ハウスルール
天号ハウスルールやプレイング/マスタリングテクニック[web全体で公開] 0 | |
登録日:2018/01/25 11:00最終更新日:2018/01/25 11:00 |
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10. 聖岳生馬 | |
2018/12/19 13:55 |
またまた思いつきをメモする生馬です。 ■宇宙船搭乗時のAPについて メインパイロットは宇宙船のAP基本値+器用のAPを持つ。 他搭乗員は器用と同じだけのAPを持つ。 メインパイロットはすべての判定ができる。 他搭乗員は担当部署のみ。 ・主な担当部署(操縦、主砲、副砲、グラップラーアーム) ・他にアイデアとして(ダメージコントロール:ダメージを減らせる?チャートをずらせる?とか)割り込みでAP消費する。 全部で4箇所あればスコードが一応埋まるかな。
9. 聖岳生馬 | |
2018/12/19 03:45 |
前回のセッション時に見学タブで話されていた、AP問題に対するローカルルール案 思い付きで検証していませんが 複数APを使った場合、命中や回避に補正を得るというのはどうか? 1より多いAPを使った場合、+1ずつ数値補正を得る。 2AP使用した場合は基本値に+1する。 3AP使用した場合は基本値に+2というように。 まあAPが多いキャラクターが有利なのは変わらないけど 手番が早く来るようにはなるかなぁと。
8. 聖岳生馬 | |
2018/12/16 22:48 |
今日は書き込みにえらく忙しい生馬です。 ■wpekeさんの案の2番のやり方の追加として 本人の担当は特徴そのままで、他のキャラクターの判定には特徴のダイスボーナス半分とかどうですか。 Ex:サムライの天狼が砲撃を行う。ウィザードのケイのバックアップを受けれるのでダイレクトアクセスのボーナスダイスの半分(端数切り上げ)の+2個を受け取れる。 ■あと別の案ですが、宇宙船に乗っている時の総APが増えても良いならば 各キャラクターが、宇宙船のAP基本値+器用値のAPを持ち、各々担当の判定をする。 ウィザードのエッセンスを持つものは自分の本来の担当外も割り込みのように代わりに判定できる とかはどうでしょうか? Ex:サムライの天狼が主砲で砲撃を行おうしたが、ボーナスがあり確度の高いケイが割り込みして代わりに判定する。ケイの持つAPは限られているのですべてを担当することはできない。 なんてーのはどうでしょ。
7. wpeke | |
2018/12/16 22:18 |
>天号さん なるほどー ようは「ダイレクトアクセス」なり「シップブレイン」なりの特徴持ちは分担部署だけで 能力をつかわせて、他のキャラは自分たちのAPで行動させればバランスはとれるかもしれませんね。 ダイレクトアクセスそのものの効果を制限するのはあまりやりたくないので、それで組み立ててみよう かな。
6. 天号 | |
2018/12/16 15:25 |
宇宙船での行動、ダイレクトアクセスやシップブレイン込みでルールとして作られている気がします。 AP少ないウィザードの操縦で、確実にターン内に行動をするためのものといえばいいのかな。 ダイレクトアクセス持ちの人の「その時の担当部署」に、効果を限定するのはありだとおもいます。 ②は強力なきがしますね。 ダイレクトアクセスそのものの効果が強すぎて困っているなら、オリジナルのダークパワー「ダイレクトアクセス等の効果半減!」(名前はかっこいいのをご自由にw)でいかがでしょう。
5. wpeke | |
2018/12/16 13:35 |
宇宙船での行動について・・その1 やはり「スペオペ」の魅力のひとつには「専用宇宙船」での追跡劇とか、戦闘ていうのが あると思うので、今回のシナリオでちょっとやってみたのですが・・ 「ダイレクトアクセス」や「シップブレイン」持ちがいると、他のキャラの出番が無くなって しまう感がありますよねー。(小型戦闘機で別行動をするぐらいしか) 解決策として思いつくのは・・ ①上記の特徴を「メインパイロット」とか「砲手」といったひとつの役割だけにかぎる ②メインパイロットが上記の特徴持ちの場合、他の役割についたキャラの行動にも特徴のボーナス分の ダイスを足せる(上記特徴持ちのキャラが他のキャラのサポートをしている と考える) ぐらいなのですが、①だとちょっと能力が限定的な気もするし、②だと強力になりすぎる感もあるし・・ どうしようかなー と迷っています・・。できたら ご意見をお聞かせください。
4. 天号 | |
2018/10/22 20:34 |
ここまでに出たハウスルールをまとめると、 1:イージーモードにする 2-a:一度場札にしてから使うルールの撤廃 2-b:同スート以外の連続使用も認める 3:譲渡コスト(AP消費)を撤廃 の4つになると思います。 これらを好みで組み合わせればよいかと。 私の好みは2-b以外の全て採用ですかね。 同スートでないと連続で出せないというのは、スターロードの「らしい」部分だと思いますので。 GM各自、好みのハウスルールを採用して、よりプレイしやすいスターロードのオンセ環境を構築しましょう!
3. 天号 | |
2018/01/25 11:41 |
ハウスルール3 『命力カードの譲渡コスト(AP消費)を0に』 本来はここも、駆け引き(どう行動するかの選択肢)だと思うのですが、この部分も軽くしちゃいましょう。 ハウスルール1のイージーモードとも絡むのですが、イージーモードだと、サムライやドラゴンなどの戦闘系のキャラが命力カードを集めやすいです。 反面、ウィザードやロードのような支援系のキャラが、命力カードを集めにくいです。 そこで、命力カードの譲渡コスト、すなわちAP消費を0にして、ウィザード、ロードにカードを回しやすくします。 これによって、ロングアクションなど、重い判定に挑むことの多いウィザード、ロードの負担を減らして、展開を軽くできると思います。
2. 天号 | |
2018/01/25 11:19 |
ハウスルール2 『命力カードの使用制限の撤廃』 本来のルールでは、 ・手札を場札にしてから使う ・キャラのスートと同じスートのカードしか連続して出せない などの制限があるのですが、どどんとふ上では、処理が煩雑になるので、これらのルールを撤廃します。 これにより、命力カードを出しやすくなり、スピーディな展開になると思います。
1. 天号 | |
2018/01/25 11:09 |
ハウスルール1 『イージーモード』 これは、デザイナーの山北 篤先生が提唱されていたもので、『エキストラ(ザコ)の耐ショック値を半分にする』というものです。 これにより、ザコが倒しやすくなり、命力カードが集めやすくなり、どんどん使って判定などの成功をもぎとっていく流れが作りやすくなります。