れすぽんさんの日記 「ハンドアウトの偏りについて」

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れすぽん
れすぽん日記
2024/03/07 11:06[web全体で公開]
😶 ハンドアウトの偏りについて
ネットで情報収集をしているとハンドアウト(以下HO記載)について色々な考え方を見ることができました。
シナリオで想定されている見せ場が無い、いわゆる「虚無HO」は嫌われ、敬遠されます。
一方僕が良く遊んでいるダブルクロスではHO番号が小さいほど優遇HOであり、大きいほど虚無HOであると言えます。
今時にはこの遊び方は適していないのかも知れません。
システム上で傾向の指定があるとは言え、古いゲームではあるので優先度の偏りを無くすように現代的にアップデートしていく必要があるかも知れませんね。
TRPGは全員主役なんですから。

最も共通HO一つの簡易セッションしかしていない僕が言うのも何を言ってるんだと言う話かも知れません笑
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レスポンス

ナギ
ナギれすぽん
2024/03/07 18:16[web全体で公開]
> 日記:ハンドアウトの偏りについて

ダブルクロス(というかFEARゲーム)とCOCのエモシのハンドアウトで認識がズレているかも知れません

FEARのハンドアウトはシナリオにどのように参加してほしいかを示すスタンスの提示なので
PC1はNPC(ヒロイン)に対する感情と行動に自由はないけどスポットライトを必ず浴び
PC5はシナリオに入る手段の自由やNPCやPCに対する感情の自由を手にすることができますが

COCエモシHOはどのような役目でどのようなRPや行動をしてほしいかのガイダンスに近いくらいです
感情も行動もある程度規定されているので所持している情報や見せ場としてのスポットライトが浴びなければ
見せ場も自由度もない虚無が生まれます

またNPCに狂うみたいにNPCに強い感情を持つPLがいるということは
NPC劇場なシナリオもそれなりにあるんじゃないかと推測します
その場合はPC4人は多いので虚無HOが生まれるのかなと
PC1はNPCと強い結びつきがあり PC2と3に結びつきがあり PC4が虚無なんてグチを見たことがあります

虚無HOはCOCの有名シナリオに対して使われている言葉ですね
FEARゲーのHOで使われているのは見たことがないので
しろまめ
しろまめれすぽん
2024/03/07 13:57[web全体で公開]
> 日記:ハンドアウトの偏りについて
虚無HOとわかっていて選んで、のんびり遊ぶのも良いのかな、と思います。たまには後ろで「アラアラ~それは大変ダワ~」ってRPもしたいな、と。

ただ……「アラアラ~がしたいな」と思って選んだHOが目立つものだったり、逆だったりすると、「なんかプレイスタイルにあわないな」ってもやる気持ちもあるときはあるので、(それも秘匿で発覚する)やっぱり難しいですね
聖岳生馬
聖岳生馬れすぽん
2024/03/07 13:56[web全体で公開]
> 日記:ハンドアウトの偏りについて

前提としてTRPGの楽しみ方は卓ごと(に違うの)であります。
そのうえでさらに自分の意見をいうならば。

システムが用意した全員主役というものは、真に自分にとって主役であるのか。
WEBでよく用いられる画像にある「平等」と「公平」みたいなもので
各HOごとに振られるネタが等量であることを優れていると判断することは疑問であります。

シナリオ側で想定する見せ場を、事前に全員に用意せにゃならんのか。
セッションを運営する中で(マスターを含めた参加者全員が困らない範囲で)
シーンを増やしたり演出を変えるやり方もあると思います。

もっともHOやシーン制というものが登場するに至った経緯の一端は
声の大きい人や自分の行動ばかりで他の人の行動を邪魔する人への対応でありました。
TRPGが産まれて50年ほど。
システムやノウハウは進歩しましたが、ユーザーはあまり変わっていないのかもしれませんw
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)れすぽん
2024/03/07 12:21[web全体で公開]
> 日記:ハンドアウトの偏りについて
コメント失礼します。
そういうのもあってリプレ動画では指定HOをメインテーマとして順番に回すといった公平性を見たりしますね。一回のセッションで全員見せ場アリはシナリオとして貴重かもしれんですね。
瑞香
瑞香れすぽん
2024/03/07 11:48[web全体で公開]
> 日記:ハンドアウトの偏りについて
ダブルクロスの参加が多いので、主な該当システムとして言及します。

全員が主役なれど、ある程度の順位を持たせておかないと、全員のRPがとっちらかる場合があったなぁって思ったりもします。
そのとっちらかりを解決するのが、シーンプレイヤーだと思うんですが、それを考えずに他の人からガンガンRPでシーン進められちゃうと、シーンプレイヤーだった自分は「(´・ω・`)シューン」としますかね。

このあたりは、システムやシナリオというよりかは、相手PLとの相性が大きいこともあるので、相性悪かったんだなとあきらめて、あとは場数踏んでそういうプレイ環境を整えていくのも大事だと思いますが、閑話休題。

TRPGって、声の大きい人が目立っちゃうと思うんですよ。(テキセだと入力が早い人?)
そういうのを緩和するために、HOがあったりするものだと思います。
ラージナンバーだからって、過度に遠慮する必要はないと思いますが、譲り合いの精神をルールとして落とし込んだのが、HOかなと思いますよ。
どうじょう
どうじょうれすぽん
2024/03/07 11:18[web全体で公開]
> 日記:ハンドアウトの偏りについて

個人的なイメージなのですが、HOの活躍に関してはGMさんの許容度で変化すると思います。
「HO1は主役」という認識は共通だと思うのですが、例えばHO5でもHO1やNPCに積極的に関りに行けばストーリーに食い込めます。
と言うか、自分はこれをやっちゃう人間なので(笑)、もしもGMさんが
「HO5さんはシナリオに強く関わらない立場なので大人しくしててください」
等、指示されちゃうと「(´・ω・`)シューン」とならざる得ないです。

シナリオ的にHO1の方が関りが深いように作られるのがダブルクロスの特徴であるともいえますが、その縛りを全員が意識しすぎて、
「自分はHO5だしな…黙ってみてよ」
とならないよう、GMさんの方から(可能な限り)参加者に対してシーン参加を許可する姿勢を見せてくれれば、積極的に前に出たい人はそれなりに動くんじゃないでしょうか?

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