Act With tarot改造版(Ver1.0)

エミリオ(ハウスルール投函者)
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登録日:2020/08/09 18:06最終更新日:2022/05/05 17:51

ルールの概要
1:キャラクターの作成

タロットカードを1枚引く(もしくは好きなタロットカードを1枚宣言する)後、名前、年齢、性別、キャラの詳細なバックグラウンドなどを設定してアクター(PC)を制作する。この設定には、どのようなフレーバー要素を設定してもよい。これがおわったらそれだけでキャラは完成となる。なおこのゲームのステータスに該当する要素はアルカナ(という名の戦闘力、HPなど全ての要素)だけとなる。PLはこのアルカナと共に、あらゆる要素(判定や戦闘など)をタロットカード判定により決めることとなる

2:タロットカードの引き方(判定方法)について

アクター(PC)はセッション中、GMからタロットを引いてくれと言われたら、必ずタロットカードを引くこととなる。このタロットの山札は、設定して引くことができたらそれで1枚引いてくれればいいが、もし山札設定ができない場合は、1d22を行って、引いたカードの種類を判定する事となる

タロットカード表は次の通り

1:魔術師

2:女教皇

3:女帝

4:皇帝

5:法王

6:恋人

7:戦車

8:力

9:隠者

10:運命の輪

11:正義

12:吊るし人

13:死神

14:節制

15:悪魔

16:塔

17:星

18:月

19:太陽

20:審判

21:世界

22:愚者

この時の結果(引いたカード)の数字が敵(あるいはGMが引いたカード)より低ければ判定失敗、高ければ判定成功となる

アクターもGMもその後RPや演出を行う事となる

この際、GMはアクターにRPを強要してはならない。あくまでアクターの自由意思を尊重する事

もしくは、RPで迷ってたらカードの意味を教えるなどGMはアクターのサポートに徹する事

3:運命の輪を回す

PLは引いたカードで判定が失敗した場合、運命の輪を回すことによって判定を振りなおす(引き直す)事ができる。その回数はアクター一人につき3回までなので、ここぞという時の切り札として用いるとよい

4:戦闘の処理

PLとGM(演じる敵)双方がタロットカードを引いて対決する事となる。この際、必ずPL側が先攻となり、GM側は後攻となる

判定後、アクター側が勝利した場合は敵のアルカナを1減らす、逆に敵側が勝利した場合はアクター側のアルカナが1減る事となる

5:上手いRPをした場合

判定・あるいは戦闘でこれは上手い!と感じたRPをしたアクターがいた場合はもう一度判定を行う権限を与えることができる。ただし、何でもかんでももう一度判定、を付与すると、不公平になるので。使いどころを考える必要あり(大体、1セッション中、アクター全員につき1回付与位がいいだろう)

6:アルカナの回復

基本的に戦闘が終わったらアルカナは全て回復するものとする

7:アルカナの最大値について

アクター・敵共にアルカナの最大値は6である

8:世界観について

基本的に汎用ルールなのでどんな世界観を扱っても構わない、クトゥルフの様なホラーでもよし、異世界ファンタジーでもよし、またはほかにやってみたい世界観があるなら何を使ってもよい

より詳細な世界観を求めるアクターがいるなら、事前に詳細な世界観を作り上げておくとよいだろう

9:出展(改造元)

Cthulhu Dark(海外産軽量クトゥルフTRPG)
作者:Graham Walmsley

Act With tarot
作者:小野孝太郎
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出典

東方projectシリーズ 上海アリス幻樂団