ササミさんの日記 「【SW2.5】データマンチさん、ちょっと教えてください」
ササミ | |
2021/05/01 23:32[web全体で公開] |
レスポンス
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2021/05/02 03:19[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】データマンチさん、ちょっと教えてください 編成についての気がかりとセオリーでしたら、 ・前衛は全体人数の半分以上が好ましいため3人が良い(挟み撃ちや二手に別れるなどの状況に対応できるため、GMも敵の強さではなく戦闘状況で難易度調整を行えたりシナリオが工夫しやすくなる) ・バッファーの補助役や盾役が居らず、プリーストを除いて攻撃役ばかりなのは2.0ならともかく2.5では編成バランスが悪い ・初期作成から始まるキャンペーンであるならば、Aテーブル技能をメインとしているのに経験点を使い切ってしまっていると、GM裁量で経験点をボーナスしない限り基本的に最初の成長でレベル3になれない といった点が気になります。 5人目を神官戦士にして3人目をコンジャラーにするなどもありでしょう。
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2021/05/02 02:56[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】データマンチさん、ちょっと教えてください まず初心者相手に、データッキーが提案するキャラビルドで強敵と戦わせるのがそもそも良くないんじゃないでしょうか。 初心者がデータッキーの価値観を第一印象として植え付けられてしまうと、その後が大変ですよ。 2.0のゲームブックのように、最初のシナリオで弱いキャラは全滅させるような篩い落としをみんなで遊ぼうと了解が取れてるならわからなくもないですが。 普通に遊ぶ分にはサンプルキャラクターやキャラクタービルディングブックぐらいの強さのキャラクターがちょうど良かったりします。
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2021/05/02 01:25[web全体で公開] |
続きです。 相談5A:知力だけに着目するならどちらでも大差ない(ナイトメアは総合力が高い)。個人的にはエルフの方がイメージしやすいと思う。 相談6A:相談文の内容が良くわからない。マギシューをフェアテと置き換えるなら、フェアテの方がMPが軽くてガス欠しにくいし回復手にも回れる。 4人目補足:魔法制御が取れないのならLV5で魔法収束はいらない。LV5の時点でお金があるなら武器習熟A/スタッフでマナスタッフ装備。お金がないならMP軽減/フェアテ。また、レンジャーがいて回復の時間が取れるのなら魔香草を2個は持った方が良い。後衛がバックラーを持つ理由がないのでラウンドシールドか素手でも良い。 相談7A:取った方がPT強化になる。ただし、カードA乱発はお金が無くなるので注意。冒険者LV3まではカードBだけでも問題ない。
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2021/05/02 01:22[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】データマンチさん、ちょっと教えてください 既に回答している方がいますが自分からも回答を。 相談1A:命中重視なら斬り返し、ダメージ重視なら全力攻撃。 補足:命中重視と書いたが斬り返しは低い出目防止の面が強いため命中力をおろそかにしてはいけない。 相談2A:剣を使うもしくは使いたい理由が無ければ断然モール。 相談3A:頑強の方が前衛維持能力が安定する。命中にどうしても不安があるなら二刀流。実際にLV5になってから考えても良い。 2人目補足:投げを使わないのならアイアンボックスの方が良い。また、この構成では蹴りは使わないのでシンガードは無くて良い。 相談4A:経験しなければ感覚は身につかない。とはいえsw2.5では二丁マギシューは少し難しいのもたしか。出来ればテスト戦闘でも良いので1回やってみてからの方が良い。 3人目補足:二丁マギシューならマギテックLV2よりも先にシューターLV2にした方が良い。基本的にはシューターLVはマギテックLVの+1~2を維持した方が戦いやすい。 文字数のため2回に分けます。
シリュウ⇒ササミ | |
2021/05/02 01:11[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】データマンチさん、ちょっと教えてください コメント失礼します。相談点とは別になってしまいますが、ルール上気になる点がいくつか見つかったので、そちらをお伝えさせていただきます。 3人目さん。 SW2.5では必要筋力+10で1ランク上の武器を買うというルールはなくなっています。そのため、武器習熟A/ガンがないとデリンジャーを使うことはできません。現状の戦闘特技構成だと、武器はBランクのサーペンタインガンになるはずです。また、シューターレベル1のだと命中が割と厳しいと思うので、初期技能はシューター2/マギテック1の方がいいかもしれません。 4人目さん。 ナイトメアの魔術師生まれでは初期技能にソーサラー1レベルがありますが、技能にソーサラーが入っていません。 初期所有技能を変更することは原則できず、またナイトメアは初期所有技能にフェアテかセージがある生まれがないため、この技能構成はできません(エルフの妖精使い生まれに変えるか、技能をソーサラーに変える必要があります)。 以上、あら捜しみたいになってしまい申し訳ないですが、参考にしていただければと思います。
プリン丸⇒ササミ | |
2021/05/02 00:28[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】データマンチさん、ちょっと教えてください 辻コメ失礼します。たぶんたくさんのプロの方がアドバイスくれるでしょうから私ごときのそれは無用でしょうが・・・。 気になったとこだけ。 1人目さん。 もし筋力が20あってモール持てるなら、威力と命中で劣り値段も高いバッソを選ぶ意味は薄いです。剣かっこいいよね!っていう考えならなくもないですけど。 バッソのメリットは1H2H持ち替えで盾も併用できることにありますが、薙ぎ払いまで使う気なら1H+盾の出番はないでしょう。 4人目さん。5レベルで終わるキャンペーンでフェアリーテイマーだと、魔法収束は完全に死に特技です。 収束の効果がある魔法がフレアとウィスパーヒールしかないのですが、前者は収束して単体に使うとすると確実性に欠け(デバフ魔法は格上に通すのが基本難しく、格下相手には必要ないことも多いのです)、ウィスパーヒールを単体に使うのならプライマリィヒーリングでいいでしょう。7レベルまで遊ぶ前提なら、魔法制御を目指すため収束が活きてくるのですが・・・。 代わりはMP軽減あたりがオススメです。 参考になれば幸いです。
猫型対人魚雷⇒ササミ | |
2021/05/01 23:43[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】データマンチさん、ちょっと教えて 上から順にいきます ・断然全力攻撃。武器は命中力によるが、バスタードソードを持つならスピアやロングスピアの方が実は強い。またリルドラはそもそも命中が低いため殴りファイター適性は微妙という面もある(パーティー構成や運用思想にもよるが) ・頑強安定、二刀流は実は取るにしても最後の方になりやすい(命中強化の存在のため)。また人間はスペック自体は低いため、固定値勝負になるグラップラー適性はあまり高くない。 ・そもそもデリンジャーはAランクであり装備不可能。初期装備の銃はトラドールが安定。また借金はギルドからした方が揉めないと思われる。 ・お好みだが、初期段階に限っては基本的にエルフの方が優秀と思われる(能力割り振りの問題)。また技能と生まれのどちらかが誤っていると思われる。なお突き詰めるとセージとフェアテのかみ合わせはよくないことにも注意。経験点あまりはアルケミストが有力候補か ・アルケミストは有力な候補ではある。運用の難しさはあるがデータ的には取得すべき。 他にも多少ありますがとりあえず相談点として挙げられた部分を中心に