れすぽんさんの日記 「(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)」

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れすぽん
れすぽん日記
2024/01/08 11:18[web全体で公開]
😶 (ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)
僕は現在Xの方でもダブルクロスのイマドキの情報収集を行っています。
その中で割と有識者の方々が口々に「イベイジョンで20以上の命中達成値が必要な敵を出すGMはおかしい」と書かれていました。
僕はそれなりに命中に気を使ったデータにはして欲しい派なので、この言説はどうなのかと思うのです。
「命中率7割になってしまう」というような書かれ方をしていて、まるで「攻撃したら必ず命中するのは当然の事」と言われているようで、違和感を覚えたのですが、どうなのでしょうか。
支援役を分担する、ダイス数を増やす、各シンドロームにある「相手のドッジにペナルティをかけるエフェクト」を取得するなど対処法はあるのに
そう言った対策も「そもそもエネミーの回避が低ければする必要ない」と言い切って

全員対策が必要ならその分目標値を下げれば良い
自由なビルドをするダブルクロスで支援役必須にするのはおかしい

ここまで言い切り
また別の人は「支援役入れるくらいなら攻撃役の頭数を増やして火力に貢献した方が良い」と言い
全体的な流れとして命中補助を軽んじた上で「使えないデータだからインクの染み」まで言っている人もいます。

どうなのでしょうか。
ゲームとして楽しむんだから「命中が得意で威力はそこまででもないキャラ」と「命中は低いが当たれば威力が大きいキャラ」が存在する事の方が多様性なのではないかと思います。
それともまた見かけた「ダブルクロスにゲーム性は求めていない」と言う事なのかも知れません。
ダブルクロスでゲーム性を求めてGMはエネミーを工夫する、それにPL側が対応するというのは今では間違いなのでしょうか。
それとも僕が昔から勘違いをしていて、ゲーム性を求めた事自体がそもそも間違いであり、それを続けてきてしまっているだけなのでしょうか。

他の人の意見を見るのはためになる反面、自分の異質さが表面化してしまっている事でダメージを受けているのかも知れませんが、ご意見伺いたいです。
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レスポンス

更紗
更紗れすぽん
2024/01/09 21:49[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

・イベイジョンで20以上の命中達成値が必要な敵を出すデメリット

 他の方がご指摘の通り、バックトラックという事実上の時間制限があるDX3では行動回数が限られます。
故に高回避エネミーの場合、ダイス目次第で攻撃が当たらず不完全燃焼になる、最悪PT壊滅する等の危険性はあります。
これらの事態を厭うのであれば、確かに高回避エネミーは出さない方が良いという帰結になりますかと。

・↑のエネミーを出すのはおかしいか?

 卓を囲む面々次第。TRPGで最も重要なのはその卓の皆が楽しむことと考え、戦闘バランスも千差万別で良い派です。
まあこれでは事態の解決にはならないので具体例を一つ。おそらく最も目安にしやすい、公式が提示する環境の分析を。

 公式エネミーのイベイジョンは、他の方が提示されているように、おおよそ達成値20代前半までとなっております。
加えてサンプルの命中につき、基本ステージですと企業戦士(UG)の素ダイス6個、固定値2、C値7がおそらく最低です。
侵蝕B込みで100%時に期待値31.8、目標値20の成功率は79.2%。公式は最低ラインをこの辺りと想定するようです。
これに鑑みると目標値20の成功率が70%は大分公式から乖離した環境。でも当人達が楽しいならそれで良いと思います。
それと同じように、れすぽんさんが楽しいと思う環境はれすぽんさん自身で設定して良いのではないでしょうか。

 その環境を同じように楽しめる人を集めるために、想定戦闘難易度につき事前に一言あるとより安心ですね。
イベイジョン20前半程度であれば、「サンプルキャラ程度の命中率は欲しいです」といった具合に。

・ダブルクロスにゲーム性は求められていないのか?

 同上。卓を囲む面々次第。戦闘を演出として楽しみたい人も居れば、データの殴り合いとして楽しむ人も居るでしょう。
重要なのはその卓を囲む面々(含GM)がどちらなのかで、「戦闘重視シナリオです」と一言添えるのが望ましいかとは。
公式はシナリオごとにブレがあるので纏めるのが難しいです。基本2のToF等、クイスタだと苦労しそうなのもちらほら。

 ちなみに私は後者寄りの両方です。貴卓には2度参加しましたが、鎬を削る戦闘最っ高でした!
戦闘路線で卓建てはるなら是非また参加したみ…
マット
マットれすぽん
2024/01/09 14:22[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

相手方の過激な物言いは別の問題として、
「ダブルクロスでは基本的に高回避のエネミーは避けるべき」というのは、私も賛成ですのでその理由を挙げますね。

ダブルクロスはPCがフルパワーのコンボを使用出来るチャンス、つまり「そのPCにとってのセッション中の大きな見せ場」が基本的に1~2回しかありません。
シナリオによっては、クライマックス戦闘で1回しか攻撃出来ない事もあります。
アタッカーの方は大きなダメージを出そうと考えて時間を掛けてキャラクターを作ってる方が殆どだと思いますので、攻撃を1回でも回避されてしまうと、せっかく作ったデータを発揮できないままセッションが終わってしまいます。
これはPL、特に初心者さんにとっては、酷ければダブルクロスを二度と遊ばなくなるくらいの大きなストレスになる事もありました。

実際過去に、戦闘一回かつボスが高回避低耐久のエネミーで、主役相当のPC1が一度もダメージダイスを振ることが出来ずに終わり、ロールプレイも燻ったままセッションが終わった事があります。

馴染みの相手同士でやる「幾多ものセッションのうちの1つ」であれば、高回避エネミーに翻弄されるのも楽しいと思いますが、初対面同士も多いオープンなセッションでは、良く思われないだろうと私は思います。
Mch
Mchれすぽん
2024/01/08 17:17[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

キャラメイクの段階で 「 それだと命中の確立が5割くらいしか無いよ 」 などの警告を与えた上で
回避を上げるのならば賛成いたします
それでGMの警告を聞かずに悲しい思いをしてもPLの責任ですしね

でも、そういう警告が一切無かったとしたら
それはそのPLにとって反省にも何もならず、下手するとTRPG自体を嫌いになる一端になりそうな気がします

個人的にはTRPGのエネミーは 「 シオマネキが良い 」 と思ってます
あの片方のハサミだけが自身の身体ほどもある、ちっさい蟹です

よっぽどの事が無い限り エネミーの攻撃もPCの攻撃も当たる そしてダメージが入る
これが理想で、それを私はシオマネキに例えています

最悪なのは回避も高く装甲も厚いエネミーです
よっぽどダイス目が良くないと当たらない 当たったとしてダメージがほとんど入らない
これはPLにとって非常にストレスになります

キズミ
キズミれすぽん
2024/01/08 15:24[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

強めの言葉ですみませんが、一緒にセッションするでもない外野の意見なんて気にしてもしょうがないのではないでしょうか。
GMとして、れすぽんさんがガチ目の戦闘を希望して、それに応えてくれるPLさんとセッションするのか。
あるいは、PLさんのやりたいようにGMがボスを調整するのか。
結局、卓次第じゃないですかね。
個人的には、サンプルキャラクターを目安にして、GMに戦闘のガチさ加減を質問しちゃいます。

エネミーの回避は、クリティカル値10ならダイス数は気にしないですかね。
クリティカル値10、ダイス数16、回避4でようやく期待値20オーバーなので。
リフレックス積んで事故るのは避けたいです。

ちなみに、公式シナリオでも使用されているイベイジョンもちエネミーは、ムーンドッグの回避値:21、ジャーム:クラッシャーの回避値:23などです。
聖岳生馬
聖岳生馬れすぽん
2024/01/08 15:00[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

「X(旧Twitter)」で書かれている方の考え方が多数派でしょうか。
さらにいえば多数派であればそうすべきなのでしょうか?

多くの人が見える場所で「~~なGMはおかしい」という書き方をする方がきちんと判断しているとは思えません。
そりゃ自分たちの卓以外のことをそう表現する時はありますけど、卓の面子だけの時だけですよ。

卓ごとに常識や基準はいっぱいあります。
この場合でいうなら相手の回避能力の閾値は卓ごとに違うでしょうし違うべきです。
「ダブルクロスにゲーム性は求めていない」とありましたが、
ゲーム性という部分だけでも卓ごとに広がりがあるでしょう。
数値的な競技要素はいらない卓もあるでしょうし、
キャラクターの演技は最小限で進める卓もあるでしょう。

特定のコミュニティでよく発言している人が同時に正しいと見えてしまうことはあると思いますが
実際はよく発言する人自体は少数派であることが多いと思います。
まあ枯れたゲームシステムで、そのゲームについて発言する人たちが最後のユーザーということはありますけど。
幸いにしてダブルクロスはユーザー数の多い方のシステムなので!
どうじょう
どうじょうれすぽん
2024/01/08 14:29[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

こんにちは。
ダブルクロスのルールはそこまで詳しくない初心者ですが、頑張って命中ダイスを増やすようにはしてますが、敵がごりごりの回避で蝶のようにひらひら避けまくるとやっぱり(´・ω・`)にはなるかと思います。
ダブルクロスではあんまそういう経験はなかったですが(命中支援とかあるし、ボスの回避が低め)SW2.5では結構ありましたねぇ(汗)。
多様性ビルドの方が個人的には楽しいと思うのですが、戦闘は追及すると結局理詰め将棋になると思ってるんで、厳密に力関係が拮抗するバランスをGMとPLがとるのは難しいんじゃないでしょうか?
ボスの火力が低い、ボスの回避が低い、って感じで多少ボスの能力を下げて「PLが有利になる戦闘」にもっていくほうが一般的には事故が起きず丸くなるかなと。
例え「おれつぇえええ!」な一方的な虐殺になっても、GMとしてはぐぬぬとなりますが、PLさんが楽しそうにしてくれるのならいっか、と最終的に思う派です。←CoCでKPすると毎回こうなるw
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/01/08 12:58[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)
私はまだまだ浅学の身ゆえ恐縮ですが

結論、どのシステムでも「回避は低く、HPは高い」エネミーを使った方が「事故らずに済みます」。命中が低いキャラクター出されて困ったら私だってエネミーに暴走デバフくっつけて出すと思います……。辻褄合わせは大変だから程々に命中して欲しいですが
ダブルクロスで言えば、《マシラのごとく》とか回数制限のある大技が多いので、それを回避されると辛いって話でもあるんじゃないでしょうか(とはいえそんな大事な大技に20も稼げない達成値出すとは思えませんが…使うのクライマックスでしょうし……)

それとは別に…火力に偏重するあまりGMがエネミーの調整を入れなければならない程度の命中力にしてしまう、というのは個人的に如何なものかと思う次第です。
出ない時は出ないかもしれませんが、ダイス8でクリティカル値8程度なら20くらい運が良い時は出ると思いますし、補助役がいれば尚のことでしょう。(まあミドルでイベイジョン20以上は補助役居なかったら危険な気もしないでもないですね)

私は他のシステムでは「状態異常がありますから回復技を入れておくのがオススメです」とか「敵が補助技を使います」という情報を出して、メタ張った方がいいとこは張れるようにします。
シナリオに合わせてエネミーも作ったり使ったりするんですから。
プレイヤーはそれに合わせて多少メタれる敵を作る。これでも十分楽しめると思います。
この辺りはGMのスタンスでいいと思うんですけどね。
火力に偏重して補助役を軽んじる。そんな人はどうかな…とれすぽんさんが疑問を抱くなら、たぶん一緒にゲームしたところで楽しくは無いので、ご自分のスタンスを信じていいとこだと思いますよ。
ダブルクロスもそうですが、GM含めた各々がやりたいことを実現するのが大事ですから!補助役はだめと口に出す人はお呼びじゃないのです!
Jean.N
Jean.Nれすぽん
2024/01/08 12:04[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

DXに限らずの一般論になりますが、TRPGはその性質上、CRPGなどと異なり、一人あたりの行動機会が少ないので「当たらない」はPLのストレス源になりやすいです。ですので、敵は回避低め耐久高めがセッションを円滑に進めるために推奨されているようです。
-----ここまでがどこかでみた一般論

ここからは私個人の意見ですが、セッションの目的がみんなで楽しむことである以上、野良卓などでメンバーの考えが読めない場合は上記の一般論に沿う方がトラブルは少ないと思います。
一方で、そうすることがGMとしてのストレスになるということであれば、事前に告知をしておく等の対策をした方がよいかな、と思います。

結局、楽しむことが目的なので、メンバーの同意があり、全員楽しめるのであれば何をしてもいいという暴論に行き着きますが・・・(汗
Gilt Lily
Gilt Lilyれすぽん
2024/01/08 11:35[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)
DXは命中判定の結果が高いとダメージも増える仕様上、ダメージ重視のビルドであっても命中を捨てる意味がないのです。
補助軽んじる人は……多分まともな補助役に当たったことない人でしょうね。狂戦士や妖精の手などの雑に使っても強い補助エフェクトはいくつもあります。

また、やり直しが容易なCRPGと違いTRPGは基本的に不可逆なので、ダイス次第で詰む回避特化の敵は嫌がられます。
DXは手数が増えること自体が生還率を下げる要因なので、そういう意味でも攻撃試行回数が増える相手はやめた方がいいかと。
リアクション不可のエフェクトって、装甲無視より数少ないですし。

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