セスさんの日記を全て見る
みんなの新着日記を見る
😆 [冒険企画局] 歯車の塔の探空士 Haguruma no To no Sky Nauts 準備#3 どうも、セスです。 最初に、お知らせです。 「今回準備中の本キャンペーン用ウェブ出来ました! We be SKyNauts1 https://sites.google.com/view/grandgears/home/campaigns/webesn1 では、前回の準備日記、 [冒険企画局] 歯車の塔の探空士 Haguruma no To no Sky Nauts 準備#2 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_164580382258 までで、 「PC作成、飛空挺建造!」 まで、どうにか準備はできましたw で、今回は、 「TRPG作品本体よりも辛い、 デジタル作画系の話は、 それ自体が特殊な一つの技能!なので省いてw」 かつ、 「オンライン TRPGセッション ツール自体の使い方」 や、 「チャット自体の話は、 これもまた別な話!なので割愛」 してですねww 「オンライン TRPGセッション ツールの、 チャットでサイコロ振る機能、 ダイズホット系の話」 となります(上のどれも大事で大変ですがwww) さて、具体的には、 「完全に定番になっている、 BCDice 3.5.0」 にダイズボットとして追加されている、 「歯車の塔の探空士(冒険企画局) https://www.rubydoc.info/gems/bcdice/3.2.0/BCDice/GameSystem/SkynautsBouken 以後、探空士ダイズボットと記載」 の機能の話となります。 主に、 「このTRPG作品のメインシーン!である、 飛空挺同士の空戦!!」 に必須なダイズ振り機能となってます。 この探空士ダイズボットの機能を使う使わないで、 雲底の差があり、 「飛空挺同士の空戦!!時の、 チャットの流れがよりスムーズになり、 テンポ良く空の戦いを楽しめる!」 ようになるからですw まず、 「基本ルルブの飛空挺の空戦は、 クエストフェイズの戦闘フェイズとして発生!」 して、 「タイマンのみ! PCsパーティーの飛空挺1機 対 NPCs飛空挺1機 の空の戦い!」 (基本ルルブでは所謂浮遊生物NPCsとかとの戦いは、 この空戦手順では無くてあくまでイベントとして解決 することになってます) のみとなってます(拡張サプリで複数戦を扱えます)。 また、 「ここでは細かい戦闘フェイズの説明は割愛」 (リプレイとかセッションログを読んでね!) して、 「チャットでのダイズ振りのみを中心」 に話を進めます。 そして、 「命中マス」 の説明ですが、 「上の準備日記の飛空挺建造の時に説明したように、 飛空挺1機は、 https://twitter.com/Duke_Seth/status/1496871085337628672 の向かって左の「自船」の画面ショットのように、 縦1d6=1-6横2d6=2-12マス目の長方形フォーマット上」 (1マスの大きさは、1PCが自由に行動できる空間を表してます) に存在しており、 「そのまま命中マスの箇所も、 例 [縦,横]=[6,6] のように表す」 ことになっています。 また、 「ズラす方向は、命中マスDに対して、 以下のようになってます。 (上:8、下:2、左:4、右:6) 8 4D6 2 では、以下、具体的には簡単な例で話を進めて行きます。 最初に、 「砲撃!」 ですwww 空戦なので、 「大砲を敵に向かってブッ放さないと話が進まない!」 ってワケですwwwwww この砲撃ですが、 「行為判定の一つとして、 砲撃判定(技術・感覚)」 となっており、 「探空士ダイズボットでの行為判定振りコマンドは、 sn この2文字をチャットすると、 行為判定の普通2d6を難易度DC7、ファンブル1でサイコロ振りする」 となってます。 例 NPCサゴ1が行為判定 普通 難易度DC7、ファンブル1でダイズ振りする sn <BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/25 23:27 SkynautsBouken : (2SN7#1) → 7[6,1] → 成功 これだけだと美味しく無いw訳でして、 「探空士ダイズホットには、 砲撃判定と命中時に追加で振るダメージチェック、 と、 どんな大砲で撃ったか? と、 攻撃対象の飛空挺のどのマスに命中したか?」 まで、 「上の3つを1コマンドで一気に振れる、 かつ、 探空士スキルの弾道学の処理まで同時に追加で振れる、 最大4つの判定内容を一回振りで表示できる、 判定セット」 という機能まで実装しています。 つまり、 「実際にセッションで、 4回もチャットするところを、 たった1回のチャットでOK!」 という便利さ!ですw まずは、弾道学スキル未使用の砲撃判定3連セットの例です。 例 NPCサゴ1が行為判定 普通 難易度DC7、ファンブル1で、 カノン砲ダメージD/4を撃って、 命中時の4箇所の命中箇所決めまでの3連ダイズ振りする SN/D/4 <BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/25 23:39 SkynautsBouken : (2SN7#1) → 10[4,6] → 成功 → (D/4) → [縦,横]=[6,6],[6,3],[6,7],[2,7] 上では、 「命中4箇所のマス目は、 [縦,横]=[6,6],[6,3],[6,7],[2,7]」 ということです。 次は、弾道学スキル使用の砲撃判定4連セットの例です。 例 NPCサゴ1が行為判定 普通 難易度DC7、ファンブル1で、 弾道学スキル(弾道学自体の使用判定は無い)で、 下2=@2へ命中マスをズラして、 カノン砲ダメージD/4を撃って、 命中時の4箇所の命中箇所決めまでの4連ダイズ振りする SN/D/4@2 <BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/25 23:44 SkynautsBouken : (2SN7#1) → 8[2,6] → 成功 → (D/4@2) → [縦,横]=[6,7],[6,10],[1,10],[4,5] → 《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5] 上のように、 「ちゃんと弾道学未使用の命中マスが表示されてから、 弾道学使用時の命中マス、 《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5]」 が表示されます。 上のように、 「実際のセッション時に、 もたもた4回も別々に1回つづチャットしていたら、 すごくテンポ悪い!(走召糸色木亥火暴)」 ですwww では、 「上の砲撃と同じ要領」 で、 「この命中してしまった砲撃に対して、 自分の飛空挺パーツができるだけ存在し無い方向へ、 それらの命中マスをズラす!」 とい行為判定を、 「回避判定」 と言います。 この、 「回避判定自体の使用には、 行為判定として、 操舵判定(感覚・教養)」 となっており、 「敵の攻撃が命中してから回避する、 敵の砲撃が失敗ならば命中して無いので、 当前に回避の必要は無い」 かつ、 「回避する方向も1方向指定して回避する」 行為判定となってます。 また、 「ここでの操舵判定(感覚・教養)は、 普通 難易度DC7 ファンブル1} として話を続けて行きます。 では、PC1が上のNPCザコ1の命中した砲撃に対して、 「回避判定をする」 例から示します。 例 PC1が下記の4命中マス、 [縦,横]=[6,6],[6,3],[6,7],[2,7] に対して、 回避方向は下2=@2で回避判定をする (下へ回避するのは命中箇所で縦6が多いからですねw) (実質1回振りですがズレを自動計算してくれてます!) SN/AVO@2[6,6],[6,3],[6,7],[2,7] <BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/26 0:06 SkynautsBouken : (2SN7#1) → 8[6,2] → 成功 → 《回避運動》下 → ([7,6]),([7,3]),([7,7]),[3,7] 上のように、 「回避判定を失敗なら、そのまま、 命中マスは[6,6],[6,3],[6,7],[2,7]」 で、 「回避判定を成功なら、 《回避運動》下 → ([7,6]),([7,3]),([7,7]),[3,7]」 となります! ここで大事なのは、 「飛空挺の大きさは縦1-6の範囲」 なので、 「回避運動で成功した結果の、 《回避運動》下 → ([7,6]),([7,3]),([7,7]),[3,7]」 の意味は、 「確実に、 《回避運動》下 → ([7,6]),([7,3]),([7,7]) で3発は回避で命中から外れへ! 残りの1箇所の[3,7]だけが、 飛空挺に命中したかも!?」 (実際に残りの1箇所の[3,7]のマスを確認して、 そこに飛空挺のパーツがあるか?という作業になります) という話となります! また、 「いちいちズレた命中箇所マスを計算する必要が無い!」 のが大きいですね!(この例だと4箇所もありますしwww) ついでに、 「《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5]」 としても回避してみましょう! 回避の前段階で、 「《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5] では、最初の2発([7,7]),([7,10])が不幸にも外れます」 (既に外れているマスは([7,7]),([7,10])のよう()で囲まれて表示されます) が、 「もしここで上に回避したら、 縦が7->6になって命中しちゃうかも?」 なので、 「横を数字を見ると10が2個あり、 横に回避でずらし10->11となり、 (横回避は上下回避より、少し分かりづらくて、 この場合命中マス自体を右にズラしたいので、 ズレ方は右6となります) 飛空挺のパーツのあるマスから外れる!」 とします。 (この辺の命中マスの数字と回避方向の決定は、 回避判定するキャラのPLさんの技量にかかってます!www) 例 PC1が下記の4命中マス、 《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5] に対して、 回避でズラす方は右6=@6で回避判定をする SN/AVO@6([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5] <BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/26 0:36 SkynautsBouken : (2SN7#1) → 7[2,5] → 成功 → 《回避運動》右 → ([7,8]),([7,11]),[2,11],[5,6] と、上記の例では、 「[2,10],[5,5]を回避して[2,11],[5,6]にずらして、 [5,6]だけが命中したかも?」 となるわけです。 以上、 「ここまでに説明した探空士ダイズボットの、 砲撃と回避の判定セットを、 実際のセッションで使用することによって、 よりテンポよく、 セッションを遊んで楽しめる!」 よ!!って準備日記でした(大草原) 一応、 「ここまでで今回の準備日記は、 無事一旦終了!」 とします(予告編の予告編完!でしたねwww) でわでわ!
https://twitter.com/Duke_Seth/status/1496871085337628672
レスポンスはありません。
コメント欄:(最大1000文字)
web全体で公開 友達まで公開 本人にのみ公開 ※投稿するにはログインが必要です。