雑談スレッド Part16

アーリング
アーリングスレッド雑談・あいさつ[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2023/10/22 11:45最終更新日:2023/10/22 11:45

雑談などはこちらになります。
基本的には管理人が次のスレッドを立てますが、90以降を取られた方が作成していただいても結構です。

過去スレッド(1~10は Part11のスレッドをご覧ください)
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre162954744673 Part11
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre163768219105 Part12
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre165442234622 Part13
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre166579373380 Part14
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre168796599898 Part15
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カイ
60. カイ
2024/02/03 10:30
まあウォリはバフの強化に時間がかかるのが難点ですかね...
陣律は使ったことが無いのであまりよくわかってないですが
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Undo
59. Undo
2024/02/02 22:32
ウォーリーダーはまぁ……強いおかげで軍拡も進むので、多人数PTで高難易度戦闘を遊ぶなら良いんですが、少人数PTでアドベンチャーパートを重視して遊ぶならスカウトを優先した方が良いよと思うときはありますね。
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フォルライト
58. フォルライト
2024/02/02 20:56
別にウォーリーダーで敏捷Bを使った先制判定をしても良いんだぞ?
まあ、軍師の知略を取って知力で先制取った方が+1されてお得ですけどね。

スカウトにも探索の様な重要な判定やファストアクションや影走り(戦闘方法による)といった
強い自動習得の特技がありますし。
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Souto
57. Souto
2024/02/02 20:44
スカウトは物理攻撃系と相性がいいがウォーリーダーは魔法職との相性がいい

それぞれ、先制取るための必要能力が敏捷と知力という違いがあるので
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なんばー
56. なんばー
2024/02/02 14:43
ウォーリーダー、先制も取れるし補助も簡単なのでめちゃくちゃ重用してるのですが。
あまりに頼りすぎるとうっかり探索技能を取らなくなってしまう🙃

せめてセージorアルケミは取るように意識します……
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シリュウ
55. シリュウ
2024/01/26 06:52
前衛が回復役を兼ねられるなら、マギシューを入れるという選択肢も大いにあると思います。
例えば、
PC1:ファイター・プリースト・レンジャー 攻撃能力より防御と回復を重視。防護点はガチガチにしておきたい。倒れたらパーティのピンチ。
PC2:グラップラー・スカウト
(最低限自衛はしつつ)とにかく攻撃!単体のエネミー(主にボス)に対する削り要員。アウェイクポーションは絶対に買っておこう。
PC3:シューター・マギテック・セージ
魔法ダメージ要員。できれば魔法制御ショットガンバレットで範囲攻撃できるようにしておきたい。
(レンジャーとセージは逆でもOKです)

という感じで、防御と回復を前衛1人に集中させることで、他2人が攻撃に集中するパーティですね。硬い的にはマギシュー、柔らかい敵にはグラップラーが強いので、攻撃面のバランスがいい構成です。

ただカイさんの言う通り探索技能に割ける経験点がとにかく少ない・・・!上の例だとセージとレンジャーが不安な上、スカウトも1人なので先制判定もちょっと怖いです。PC1のファイターとPC3のマギテックの成長を遅らせてでも、探索技能を確保する工夫は必要になるかなと思います。
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カイ
54. カイ
2024/01/26 03:17
3人と少ない人数で探索用の技能のことも考えるとマギシューは重すぎるからではないですかね...
戦闘だけ考えればありかもしれませんが、セージ、スカウト、レンジャーがバランスよく欲しいなら経験点が少し足りないかと(レンジャーは低めでもいいかもしれませんが)
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カズ
53. カズ
2024/01/26 02:30
回答ありがとうございます
バードは状況によりけりなんですね
人数が少ないぶん、効率性を求めるとどうなるのかというのが自分の中のテーマでした

あと気になるのはどの方もマギテック(シューター)を候補に挙げないのはなぜなのでしょうか?考えられるのは防御性能が低く、戦士、魔法技能と比べて攻撃や回復が非効率だからでしょうか
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フォルライト
52. フォルライト
2024/01/26 01:54
PTが3人だと、どうしても汎用性の高い技能・戦闘で必要な技能が優先されますからね。
バードもポテンシャルがある技能だとは思うのですが・・・

魔動機騎獣は探索指令が使えない・回復手段が限られる等で3人PTだと扱いが難しい気もします。
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シマエナガ三銃士
51. シマエナガ三銃士
2024/01/26 01:41
>50. カズさん
かならずしもバードが力不足とは限りません。
嵌れば強い! そんな技能ではあります。

シナリオの方向性や舞台の加減にもよるかもしれません。先にも書いたように、アンデッドや魔法生物、魔動機がたくさん出てきそうな、聖戦士系のシナリオや、古代の遺跡探索をメインに扱ったような冒険には若干不向きといった側面があります。逆に、熟練戦闘を用いるものの場合だったりすると、効果範囲が広いので有用性が高いといった場合もあります。
また、隠密性を必要とするようなシナリオの場合、5レベル以上のバードの呪歌は、半径50mというけっこうな広範囲に音が聞こえてしまうというデメリットもあります。その辺の兼ね合いかと。

ライダー技能も、報酬金額を多めに出すGMだったら活躍できる可能性が高いですが、シナリオの都合だったりで、結構シビアな金銭管理を要求されるセッションだと、高レベル帯になったさいに、レベルにあった騎獣や装備をそろえづらい可能性もあります。基本的に騎獣やゴーレムといったものは、お金やバフをたくさん掛ければ通用するのですが、後になるほどただ使ってるだけだと力不足が否めません。

なので、案はあくまでも案であって、かならずしもこれが強い!というわけではなかったりします。
最低限、アウェイクンが使える後衛と、防護点がある前衛は居たほうがいいとは思います。命中を振らない必中でダメージを与えてくる能力や魔法はありますので、回避だけじゃどうしようもなく、HPも大事になってきます(ショックとか、ゴリラとか)
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