裁定に従うべきですし、GMは必ずしも従う必要はありません。
自分が一番適切だと思う処理や、煩雑にならずPL達が楽しめるような裁定を行いましょう。
また、議論の結果、著しくバランスを欠いたり、ゲームの進行上他PLやGMに迷惑をかけるような戦法等が生まれるかもしれません。
しかし、本来TRPGはみんなで楽しむべきもの。
ルールを笠に着た、いわゆるマンチとならないよう、良識を持ってプレイしましょう。
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69ptyu
90. 69ptyu
2018/01/01 13:54
あー。【猫の道】の後に【彷徨】を使用すると。
【追出】が秘伝忍法だから同時修得が難しいという点を除けばかなり有用っぽいですね。

【追出】というとやはり強制的に感情を発生させられるので
【操り人形】や、【機械兵団】【助太刀】のコンボへの布石と考えてしまいますが、
戦闘そのものに特化した考え方というのはなかったです。
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サユタ
89. サユタ
2018/01/01 07:59
比良坂機関秘伝忍法【追出】について少し面白い効果の話です。
【追出】は【秘密】版の【電撃作戦】のような忍法ですよね。
しかし、よく見ると【電撃作戦】とは違った点があります。

1、使用タイミングにシーンの制限がない
【電撃作戦】は自分がシーンプレイヤーのドラマシーンに【居所】を入手したときと書いてありますが、
【追出】は自分が情報判定によって誰かの【秘密】を入手したときです。
つまり、自分がシーンプレイヤーでないドラマシーンでも情報判定が行えればこの忍法は使用できます。
私が考えたのは【獣技】からの【猫の道】で情報判定を行う方法です。
しかし、【猫の道】が使用できるのは自分が登場していないドラマシーンなので
そのままでは、【追出】を使用することができません。
そこで、【電撃作戦】について過去のASPQを参照します。
Q,機忍+社会戦+電撃作戦のキャラが居場所を入手した場合、
たった今居場所を入手したキャラに社会戦を使った後に電撃作戦で戦闘シーンに入れるのでしょうか?
それとも電撃作戦は居場所入手後即座のみですか?
A,たいへんお待たせしました。『シノビガミ』のご質問の回答です。両方使用可能です。(2011-11-30)
とのことから「○○した時」という使用タイミングの忍法は間にほかの行動をはさめるものとして、
【猫の道】→【彷徨】→【追出】の順で使用することで他人のドラマシーン中に任意の戦闘を発生させられます。

2、発生するのは「戦闘シーン」ではなく「戦闘」である。
【電撃作戦】の効果は【居所】を入手した相手と「戦闘シーン」に入ることができる。ですが、
【追出】の効果は「戦闘」を行うことができるです。
【電撃作戦】では通常、ドラマシーンが終了し戦闘シーンに入るため、戦闘が終了するとそのシーンが終了します。
しかし、【追出】の効果は戦闘を行うなので特殊なシーン内戦闘が発生すると解釈できます。
つまり【追出】によって発生した戦闘が終了した後もドラマシーンを継続できる可能性があります。
これで戦果によって入手したものをそのドラマシーン内で交換に使用できます。

1は忍法枠をとるので実践で使いこなすのは難しいですが、対立型シナリオで
攻撃を味方に任せつつメイン戦闘を増やすことができます。
2はプライズなどの受け渡しなどが間に合わないときに効果を発揮します。
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カポチャぷぁん
88. カポチャぷぁん
2017/12/29 22:35
>>もみじさん
今ルルブ読み直したら痛打はダメージ与えられないと意味ないんですね・・・ご丁寧にありがとうございました!
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69ptyu
87. 69ptyu
2017/12/29 22:42
>>コッペぷぁんさん
ダメージが発生しないので坂凪するのみです。

>>追
『逆』凪
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カポチャぷぁん
86. カポチャぷぁん
2017/12/29 22:04
春香に痛打を使用した際に逆凪を与える事を選択した時の痛打の効果はどうなるのでしょうか?
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シルキー
85. シルキー
2017/12/29 21:15
功績点4点なのでそれが普通じゃないかなと思います。
わたしが参加したセッションでも「使命を変更する」「シーンの行動を指定する」「感情プラスマイナス指定する」など
見ていますよ。
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りと
84. りと
2017/12/29 16:43
初めまして。

背景の「人質」ですが、これを持ってこられたGMさんはどのような対応をとられますか?
個人的に初めてこの背景を見た時のGMさんの対応が「人質」を持って来たPLさんが使命変更の選択をした/しなかった際にさせない/させるというものだったので
「うおおおおお、人質こえええええ。さすが功績点4点の弱点だけある!」などと思ったのですが
この話を数人に話すと「自分の選択を変えられるのはいくらなんでもいやだ…」という声が多く、なるほどそれも確かにそうだなとなり
かと言ってそれに変わるPL/PCにさせる功績点分の行為が思いつきません。
みなさんだったらどうする、またはどういうのを見た事があるなどが知りたいです。
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sharp
83. sharp
2017/12/28 21:31
それにしても、【密首】はサポートなのに後半が装備忍法のような働きをするのが、【神奈備】ともども変な感覚ですよね。
というか、効果の書き方的に「回避された」タイミングが発生した上で後半の効果を任意発動なんですか。
となると、初撃が回避されたタイミングで【連撃】も使っていい。2つのサポートが同時に発動するので「効果の競合」が発生、任意の順で処理と。えーっとつまり、
①【密首】を2回使用した後に【接近戦攻撃】(a)を使用
②敵がaを回避。【密首】(b)が発動すると同時に【連撃】(c)使用
③効果の競合発生。cを先に処理することを選択
④追加の【接近戦攻撃】(d)の判定に成功。bとdの間に効果の競合発生。dを先に処理することを選択(※)
⑤敵がdを回避。【密首】(e)が適用。bとeの間で効果の競合発生。eを先に処理することを選択
⑥敵がeによる振り直しも回避。【密首】(f)が適用。bとfの間で効果の競合発生。fを先に処理することを選択
⑦fを処理。続いてbを処理。その際、敵がbによる振り直しも回避
⑧【密首】(g)が適用、処理
※でaを先に処理した方が楽ですが、相手のファンブル率を考慮するとこのようにした方が得です。
a,b,gが最初の【接近戦攻撃】、d,e,fが【連撃】による【接近戦攻撃】ですね。結果だけを簡単に書くなら、
初撃①→連撃①→連撃②→連撃③→初撃②→初撃③
と。

このように扱えば元も連撃分もヒットさせることができる可能性が出てくるわけですか。
しかも連撃分の3回の回避判定中に相手がファンブルすれば両方命中確定。
複雑さを度外視すれば、【連撃】と【密首】はなかなか強いシナジーがあるのでは?
とはいえ流石にいろいろとやってられないので、実際のセッションならばお二人の挙げているように処理するのが無難でしょうね。
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ファンブNight
82. ファンブNight
2017/12/28 20:02
ほうほう、解答ありがとうございます!
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marie
81. marie
2017/12/28 19:59
>Bloodyさん

【密首】は「振り直させる」という効果で常時発動型です。
これは遁甲符と同様の効果が発生すると判断するのが妥当でしょう。
つまり、振り直しを含めて一連の「回避判定」によって結果が確定するという解釈です。

一方【連撃】は都度発動型で、「回避判定」の結果が確定しないと使えない忍法です。

つまり、

①.命中判定が成功する。
②.回避判定が発生し、同時に発動済みの【密首】の効果が適用される。
③.【密首】の処理が終了し「回避判定」の結果が確定する。
④.【連撃】を使用するかどうか決める。

というプロセスになると思われます。
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