セスさんの日記 「[LEX ARCANA] ロンバルディアへの旅路 遊前」

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セス
セス日記
2020/11/28 17:15[web全体で公開]
😆 [LEX ARCANA] ロンバルディアへの旅路 遊前
 どうも、セスです。

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 今夜は、GMデーミウルグス エミリオさんのレックス・アルカナLEX ARCANA日本語版、
無料のクイックスタート・ガイド日本語版
http://lex-arcana-jp.site/download/
を使用したセッション、 ロンバルディアへの旅路
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=160612838196tep4wql6
へPL参加予定です。

[LEX ARCANA日本語版] クイックスタート・ガイド日本語版 紹介
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_160620873169


 さて、ここは遊前日記なので、
「簡単にレックス・アルカナの基本ルールを紹介」
します。

 既に、上の紹介に書いたように、
「キャラクターに能力値Ability Scores自体が無い」
が、
「クラスのような、
 五つの所属官職」
があり、
「3区分6種類の能力ウィルトゥテス」
と、
「6区分24種類の技能ペリティエ」
という、
「行動鑑定のための、
 二つの能力Ablility判定項目がある」
とまで紹介しました。

 ここから新規の紹介となりますが、
「上記の、
 3区分6種類の能力ウィルトゥテス
 と、
 6区分24種類の技能ペリティエ」
の、
「値は、固定的な数値では無く、
 すべてサイコロ振り式で表記」
されています。

 具体的には、セスが今夜使用予定のフレロールドキャラクターシート、
エレクトラ・ズィアイス Elektra Ziais
https://trpgsession.click/character-detail.php?c=160613249938Seth7&s=Seth7
の、
「各能力Ablility判定項目を見でいただけば、
 一目瞭然!」
ですね(草)

 詳細的には、以下のような記載フォーマットです。

判定項目名称  サイコロ振り式の最大値  サイコロ振り式

 例 ウィゴル 活力 16 (d10+d6)
   デ・ベッロ 兵学 17 (d12+d5)

 さて、ここから本題の、
「レックス・アルカナでの行動判定の仕組み」
の説明です。

 すべて判定は、以下の判定式になります。

判定項目のサイコロ振り式を振った合計=達成値Results
が、
GMデーミウルグスが設定した難易度よりも大きいならば、成功
GMデーミウルグスが設定した難易度と等しいか小さいならば、失敗

となります。

 また、GMデーミウルグスのマスタリングになりますが、
「達成値Results - 難易度 = 成功/失敗の度合い」
というものがあり、
「+の成功度合いを見て、色々な成功レベルがある」
または、
「−の失敗度合いを見て、色々な失敗レベルがある」
という、
「シナリオの内容」
になってます。

 そして、
「全世界数十億人のクリット振りファンの皆様お待ちかね」
の、
「恐怖の振り足しルール!
 運命の流転(フェイトロール)」
という、
「すべての判定時のサイコロ振りで、
 サイコロ一個単位で、
 そのサイコロの出目が最大値ならば、
 そのサイコロ一個単位で、
 その最大値を振り出す限り、
 無限回の追加のそのサイコロ振りがOK!」
という、
「恐怖のクリットルール!」
となってます(走召糸色木亥火暴)

 例としては、
 デ・ベッロ 兵学 17 (d12+d5)
で、
「兵学デ・ベッロ :戦闘、威迫、近距離戦、遠距離戦の判定」
をした場合で、
1回目 d12+d5 出目12 出目5   この段階での達成値Results17
2回目 d12+d5 出目12 出目1   この段階での達成値Results30
3回目 d12       出目10            最終的な達成値Results40
とかになります!(走召糸色木亥火暴)

すべての判定で、
「この運命の流転(フェイトロール)が適応」
されますので、
「ヘタをするとどんなに強いPCで、
 NPC弱い奴に、ヤラレル可能性がある」
という、
「非常にデットリーな仕組み」
になってます(南無)

 次に、
「戦闘ルールは抽象戦」
となっており、
「キャラクター能力Ablilityとして移動力などは無く、
 マップやコマも使用しない戦闘解決」
となってます。

 しかし、
「戦闘ルールでは、
 多人数の方が圧倒的に有利なルール」
として、
「近接戦で一対多数時は、
 多数時の判定の達成値Resultsは、
 その人数分加算され行くルール」
となってます。

 例として、
「1対3の戦闘判定の解決の流れ」
を、簡単に説明して行きます。

 1対3の戦闘判定の一拍テンプス=1ラウンド間の近接戦での
戦闘の解決の流れは、以下のように戦闘解決され行きます。

最初に、多人数側の一人目とは、
「1対1の戦闘解決は、そのままタイマンで戦闘解決」
されます。
次の二人目の戦闘解決ですが、
「1対1では無く、
 1対既に対戦した1の戦闘判定結果+次の二人目の戦闘判定結果との合計値」
で戦闘解決されます。
もうお分かりのように、
最後の三人目との戦闘解決は、
「1対既に対戦した二人の戦闘結果合計と最後の三人目の戦闘判定結果との合計値」
で戦闘解決されます(走召糸色木亥火暴)

 つまり、
「近接戦で、
 一人で複数と戦う事は、
 1ラウンドで、
 ほぼヤラれる!」
(初期キャラだと、イメージ的にはギリギリ1対2までですね)
というルールとなってます。
(遠距離での飛び道具戦闘は、近接戦闘と違い、
 あっさりと狙った相手との1対1の戦闘判定して、
 複数の遠距離戦の結果を同時適応するルールとなってます)

 ということで、
「今夜のセッションがどうなるか?」
非常に楽しみです!


 でわ、遊了日記でまたお会いしましょう!
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