セスさんの日記 「[冒険企画局] 歯車の塔の探空士 Haguruma no To no Sky Nauts 準備#3」

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セス
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2022/02/27 00:47[web全体で公開]
😆 [冒険企画局] 歯車の塔の探空士 Haguruma no To no Sky Nauts 準備#3
 どうも、セスです。

 最初に、お知らせです。
「今回準備中の本キャンペーン用ウェブ出来ました!
 We be SKyNauts1
https://sites.google.com/view/grandgears/home/campaigns/webesn1


 では、前回の準備日記、
[冒険企画局] 歯車の塔の探空士 Haguruma no To no Sky Nauts 準備#2
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_164580382258
までで、
「PC作成、飛空挺建造!」
まで、どうにか準備はできましたw


 で、今回は、
「TRPG作品本体よりも辛い、
 デジタル作画系の話は、
 それ自体が特殊な一つの技能!なので省いてw」
 かつ、
「オンライン TRPGセッション ツール自体の使い方」
 や、
「チャット自体の話は、
 これもまた別な話!なので割愛」
してですねww
「オンライン TRPGセッション ツールの、
 チャットでサイコロ振る機能、
 ダイズホット系の話」
となります(上のどれも大事で大変ですがwww)


 さて、具体的には、
「完全に定番になっている、
 BCDice 3.5.0」
にダイズボットとして追加されている、
「歯車の塔の探空士(冒険企画局)
https://www.rubydoc.info/gems/bcdice/3.2.0/BCDice/GameSystem/SkynautsBouken
 以後、探空士ダイズボットと記載」
の機能の話となります。

 主に、
「このTRPG作品のメインシーン!である、
 飛空挺同士の空戦!!」
に必須なダイズ振り機能となってます。

 この探空士ダイズボットの機能を使う使わないで、
雲底の差があり、
「飛空挺同士の空戦!!時の、
 チャットの流れがよりスムーズになり、
 テンポ良く空の戦いを楽しめる!」
ようになるからですw


 まず、
「基本ルルブの飛空挺の空戦は、
 クエストフェイズの戦闘フェイズとして発生!」
して、
「タイマンのみ!
 PCsパーティーの飛空挺1機 対 NPCs飛空挺1機
 の空の戦い!」
(基本ルルブでは所謂浮遊生物NPCsとかとの戦いは、
 この空戦手順では無くてあくまでイベントとして解決
 することになってます)
のみとなってます(拡張サプリで複数戦を扱えます)。

 また、
「ここでは細かい戦闘フェイズの説明は割愛」
 (リプレイとかセッションログを読んでね!)
して、
「チャットでのダイズ振りのみを中心」
に話を進めます。

 そして、
「命中マス」
の説明ですが、
「上の準備日記の飛空挺建造の時に説明したように、
 飛空挺1機は、
 
の向かって左の「自船」の画面ショットのように、
縦1d6=1-6横2d6=2-12マス目の長方形フォーマット上」
(1マスの大きさは、1PCが自由に行動できる空間を表してます)
に存在しており、
「そのまま命中マスの箇所も、
 例 [縦,横]=[6,6]
 のように表す」
ことになっています。

 また、
「ズラす方向は、命中マスDに対して、
 以下のようになってます。
(上:8、下:2、左:4、右:6)
  8
4D6
  2


 では、以下、具体的には簡単な例で話を進めて行きます。

 最初に、
「砲撃!」
ですwww

 空戦なので、
「大砲を敵に向かってブッ放さないと話が進まない!」
ってワケですwwwwww

  この砲撃ですが、
「行為判定の一つとして、
 砲撃判定(技術・感覚)」
となっており、
「探空士ダイズボットでの行為判定振りコマンドは、
 sn
 この2文字をチャットすると、
 行為判定の普通2d6を難易度DC7、ファンブル1でサイコロ振りする」
 となってます。

例  
NPCサゴ1が行為判定 普通 難易度DC7、ファンブル1でダイズ振りする
sn
<BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/25 23:27
SkynautsBouken : (2SN7#1) → 7[6,1] → 成功

 これだけだと美味しく無いw訳でして、
「探空士ダイズホットには、
 砲撃判定と命中時に追加で振るダメージチェック、
 と、
 どんな大砲で撃ったか?
 と、
 攻撃対象の飛空挺のどのマスに命中したか?」
まで、
「上の3つを1コマンドで一気に振れる、
 かつ、
 探空士スキルの弾道学の処理まで同時に追加で振れる、
 最大4つの判定内容を一回振りで表示できる、
 判定セット」
という機能まで実装しています。

 つまり、
「実際にセッションで、
 4回もチャットするところを、
 たった1回のチャットでOK!」
という便利さ!ですw

 まずは、弾道学スキル未使用の砲撃判定3連セットの例です。

例
NPCサゴ1が行為判定 普通 難易度DC7、ファンブル1で、
カノン砲ダメージD/4を撃って、
命中時の4箇所の命中箇所決めまでの3連ダイズ振りする
SN/D/4 
<BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/25 23:39
SkynautsBouken : (2SN7#1) → 10[4,6] → 成功
 → (D/4) → [縦,横]=[6,6],[6,3],[6,7],[2,7]

 上では、
「命中4箇所のマス目は、
 [縦,横]=[6,6],[6,3],[6,7],[2,7]」
ということです。

 次は、弾道学スキル使用の砲撃判定4連セットの例です。

例
NPCサゴ1が行為判定 普通 難易度DC7、ファンブル1で、
弾道学スキル(弾道学自体の使用判定は無い)で、
下2=@2へ命中マスをズラして、
カノン砲ダメージD/4を撃って、
命中時の4箇所の命中箇所決めまでの4連ダイズ振りする
SN/D/4@2
<BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/25 23:44
SkynautsBouken : (2SN7#1) → 8[2,6] → 成功 
→ (D/4@2) → [縦,横]=[6,7],[6,10],[1,10],[4,5] 
→ 《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5]
 
 上のように、
「ちゃんと弾道学未使用の命中マスが表示されてから、
 弾道学使用時の命中マス、
 《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5]」
が表示されます。

 上のように、
「実際のセッション時に、
 もたもた4回も別々に1回つづチャットしていたら、
 すごくテンポ悪い!(走召糸色木亥火暴)」
ですwww


 では、
「上の砲撃と同じ要領」
で、
「この命中してしまった砲撃に対して、
 自分の飛空挺パーツができるだけ存在し無い方向へ、
 それらの命中マスをズラす!」
とい行為判定を、
「回避判定」
と言います。

 この、
「回避判定自体の使用には、
 行為判定として、
 操舵判定(感覚・教養)」
となっており、
「敵の攻撃が命中してから回避する、
 敵の砲撃が失敗ならば命中して無いので、
 当前に回避の必要は無い」
かつ、
「回避する方向も1方向指定して回避する」
行為判定となってます。

 また、
「ここでの操舵判定(感覚・教養)は、
 普通 難易度DC7 ファンブル1}
として話を続けて行きます。

 では、PC1が上のNPCザコ1の命中した砲撃に対して、
「回避判定をする」
例から示します。

例
PC1が下記の4命中マス、
 [縦,横]=[6,6],[6,3],[6,7],[2,7]
に対して、
回避方向は下2=@2で回避判定をする
(下へ回避するのは命中箇所で縦6が多いからですねw)
(実質1回振りですがズレを自動計算してくれてます!)
SN/AVO@2[6,6],[6,3],[6,7],[2,7]
<BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/26 0:06
SkynautsBouken : (2SN7#1) → 8[6,2] → 成功
 → 《回避運動》下 → ([7,6]),([7,3]),([7,7]),[3,7]

 上のように、
「回避判定を失敗なら、そのまま、
 命中マスは[6,6],[6,3],[6,7],[2,7]」
で、
「回避判定を成功なら、
 《回避運動》下 → ([7,6]),([7,3]),([7,7]),[3,7]」
となります!

 ここで大事なのは、
「飛空挺の大きさは縦1-6の範囲」
なので、
「回避運動で成功した結果の、
《回避運動》下 → ([7,6]),([7,3]),([7,7]),[3,7]」
の意味は、
「確実に、
《回避運動》下 → ([7,6]),([7,3]),([7,7])
 で3発は回避で命中から外れへ!
 残りの1箇所の[3,7]だけが、
 飛空挺に命中したかも!?」
(実際に残りの1箇所の[3,7]のマスを確認して、
そこに飛空挺のパーツがあるか?という作業になります)
という話となります!

 また、
「いちいちズレた命中箇所マスを計算する必要が無い!」
のが大きいですね!(この例だと4箇所もありますしwww)


 ついでに、
「《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5]」
としても回避してみましょう!

 回避の前段階で、
「《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5]
 では、最初の2発([7,7]),([7,10])が不幸にも外れます」
(既に外れているマスは([7,7]),([7,10])のよう()で囲まれて表示されます)
が、
「もしここで上に回避したら、
 縦が7->6になって命中しちゃうかも?」
なので、
「横を数字を見ると10が2個あり、
 横に回避でずらし10->11となり、
 (横回避は上下回避より、少し分かりづらくて、
 この場合命中マス自体を右にズラしたいので、
 ズレ方は右6となります)
 飛空挺のパーツのあるマスから外れる!」
とします。
(この辺の命中マスの数字と回避方向の決定は、
回避判定するキャラのPLさんの技量にかかってます!www)

例
PC1が下記の4命中マス、
《弾道学》下 → [縦,横]=([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5]
に対して、
回避でズラす方は右6=@6で回避判定をする
SN/AVO@6([7,7]),([7,10]),[2,10],[5,5]
<BCDice:NPCザコ1>System-BCDice2022/2/26 0:36
SkynautsBouken : (2SN7#1) → 7[2,5] → 成功
 → 《回避運動》右 → ([7,8]),([7,11]),[2,11],[5,6]

 と、上記の例では、
「[2,10],[5,5]を回避して[2,11],[5,6]にずらして、
 [5,6]だけが命中したかも?」
となるわけです。


 以上、
「ここまでに説明した探空士ダイズボットの、
 砲撃と回避の判定セットを、
 実際のセッションで使用することによって、
 よりテンポよく、
 セッションを遊んで楽しめる!」
よ!!って準備日記でした(大草原)


一応、
「ここまでで今回の準備日記は、
 無事一旦終了!」
とします(予告編の予告編完!でしたねwww)



 でわでわ!
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