温森おかゆ(まんじゅう)さんの過去のタイムライン

2022年06月

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/12 12:20[web全体で公開]
😶 TRPGは対話である
今のところ、クトゥルフ神話TRPGしか持っていないから、クトゥルフ神話TRPGからの引用ばかりではあるが、これのイントロダクションにいい言葉が書いてある。
「TRPGは社交そのものである」。
※「社交」とは…社会生活を営むために必要な、人と人とのつきあい(国語辞典より)
私はこの、「TRPGは社交そのものである」という言葉を何人も念頭に置いてTRPGをプレイするといいと思っている。

とはいっても、人によってはTRPGはイコール社交イコール人付き合いと言われてもそんなもん分かるか、と言ったところだろうか。何せ分かるわけが無いのだ、「人付き合い」が何たるかなど、はっきり分かってしっかりできる人間もなかなかいない。
人が何を感じ、何を思い、何を考え、どういった反応を返すか。それは誰にも分からない。だからこそ人付き合いというのは非常に難しい。個として全く別の人間が、互いにぶつかり合わない程度に付き合うなど、よく考えたら至難の業だ。それを私たちは日常的に紙一重で避けてどうにか過ごしているという状況なのだから、まったく素晴らしい。
それはともかくとして、そういう難しい技の上に成り立つのが「TRPG」なのだから、いつまでもあらゆる問題が起きては議論され尽くしているのは当然とも言える。
人付き合いなんて人類の永遠の課題のようなものだ。いくら正解があろうと、正解を的確にとっていける人間はあまりにも少ない。

ではその「TRPGそのもの」とすら言われるほど重要なのに、すこぶる難しい「社交」とは具体的に何をすればいいのかの話に移るが、私が今のところ思うに、「対話」である。
TRPGにおける問題。それを考える時に、私はまずそこに「対話」をテーマに置く。そうすると、不思議と大抵の場合、問題ははっきりしてくるのだ。
ひとまず大まかに「会話」と言ってもいいところを、ここではあえて「対話」とする。ここでの2つの言葉の意味は、とても重要な事だからだ。
「会話」とは、2人または数人の人が話をすること。
「対話」とは、向かい合って『対等の立場で』話をすること。
人付き合いはまず何にしても、「話す」ことから始まる。
顔をつき合わせているだけでは付き合いとは到底呼べないし、人付き合いと言える事柄には必ず「会話」がついてくる。
それでもって当然だが、その会話が上手くいかない場合、人付き合いには問題が起こる。

ここで諸氏に一度ご一考頂きたいが、これまでにTRPGの場面で起こった問題。
「対話」はそこにあっただろうか?
その対話に何か問題はなかっただろうか?
例えばそこに、円滑な「対話」が置かれればその問題は起こり得たか?
例えば、プレイヤーの独断による問題行為。
例えば、ゲームマスターによるシナリオの「吟遊」化。理不尽な判定。
個による全員への、全員による個への「尊重」があった上で、尚且つ円滑な会話が置かれたなら、その問題はそもそも起こっただろうか。
それでも問題が起こってしまうことも、まぁ無くはないのかもしれない。
だが今まで出会ってきた問題で、互いがどちらも対等に会話出来たなら、もしかすれば避けられたのかもしれない問題も多かったと思うのだ。
「対話」とは、会話に加えて互いが対等な立場に立って話をすることだ。
TRPGにしてそれが意味することは、GM、PL、そのふたつの立場を丸ごとひっくるめてTRPGの「いちプレイヤーとして」扱う、という意味と同義である。
それが欠けると必ずセッションには問題が起こる。誰かが嫌な思いをし、誰かが何らかの被害を被るのである。

具体的にどういうことか、ここに例を置く。

PL1:それでは、PC1はPC2に対していきなり後ろからグーで殴ります。
PL2:えっ。
PL1:判定成功。奇襲で回避できませんよね?ダメージ出します
KP:えっ。

正直こんなことがあると思いたくはない訳だが、残念なことに、似たような事例はいくつか確認されている。
一体これのどこが問題なのかと言うと、PL1の判断と行動にゲームキーパーとPL2が大いに困惑してしまっているということである。
さらに厳密に言うと、PL1は独断での宣言、ならびにKPを通さないダイス判定をしている。ここが問題だ。
それにより拒否する間もなく被害を被ったPL2と、止める間もなかったKPは大いに困ってしまったわけである。

ではその具体例に、「対話」を置いてみることにする。

PL1:PC1は乱暴なキャラクターなので、PC2に対していきなり後ろからグーで殴りたいんですが。
PL2:いや。嫌ですね。やめてください。
KP:許可できません。却下します。
PL1:うーん。じゃあ、「今はやめておくか」と思い断念します

これもだいぶ無理があるというか、一言目の発言の時点でいささか赤信号だとは思うが、前の例に比べて大きな問題は起きていない。
一応、PL1は他者に意見を求める余地を残し、ことが起きる前にその意見をしっかりと聞き入れたからである。
要するに、自分一人で決める前に、他者に「聞いた」のである。
確かに、PL1にとってPC1は自分の動かすキャラクターであり、他の誰のものでもない。現実なら人を殴る前に「殴りたいので殴っていいですか」など、わざわざ聞かない。
だが、これはゲームだ。しかも、全員が参加し、それぞれ尊重されるべき個々のキャラクターを持っていたり役割を持っている。
データ上だけでのやり取りとはいえ、その向こうには必ず「個人」がいる。それが、TRPGなのだ。
PVPや対立型と呼ばれるシステムならいざ知らず、協力型のTRPGで独断専行を行うと他者を巻き込んでしまう。
個人のプレイ方針はともあれ、そこに「対話」と「尊重」を置くだけでこれだけ違う。
これが、「社交」だ。これが、TRPGだ。私は最近こう思えてならない。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)お賽銭入れ
2022/06/10 23:26[web全体で公開]
それに関してはGM自身も思い詰めてしまう例もたまにみます。(特大必中確殺ブーメラン)
それはともかく、PL専の方にそういった思い込みが多いと聞き及びますね。ルルブにも書いてありますけど、GMだって立派なTRPGプレイヤーのひとりと数えられますし(ややこしいですが)楽しんでもいいんですよね!
じゃないと誰もしませんからね。GM。
お賽銭入れ
お賽銭入れ温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/09 23:18[web全体で公開]
> 日記:何もGMが全て受け入れる必要は無い
GMも参加者であることを忘れてる人は多いんですよねー。ポジション的に違うとはいえど、GMも自分のために卓立てていますからね。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/09 22:00[web全体で公開]
😶 何もGMが全て受け入れる必要は無い
GM。TRPGにおいて必須と言えるセッションという名の舞台の監督。裁定者。ストーリーテラー。
役割が多く責任も多く、時によっては孤立し悩む立場にある、悲しくも楽しい役目。
GMたちは多種多様なプレイヤー達が集まる場で、自分を含めた全員が楽しいゲームとなるように導くのだが……GMだって一人の人間だ。
人によってはどうにも反りが合わない相手もいるし、プレイヤーによってはどうしても対応しきれないこともあるだろう。
「GMだって一緒にゲームする人を選んで良い」というのが私の結論だ。
正直、当たり前と言えば当たり前なのだが。

まぁこれは誰が悪いわけでもなくただ嗜好の違いとも言える、として今回は話す。マナーだの常識だのまでこの話で引っ張り出すとまた長くなるので。
大雑把にマナーだの常識だの絡めるなら、PLの方もGMのゲーム管理に任せて好き勝手暴れるのではなく、セッションに参加する全員に「協力」するスタンスで自分のスタイルを半ば調整した方がいいという話になる。

だが、PLのルーニーやリアルマンやマンチキンやリアルロールプレイヤーといったプレイの趣味嗜好は、度が過ぎれば問題に発展するものの、そこまででない程度であれば、言ってしまえば個人の嗜好に過ぎない。
それを頭ごなしに否定してあれするなこれするなと個人に向けて言うつもりは私には無い。だいたいそれだって一応立派なプレイ嗜好ではあるのだから、個人の意思で頭ごなしに唾棄するのも違うとは思う。

が。GMも個人だ。個人特有の「好み」くらいある。
みんな無茶苦茶してふざけて笑いあうのがいい!といったGMも、心に響くような美しいロールプレイが見たい!といったGMも、その嗜好はまた様々であると言える。つまりそのGMが「どんなPLに出会いたいか」だ。
オンセのセッションを見ていると、シナリオからそういった嗜好がなんとなく汲み取れるものの、やはり「どういった傾向のキーパリングをするか、どう言った傾向のプレイを好むか」というのは曖昧なように感じる。人がいないからフィルターかけたら遊ぶ所でないのでは?と言えばもちろんそうなんだけど。
GMであるからには、いざどのようなPLが来ても対応する必要はあるが、セッションの中で浮いてしまう人に困惑するGMやPLを発生させないようにする予防線は張っても構わないだろう。
合わないPLに対して合わせられないのはKPの甘さだろという意見に関しては、「こんなゲームにマジになっちゃってどうするの」と返させて頂く。何人も遊んでるわけであって接客サービス業してんちゃうんやぞ。

GMもそういった自分の嗜好を書いても全く構わないし、そうすることで合わない人と衝突することもまた避けられるのではないか、セッションに参加する人がある程度制限されるぶん、負担も少なくセッションを守れるのではないかと思った次第だ。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/08 20:37[web全体で公開]
😶 Not for me
海の向こうにはこんな言葉がある。
「It’s not for me」意訳すると「残念ですが私には向きません」だ。
人には向き不向きがあるのは当然であるから、「いい作品なのかもしれないけど、ちょっと私には向かないみたいだよ」みたいな意味合いで使われることが多いようだ。
で、なんでこんな言葉を出すかというと、「好きと嫌いにも尊重はあるよ」ということを言いたいのである。
私にも好きな作品はあって、その作品をけなされると悲しいことはある。だが「not for me(向きでない)」という言葉を知ってからは多少それがなくなった。
「ああ、あなた向きでなかったんだね」という感じだ。なんだったらその人が言っている好きな作品の悪いところを聞いて自分もそれを知っているなら、眉をひそめてそっと頷くときもある。
作品のいいところを味わうよりも、悪いところにストレスを感じてしまったのだろう。私もそう言うことがないとは言えない。
好きなものに対して妄信しすぎても嫌いなものを全否定しても災いを呼ぶ。かといえ大抵の人間というものは私も含めだいたい「主語デカめ」「誇張デカめ」で好きでも嫌いでもない話でも「言いすぎだろ」みたいなことはよくある。
好きなものは完璧だし嫌いなものは嫌い、といった気持の方が正直生きやすいが。好き嫌い程度で怒らなくて済むようになったとしても、今度は自分が相手の好き嫌いをどれだけ理解しようと相手は平気でこっちの好きなものをこき下ろして来る理不尽にいらいらしなければならなかったりするので。
閑話休題。

ややこしい話になるがこれは口酸っぱく言わないといけないので何度でも言う。
「自分には向いていない」は「存在すべきでない」ではない。つまり、好きか嫌いかで争う必要は本来ない。
そういう感覚は結構忘れがちで、だから私もいつも偏っている自分の立場を中間あたりに置いてどっちつかずな意見をわざわざ長々と言いながら、一言で終わる結論を説明していたりするわけだが、それはともかくとして。

好きなものは好きでいい。嫌いなものは嫌いでいい。
大事なのは、誰の好きも嫌いも、最低限は尊重されるべきだということだ。

ファンになるのはいいが、狂信者になるのはいけないという意味である。
嫌いになるのはいいが、モンスタークレーマーになるのはいけないという意味である。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)ミニ丸語
2022/06/07 19:40[web全体で公開]
> 日記:クトゥルフ初心者あるある~(大槻班長風に)/長いので畳
確かに初心者あるあるというか動画の影響色濃く残った初心者あるあるというか。
割合殆ど初心者の方に限った話でもない気がします。初心忘るべからずですね、本当に……
要ははっちゃけるにもそれなりの礼儀?親しみ?が必要って事ですかね
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)ミニ丸語
2022/06/07 09:02[web全体で公開]
ですねえ、そういう意味ではほんと楽だと思います〜
みんな最初からともだちです!ってのが多いですねー、それは好きですね
関係性考えるのも楽しいですしネ
ミニ丸語
ミニ丸語温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/06 23:19[web全体で公開]
> 日記:CoCのキメラ化はあまり問題ではないという話
HOが多いのはやるべきことがある程度KPもPLも把握してKPもやりやすいというのがあるかもですね
お賽銭入れ
お賽銭入れ温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/06 20:37[web全体で公開]
要は、セッションに集まったKP、PLが自分を押し付けるのではなく、集まったメンバーに合わせて遊ぶのが一番セッションが失敗しにくい方法だと思いますねw
全員がそういうきついセッションを望むのであれば、別にきついルールでもいいですし。あわない人にあわない遊び方を押し付けるのが揉める原因ですねぇ。特にCoC。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)お賽銭入れ
2022/06/06 20:34[web全体で公開]
CoCの隆盛はCoCが多様化したからとも言えるのでねw
たぶんルルブまんまの感じでみんなが遊ぶことが決定づけられていたらここまでたくさんの人に知られてませんし、今現在までこのゲームが沢山の人に愛されることはなかったと思いますし
そういう意味でも同感です。柔軟に形を変えて楽しめるゲームである事が一番大事です。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/06 20:26[web全体で公開]
ですねえ、それを楽しむ人が居るから需要があるわけで
確かに野良卓の悲劇は聞いてて辛いですが、よく考えたら野良卓募集って自己紹介が足りていないのでは?という感じですし
今こそオタク戦士特有の棲み分けが必要なのではないかと!
お賽銭入れ
お賽銭入れ温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/06 20:13[web全体で公開]
少なくとも人を選ぶような遊び方でスタンダードはないやろ!ってつっこみたいですね。
クソ読みづらいルルブ読めば読むほど、ネットで一般的に認知されているであろう遊び方は、全然ルルブの公式ルールではないですし。意外とルルブの公式のルールはもっとゆるいですからね・・・。
ともあれ、参加者全員が楽しめるか否か、これがTRPGの根底ではないかと思います。
袴
温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/06 20:09[web全体で公開]
> 日記:CoCのキメラ化はあまり問題ではないという話
武道や学生探索者、幼年探索者など本家本元にはないアーカム計画独自の追加ルールもあるわけですしね
その国、そのコミュニティでの独自性はあって当たり前ですよね
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)お賽銭入れ
2022/06/06 20:08[web全体で公開]
こう言っちゃなんですけど色々言い訳を付けて自分の知っているCoCこそがスタンダードだとか思いたいだけで、割とそこに論理とか根拠とか具体的な提案とか確かなものはないですよね(自己分析)
まぁ避けて通る権利はありますけど…
いつまでも気持ちは新しい気でいました、最近は厄介な古参にはなりたくねえなぁと思う次第です
お賽銭入れ
お賽銭入れ温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/06 19:56[web全体で公開]
> 日記:今日のよもやま~速さが足り過ぎた話~
どんな部屋か今から楽しみですなぁ。
お賽銭入れ
お賽銭入れ温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/06 19:47[web全体で公開]
> 日記:CoCのキメラ化はあまり問題ではないという話
原作スキーとかでも結構ルルブ無視して遊んでますからね(SAN0でロストもそう)。結局正解らしい正解なんてCoCには元から無いです。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/06 19:28[web全体で公開]
😶 CoCのキメラ化はあまり問題ではないという話
と、いうより、なってしまったものはどうあがいても消えないし変化しないから問題視する意味がない。角が立つだけだ。
結論を言うと「○○をするな」などと今更出来てしまっていることに関して無理を強いたところで無意味な上、いくらボヤいても互いの溝が深まるばかりなので、互いに不可侵領域を決めて完全なる棲み分けをするしか方法はないのである。
現状の問題は、その「棲み分け」「区別」が曖昧で気を付けないと事故が多発していることにあると思う。
これに関しては原作好きとライトプレイヤーとの違いに関しても言えるし、ルーニーだのリアルプレーヤーだののプレイ指向に関してもそうだ。
お互いに理解し合えない存在が、ある時野良なんかで出逢って事故を起こしてトラブって。問題の原因は傾向ではなく互いの領域が交わってしまうことにあると思う。
こういったことで二分してしまったものは、もういくら弄ろうが変わったり歩み寄れることはない。
ただ、どちらを批判してもいいという話ではないのは確かだ。

昨今、遊ぶ人間の母数が多く、その分秘匿HO、SAN回復シナリオ等昔から様々な形式の遊び方が増えているCoC。
個人的なことを言うと、私も逃げゲー世代ではないにせよゆっくりジャズエイジとかそういう頃の世代の立場なので、そういった別のゲームのシステムが混じったシナリオは慣れる気がしないし、あまり好きでもないし、今のところ関わるつもりもない。逆に逃げゲーも然り。
が、こういう世代を言うと昔から「今の主流は~」なんて言われてきたから、正直こういう話題に関しては今の主流が悪いとは思っていない。正直最近のシナリオって秘匿HO多いよねなんてちょっとボヤいたこともあるけれど、ボヤいたところで気持ちはスッキリしなかったし何も解決しなかった。いくらボヤいても以前までのシナリオ傾向が戻ってくることはないということだけはっきりした。

というか、CoCというゲームの形式の変遷というものはなにも最近の話ではなく、大なり小なり初期の完全逃げゲー世代から着々と変化してきたようなものなので、最近の多様性はキメラ化とは言うが、もう単純な「変化」とか「流れ」とかそんな感じの印象だ。今の世代の「流行り」や「嗜好」に合わせたゲームが出来ているだけと思ってしまった方が簡単だ。
それをいくら語彙をこねくり回して説明したところで、何も解決しないのだ。そんなことを「CoCはこんなゲームだからそんなのに魔改造パッチあててなんたら~」って長ったらしく説明したって、耳障りに聞こえない方法を私は知らない。なので「ついて行けないだけです」としか言えることがない。
かと言え今までのものが壊されたわけじゃない。クラシックタイプのシナリオもまだまだ残っている。し、忘れるなかれ、CoCなんていくらでも好ましい雰囲気のシナリオが自分で作れるのだ。
昔から一緒に遊んでいた仲間が新しい流れに奪われてしまったとか、気に入っていた古巣にそれが混じってしまって居心地が悪いとか、そういう疎ましい問題は悲しいが、それを言ったところで好みの問題は何も解決しないのだから互いに話し合って譲歩するなり、我慢するなりするしかない。陰で文句言ったってボヤいたってそれがなくなるわけじゃない。

どちらが悪いわけでもないのは確かなのだから、互いを批判してもどちらかが侵入しても、大体ロクなことにはならない。
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システム
システム温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/06 15:08[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
温森おかゆ(まんじゅう)さんは06月10日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話TRPG】【参加者決定済】絶望の孤島を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=165449570087117okayu
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/05 11:44[web全体で公開]
😶 予定とセッションの兼ね合い
結論から入るが、慣れないうちというか、初心を大事にする気持ちがあるのなら、卓の予定が入っている週や月にはあまり他の卓の予定を入れない方が良いということだ。

世には「卓修羅」と呼ばれる、あるいは自称する人間がいる。字面はかっこいい。
掲示板では当たり前のように存在し、闊歩しているが、ことそのほかのブロガーやこういった場では少し微妙な反応をされがちだ。まぁ、理由は分からないが認識の違いってやつなのだろう。
TRPGの「卓修羅」がかっこいいと思っている人の認識の原因としては、某SNSやVtuberなんかが怪しいと思っている。というのも分布が大体その辺りで、「卓修羅」とネットで調べたら某卓修羅Vtuberのブログが一番上に出てきたからだ。
まぁ何が言いたいかというと、一方ではカッコイイTRPGプロプレイヤーの代名詞のようであるが一方では迷惑プレイヤーの代名詞というだけのことであって、「体力的な余裕も持って予定が守れるなら」そう名乗ったとして何も悪いことではないと思う。言葉が悪いわけではない、それに対する認識が二分しているだけだ。
沢山の予定が入ったとしてそれをすべて綺麗にいなせる人は(まぁ思うとおりに行かないことが多いと思うけれど)、英雄並みにかっこいいだろう。

嫌われる理由としては、本人に時間の余裕がないからこちらが当人に合わせないといけないことや、その人が提示した数少ない日に卓を予定したら、それがなんと本人によってつぶされ、全員が楽しみにしていたセッション延期、あるいは流卓の憂き目にあうなど、様々な極端な話があるから、人によっては「無害」な卓修羅相手でも身構えたり嫌な顔をすることがある。

まぁセッションを楽しみたい人間の集まりなのだから、卓修羅のセッションを一杯楽しみたいって純粋な気持ちだけは分からんでもない人の方が多いと思われるが、それでもその名前を名乗っただけでここでは嫌な顔をされてしまうのは、もう仕方のないことと思った方が良いだろう──と、思っている。
ここにはたくさんの人とつながって楽しい卓を囲みたい「当事者」が集まっているわけで、その当事者にも様々な人がいる。無害な人、有益な人、有害な人。いわゆる卓修羅から被害をこうむって非常にそう言うことにとげとげしくなるのは仕方がない。

忙しいことは何も悪いことではないし充実しているならなお結構。だがセッションを楽しみに待っているのはなにも一人だけではない。わざわざここに集まって名乗りを上げて参加までしているのだから全員がそうなのだ。そしてその全員にもちゃんと予定がある。その人たちにも刻々と変化していく都合があるのだから、合わせてもらえる前提で予定を組んだり、余裕のない予定を組むのは得策でないと言える。
折角立てた予定が卓修羅によってずれたりなんかした日には、もう次の予定が決まるかも不安になってしまうし、まるで楽しい遠足をお預けされたような気持にもなる。卓修羅という言葉そのものが悪いわけではないとは思うが、セッションを守り切れると約束できる自信をもってやってるんだろうな?と疑いの目で見られてしまうのだ。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/05 09:45[web全体で公開]
😶 長考、沈黙における思考探索2~理由~
前の日記で対策について非常に冗長に述べたわけだが、あれで「対策」のみである。
つまり自分はどうしているかのまとめをしただけだ。
あれだけ述べたのでは不十分なのである。
思うに長考するにも沈黙するにもそこには理由が存在しているからだ。
だからと言って「していいよ」とニコニコ微笑んで言える自信もないわけだが。理由があれ度が過ぎれば多少の迷惑であるから問題視されているのだし。
だから対策案を出すわけだし、理由はちゃんと考えるのである。
因みに長考が嫌いな私みたいな人間にも嫌う理由はある。

長考には様々な理由が考えられるが、大事なのでここで一つ挙げておきたいのは、プレイヤーの経験則からそういった嗜好が変わってくる可能性があるのではないかということだ。
例えば、順調に意思決定をしていたらKPの意志ひとつ、シナリオの加減一つで嫌な目に遭ったから怖くなったとか、自分が選んだ最良の選択が、何故かどうしようもない流れで最悪の結末を運んできたとか。
そういう場合はすべて長考するPLが全部悪いわけではない。
それに対しての対策は、結局はKPへの信頼である。無茶苦茶なことになりそうになったらちゃんと警告するとか、無茶なリスクを負わせないとか、そういった心構えが各KPには必要と言える。
長考するのに上記の経験則が思考に枷をはめているのであれば、安心できる場所であれば多少はのびのび出来るのではないだろうか。だが、経験則によるものだからと長考を仕方ないの一言で片づけるわけにもいかないのだから、その辺りはご理解いただきたい。

簡単な選択は最大5秒で決めろと言ったわけだが、たとえ簡単な決定だったとしても、思考時間が嵩張ることはあるし、
その問題の根本原因は大体「動かしている人間が『自分』ではないから」というところにあるのかもしれない。
例えば目の前にユウレイが現れたけれど、何だか悲しげな表情をしている…みたいな場面で、『自分』であれば大体の人は逃げるだろう。あるいはお化け屋敷なら、まじまじと見つめるかもしれない。
だが、TRPGの上でその事象に遭遇するのは「自分」ではない。自分が作ったプレイヤーキャラクターだ。そのキャラクターが、ユウレイがユウレイであることよりも、悲しげな顔をした誰かがこっちを見ている方が気になってしまうとんでもないお人よしだったりしたら、また答えは変わってくる。
「このキャラはお人よしで…えーと…逃げるんじゃなくとりあえず話しかけるかな…」みたいな決定になるかもしれない。しかしPLはそれを神の視点から選択するわけで、得体のしれないものに関わる事の危険性もしっかりわかっていれば、当然PCの選択とそのリスクについて悩まざるを得ないだろう。
プレイヤーキャラクターの方の答えはとうに決まっているのにPLがそれに振り回されてリスクを恐れ思考が嵩張る例だ。
これに関してはPCがPLでない限り仕方ないことだ。
じゃあどうすればいいかというと、前の日記で説明したように、卓で相談するなりダイスを振るなりして、やはり早く決めてしまった方が良い。PCがしたいとおりに「話しかけ」て憑依されて後悔するくらいなら、適当な理由をあててやった方が良い選択を選んだ方が良いだろう。
(上記で述べたのとは別に、その場に立ち尽くしたまま、まさに一歩も動かないのがいる。私が会ったのはどこに何があるか分からないようなことを先読みしようとしたらしいが、勿論不可能なので、無意味な時間ばかりが過ぎていった。とにかく探索すればいいところを一歩も動かない。ここまで来ると私も気持ちを理解しようとも思えない。
こういうタイプはどうすればいいかというと、とりあえず自分で決められないならいっそKPの言うことを聞く。とにかくどこかに探索する。とりあえず動く。これだけだ。というかこれは基本中の基本なので、こんなことをしていたらおかしいのである。
慣れている人間なら滅多なことではいないだろうから省こうかとも思ったが、自称完璧主義は無意味主義だということを覚えておいていただきたい。)

「何をするか」で悩むなら5秒もあれば決まる。時に、そこ以外の場所で悩む人がいるのである。
たとえばお人好しなキャラクターがユウレイに出会い、その悲しげな表情が気になって話しかける場面で、「どう話しかけようか」を悩む人がいる。だが、ここでしっかり明言しておくが、たとえその言葉に多少の脚色や演出が入ろうとも、私は思考時間にのみにおいて、それも「一瞬で」決まるなら私はすべて構わないとは思っている。細やかで美しい描写は映えるものだ。
ユウレイに話しかけると決めてGMに伝えるなら「ユウレイに『何かあるの?』と聞いてみます」といった具合だろう。それだけなら別にそう時間はかかるまい。だがその文に演出を加えようと首をひねれば、5秒なんてあっという間に過ぎる。
「優しい表情で小首を傾げ、『何かあるの?』と聞いてみます」といった具合のことを考えるのに、机の前でタイピングの手を止めたり黙り込んで10秒だとか20秒だとかかけていると周囲は戸惑う。
じゃあどうすればいいかというと、結局早くできないことなら質より量でさっさとできるように多少は諦めてしまった方が良い。つい長くなってしまう文をざっくりそぎ落として必要な情報だけにする。
リプレイなんかではみんなとても見栄えのするように作ってある。だがあれはセッション後の十分な推敲と脚色によるもので、セッション中までそうとは限らないのが現実なのだ。だから、RP分が見栄えしないからって気に病む必要は全くないのである。

自分のPCのために考えてあげたくなる気持ちも分かるが、結論としては残念ながら、PCがどう動くかやその演出や文を考えるのに何十秒も何分もかけてはいけない。
考えなかったことによるRPの不十分さや後悔よりも、沈黙し重苦しい空気を纏った卓の方がよほど心に来る。
自分も考えることで疲れるし、ついでに言うと他人もそれは同じだ。待ちくたびれる。
自分が良ければいいのではない。TRPGはみんなでやるゲームだ。そんな独り善がりがしたいなら、私はいつも言っているが、二ソ〒ソ卜゛ーヌウィッテでも持って何かゲームでもするといい。膨大なゲームがオンラインであっさり買える。
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お賽銭入れ
お賽銭入れ温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/05 08:58[web全体で公開]
修羅というかジャンキーというか。
わかるんですよ!気持ちは!やりたいのも!!
でも、それで他者に迷惑をかけることもあるし、決して良いことではないっていうことは忘れないでほしいんですよね。
そんな無理無茶はいつまでも続けられないですし、いずれは事故を起こしますからね・・・。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)お賽銭入れ
2022/06/05 08:52[web全体で公開]
> 日記:たまに思うことだけど笑い事ではないです(注意喚起系)
卓修羅って言われる人の事ですかねぇ
それで流れてしまう卓もあるとかないとかでちょっと悲しみを生んじゃう時があるタイプですね
誇るように語ることではないというか〜そもそもあんまりやんない方がいいよ〜みたいな事ですよねぇ、卓修羅嫌う人は嫌うし
楽しそうな卓がいっぱいあるのは分かりますけど
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/04 16:02[web全体で公開]
😶 長考、沈黙における思考探索1~対策~
TRPG学級会における永遠の未解決テーマと言えるこれ。
ぶっちゃけて言うと私もこれに関して話すのはクソめんどい。
何が面倒って、脊髄反射側も長考and沈黙側も全くもって別の立場であるからして、いわゆる個人差による思考速度やレスポンス速度の違いも絡むなどの複雑な問題であることも含め、ついでに今のところどちら側も「互いに『なぜ』そうするのか」という点に理解を示し、仲良く円卓に座って対策を練っている場面を見たことがないからだ。

上記の問題から考えるに、はなから残念な結論に至るが、結局のところ、こういう問題に対する「現状」での1番の解決策は「長考、沈黙する側が『長考した結果置いていかれることを許容』または待つ側が『長考、沈黙をある程度許容』する」か、「完全な棲み分け」くらいしかないと言える。

かくいう私も、日常において自分の頭の回転が早い自信はない。
欲しいけど使うかどうか分からない服や物を前にして買うか買わないかだけで日常シミュレーションが脳内で始まり、何なら3時間ほどたっぷり迷える。
紙一重で長考or沈黙派に入っているだろう。
だが、とりあえず自他どちらのものでもTRPGでの長考だの沈黙だのはあまり好きではない。考える時間は本人が楽しいだけで、その間レスポンスを待つ周囲の人間はただ「待つ」だけの時間であるからして。
なので、自分のそれに関しては個人的対策を打ち立ててそれを「どうにか」している。以下に述べる。
が正直全部一言で片付くのでここで言っておく。

【結論、テキストセッションで手が止まったら終わりだし、ボイスセッションで沈黙が大半を占めたら終わりだみたいな意識でやった方が良いと思っている。】

1.思考はだいたい3-5秒で片付けろ
例えば明らかヤバそうな邪神の像を、味方NPCが壊せと言ってくる…でも敵は「神の怒りに触れるぞ!」と脅してくる…どうしよう…みたいなのを像を抱えてチクタク考えるような選択肢でない限り。
つまり目的や解法がハッキリしている時。「思考は最大5秒で片付ける」。
というか、「うわぁ!目の前にユウレイが現れた!なんか恨めしそうにこっち見てるから逃げた方がいいかもな!」みたいな時はとりあえず「逃げる」、っていうだけの話であれば0.5秒くらいで片付くと思う。
そこで「いや触ってみたいな…」と思うのでも構わないが、くれぐれもさっさと決めること。「逃げた方がいいって言ってるけど、触ってみたいし、でも今逃げないと危ないかも…うーん…」なんて考えたらあっという間に5秒だ。そんな人は多分、奇を衒ったようなことは向いていないから、大人しく最適解、常識、通常の方法を選ぶようにすることを強くオススメする。
「今逃げたら触れるタイミングないかもな、触ろ!」ならたぶんかかっても3秒だ。それが出来る人はやきもきされることは普通ないだろう。そういう思考ができるか否かだ。
さっき述べた5秒は思考時間のリミット制限であって、いつも5秒かけろという話ではない。
ひとつの目的に対して、そこに至るまでの道を進む。
日常でそのような場面は幾らかあるかもしれない。そういう時、あなたはそれにいちいち悩むだろうか。「喉が渇いたけど眠いから二度寝したい…」とかいう場合は「喉を潤す」と「二度寝する」のふたつの目的に別れてしまうから、ここでは考えないで欲しい。
洗濯物を干さなきゃいけない。なら洗濯物を干す。郵便物の不在届が来ている。取りに行くか連絡する。
つまりそれだけの答えに、悩むだろうか。
いや、悩まないはずだ。
そういうはっきりしたことにTRPGでは度々立ち止まって悩んでいる人をたまに見かけるが、その時間の積み重ねで、周囲は段々と時計と睨めっこし始めるのだ。
さっさと決めてしまえる問題ならさっくり決めてしまう。その積み重ねがものを言う。

……そうは言うけど、TRPGでの思考5秒は流石に短すぎるんじゃないの?と思う人もいるかもしれない。
どうにも短すぎると思うなら、自分に合うように伸ばしたりしてもかまわない。考える時間にはどうしても個人差があり、3~5秒というのは私個人のやり方だからだ。

2.ダイスロールの活用
上に述べた「目的がはっきりしている問題では5秒で思考にカタをつけろ」という話とは別に「どうにも甲乙つけがたいというかどっちでもいいっていうかどう転ぶか分からない問題の選択肢」もよく出てくる。
例えばお気に入りの店で期間限定フレーバーのドリンクが出たが、いつもの味も好きだし悩む…みたいな問題の時。
誰でも考えるのに時間はかかるだろう。「期間限定だし今日はこれにしよう」とサックリ決めてしまえるのなら問題はないが、いつもの味を求めて来たのに別のものに思わず目移りしてしまって悩んだりしたら、大体は考え込んでしまうだろう。
考えるのも楽しいが、TRPGではそれを考えた先の答えを待つ周囲の人間やセッション自体の時間もある。
そういう問題の時、「コイントス」というのは本当に便利だ。
どっちを選んでもいいとか、どっちを選んでもどう転ぶか全然分からないとかそういう問題を前にして5秒以上悩みそうな時。そこでいったん思考を止めて、ダイスに任せる。PLならGMに一言断っておくこと。いきなりPLが謎ダイスロールし始めたらGMが戸惑うので。
選択肢の数でダイスロールをして、無作為に決めるのだ。
「重要な選択もダイスに任せるの!?」という人もいるだろう。確かに自分で選んだ決定ではなく、運に任せた選択には不安がつきものだ。ややこしい話にはなるが、ダイスに任せろとは言うけれど、ダイスに従えという意味ではない。
不安があっても絶対に従うのならそれもまた一興、だがここではまずダイスを振ることによって「一回思考を『決定』まで持って行く」ことが目的なのである。ちなみにこれは日常でも有効なので迷ったときは覚えておくといい。
その結果に納得いかないなら、別の方をとってもいい。ほら、一瞬で片付いた。
そこでまた「でも…」と悩んだり、やっぱりもう一回とダイスを振るのはやめた方が良い。とっ散らかるだけで、それをしたところで決められないことは悩んでいる限り永遠に決められない。
……というのも、そうして悩む問題は選択した先にある「結果」がどんなものが返ってくるかが全く見えないといったところに要因があるからだ。
期間限定フレーバーを頼んだが、思ったよりも不味いなんて結果が返ってくるかもしれない。そういう時「やっぱりいつものにしておけばよかったな」と思うのは仕方がないことだろう。
悩んだ末いつものにしたら、次の週また来た時には期間限定フレーバーが売り切れて買えなくなっていて、「ああ前に飲んでみればよかったな」と思うこともあるだろう。
どちらの選択肢にしたって後悔は先に立たない。自分にどんな未来が訪れるか分からない。濡れた洗濯物を干せば渇くとか、郵便物は取りに行けば自分の手元に来るとか、だいたい決まった結果が返ってくる問題ではない。どうしても考え込んでしまうのはそういう問題だ。
言ってしまえば、どう見てもあからさまでない限り、どんな選択肢を選んでも決めるときまで分からないわけなのだし、いっそどれを選んでも何かしらの後悔は避けられないのだから、適当に選んでも真面目に選んでもその点が大して変わることはない。

3.相談する
伝家の宝刀にして最重要にして基本中の基本。だが忘れがち。GM、PLの存在を最大限に活用する。
「ここでは何ができるの?」などとGMに聞いてしまう。他のPLに「どっちがいいと思う?」とか「何か提案はある?」とか聞いてしまう。
するとある程度決めやすくなったりする。ゲームはみんなでやっているわけなのだから、当然相談をしてもいいのだ。
因みに、悩んでいない時でも相談や軽い雑談くらいはしておくといい。いざ相談するにもいきなり話しかけると相手も答えづらいかもしれないので。

4.チャート診断式にする
よくある簡単な質問が書かれたマスを「Yes」か「No」で進むあれだ。
選択肢に条件を付ける。
例えばどう見ても怖い顔をした人間がこっちにずかずか向かってきている…ってとき。
「とりあえず話しかけてみてまともな反応がなかったら逃げる、冷蔵庫のプリン食べられて怒っているなどの説明があればとりあえず謝る」みたいなことだ。
YesかNoで片付く条件から答えを整理し導きだしていくと、意思決定はやりやすくなる。
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お賽銭入れ
お賽銭入れ温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/02 20:59[web全体で公開]
ファッ?!(二度見
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)おーじ
2022/06/02 19:04[web全体で公開]
その辺りは話の趣旨とはまた別だからとちょいと適当すぎましたか
その後で説明されているように、プレイヤーは基本的にKPの「ゲーム管理」に従うというTRPGの基本ルールのことです。
「卓」で従うべきは基本的にKPだよ、という意味です。
勿論KPの采配がまずい時は物申しても構わないと思っています。
「人」としてならKPだろうがPLだろうが偉い偉くないの優劣は全くないです。
書き直しておきます
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/02 18:25[web全体で公開]
😶 TRPGに関する創作スキルの重要性
誤解がないように言っておくが、創作ができる人というのは非常に素晴らしい。
確かに強い。絵が描ける、音楽が作れる、文字が書ける、etc...
それら全て、生半可な知識量ではできない技術だ。

だが結論を言おう。
それが「TRPGを囲む人間」の優劣を決めるわけでは決してない。
TRPGは結局ゲームだ。絵が描けることは確かに凄い。だが、マジな話、ゲームにおいて重要なのは得てしてそういうサブスキルではなく、プレイヤーとしてのマナーや「上手さ」だと思っている。

というのも結構前であるが、某SNSでどこかの自作立ち絵師プレイヤーが「絵が描ける」ことを理由にKP含むプレイヤー全員の中での優劣を決めてしまったという話を見てしまったため、今一度反面教師兼覚え書きとして書いている。
正直事実であってほしくは全くないし、いっそ完全な釣りであった方が心は穏やかだが……その騒動を完全な外野から眺めつつなんとも言えない気持ちになっていた。

ゲームを遊びに卓を囲むにあたって、絵が描けるってのはそれ自体で凄いことではあるが、TRPGにおいては少々花を添える程度だ。悪く言いたいわけじゃない。「別」だと言いたいだけだ。
だから、絵が描けるだの描けないだので勝手に人間同士に優劣を決めるのは、いかに素晴らしい創作者であっても、人としては全く凡愚のすることだ。
それは創作者ではない人にも言える。創作者者であるにせよないにせよ、一人のプレイヤーとしての誇りと矜恃はしっかり持っていて欲しい。
そりゃ自分で何かを創れるというのはすごいことだ。褒められていいことだ。
だがそれで人間の上下を決定する根拠には全くなり得ない。なってはならない。
せいぜい自作立ち絵作ったところでキャラクターの解像度がすげえ上がる程度のことなのだ。それがすげえんだけども。だけども。

で、ここまで当社比で言うととても丁寧にフォローを入れつつ懇々と「創作スキルがあるからって人間の優劣を決めてはならない」とは言ったものの、ではそれとは別にTRPGをするにおいて重要なスキルと言ったらなにか?
という話でさっき「プレイヤーとしてのマナーや『上手さ』」という話を出した。

誤解されるような言い方をして申し訳ないけれど、これもまた、「人間同士の優劣」を決定する材料にしてはならないので理解して欲しい。
なんにせよ、TRPGの円卓に座る身なら「一番ゲームの裁定に関する権利があるのはKP」であることには変わりない。PLは卓に座る以上、KPの話をよく聞いて、そしてよく従い、KPの裁定に疑問が生じたりした時にはよく話し合う必要がある。
だからと言って、一人一人別の人間としてはキーパーが偉いわけでも、プレイヤーが偉いわけでもないのだ。
そこまでいくともうただのイジ〆か差別あたりに繋がってしまう。

閑話休題。
いつもよりも注意深かったせいでいつもよりややこしい話になってしまったが……。
では「TRPGというゲームをする上で重要なスキル」の話に戻ろうと思う。
まずマナー。端的に言えば「相手を不快にさせない礼儀」だ。そう、言っちゃ悪いが少し前にテレビで見られたマナー講師の方々に半端じゃなく欠けていらっしゃったものだ。あれは寧ろ、綺麗な反面教師だと思っている。
その辺は少し考えれば分かると思うし、わかって頂きたいし、マナーに関してここで説明するとハチャメチャに冗長になるので各自ご一考頂きたい。

で、次に「上手さ」だが……こちらは少し細かくなってしまう。
端的に言えば「ゲームを円滑かつ、楽しく進めるやり方」のことだ。
これに関しては説明している自分が耳の痛くなる話であるのだが、例えばレスポンスの速さ。PL同士の場での「社交」スキル……有り体に言えば「コミュ力」だろうか……そして、「自分の入力が終わったことをテキセで周囲に知らせる合図をロールプレイの末尾につける」「ロールプレイとは別に、プレイヤーとしての考えをきちんと共有する」などの小さな配慮のこと。
これに関しては一朝一夕で得られるものでもないのは言うまでもない。
ここには挙げるが、だからと言って今からこのスキル身につけて行けなどと無茶振りをするつもりは無いので、そういうのも大事だと思われることもあるんだな、みたいなことを頭の4畳半の片隅にでも片付けて置いて頂きたい。

結局何が言いたいかと言うと、TRPGは人と人が平等に協力するゲームであることが殆どである。対立型であろうとも、「人」同士最低限の礼儀を忘れるようではいけないだろう。
親しき仲にも礼儀あり。
礼儀は大事だ、いついかなる時と場合においてしても。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)お賽銭入れ
2022/06/02 12:15[web全体で公開]
ありがとうございました
その節は大変お世話になりました、そしてお疲れさまでした!
老婆心でも、結果としてとてもいい時間になったこと喜ばしいことと思います。
KPのもちゃんと別でご用意いたしましたのでついったをご覧ください……^^
お賽銭入れ
お賽銭入れ温森おかゆ(まんじゅう)
2022/06/01 03:44[web全体で公開]
> 日記:楽しかった冬山ホラーインザナイト
お疲れ様でした~!!
出すぎたまねですが、楽しんでいただけたようでよかったです。
記念絵がまたいいんだなこれが。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/01 02:14[web全体で公開]
😊 楽しかった冬山ホラーインザナイト
まぁ私の話は良いんだ。
だがまぁTRPGの大先輩にご心配をかけたついでにセッションに誘っていただき、5月31日無事完走アンド全員生還したので、こんな楽しい瞬間もあったのだとここにしっかり記録しておくことにする。

諸々の故あり、今回のセッションはPLとしてとKPとしての「修学旅行」のような気分で半分緊張、9割9分楽しみに参加させていただいたわけだが
結果はなんと大成功と言っていいだろう。KPの名采配、PL同士の配慮と、良い感じに遠慮がない連携が功を奏し、お互い全く初見同士とは思えない楽しいセッションになった。
PLとしてだとどうにも周りを気にしすぎてやりにくかった猪突猛進な私のプレイングも、他の皆様方の支援によっていい感じに成り立っていた。まぁ今回最初から割と遠慮しなかったんだけど。
セッションを始める前にKPとPL,PCの自己紹介があったからやりやすかったのだろう。
これも今後パクっていこうと思う。ハウスルールもしかり。
今回で学んだことが多すぎて修学旅行どころか「経験値マラソン」みたいだった。良い時間だった。学べたという意味でも、楽しかったという意味でも。同席したKPとPLの皆様方には心から感謝している。

ハウスルールも大先輩をパク……参考にして大幅な改良をする予定だ。誤解するなかれ、許可は取ってある。
他のKPの方のキーパリングをゲームを楽しみながら学ぶことが出来たとても有意義な時間だった。
シナリオ名は「Go for broke!」内容は伏せるが冬山極限ハートフルラヴクラフトサバイバルストーリーって感じだ。

PCたちはある日、4人でミニ旅行に向かう。
目的地に向かうため、冬山を車で越すことになるわけだが……
■PC
PC1 黙っていれば可愛いちょっとオタ気質な恋愛漫画家。
(探索において負けなしのビギナーズラックを持つ超有能キャラ。能力値が平均以上を上回っており、DEXも最も高かったためあらゆる場面で様々なサポートに長ける)
PC2 (クトゥルフ方面も)経験豊富な元軍人。アメリカ人。怪我をして引退したので日本に来た。漫画が好き。
(クトゥルフ2010から採用の武道(立ち技系)を用いる最強アタッカー。その半端ではなく高い火力で見事チームを守り抜き、継続探索者特有の経験が見せる判断力と優しいサポートで底からメンバーを支える)
PC3(自PC) かつて軍医だの色々していたが、何らかの理由で日本に流れ住んでいるフランス人メンタルセラピストおじさん。
(医学と心理学、精神分析のプロフェッショナル。再序盤は野菜たっぷりシチューを作り上げるという変に家庭的なところを見せ、中盤ではPC2の謎アーティファクトを誤って(故意的に)使い語尾にハートがついて完全なシリアスブレイカー兼ギャグ要員へと様変わりした。終盤においてはその覚悟と行動力で初期値技能をなんと成功させ、予期せず戦場のダークホースと化した)
PC4 オカルト記者。声が大きい。仕事とオカルトにかける情熱は本物で、そういう話があるところでは目を光らせる。
(探索や、武器技能の流用による活躍で輝いた。セカンドアタッカーのような立ち回りで活躍した一人でもある。その好奇心と快活さでみんなを支えるムードメーカー)

これら4人の完璧な連携と協力により、なかなか噛み応えのあるシナリオだったものの無事生還することが出来た。
まぁPC3は若干無茶していつものごとく死にかけたんだけど、PC2による迅速な対応と神的な受け流しによってなんとか命を取り留めた。あれは本当に終わったと思ったし、PC2さんには今でも心から感謝している。

濃密なセッションだったせいか、なんとも筆舌に尽くしがたい想いで日記にまとめている。
また今度じっくりとココフォリアを弄りながら、学んだことの復習と次回への意気込みを新たにしていきたい所存である。
今の私の心境は最強なので。もう何も怖くない。

ついでに、記念絵もTwitterの方にて投稿させてもらった。
主に主催していただいたお賽銭入れさんと、参加してくださったPLさんたちへの感謝を込めて。
こういうことはめったにしないのだが、今回はそれほど色んな方に助けられた回だと思うので。心境的にも。
シナリオ前にPCたちの関係性を決めていたわけで、PC1さんは恋愛漫画家、PC2さんは英語より日本語が得意で漫画やアニメが大好物な人。PC3はまだ日本語の難しい漢字が多分読みづらいレベルの日本語力を持ったおじさんのため、PC3を囲んでみんなで一緒に漫画を読んでいる(内容を教えてあげている)というような設定があったのだが、まぁそんな設定がシナリオ中特に生かされる場面はあまりなかった。
……ので、記念絵にて再現させてもらった。
シナリオ中の4人も本当にお互い仲が良く連携がしっかりしていたので、中の人全員にとっては存在しない記憶だが、きっとこんな瞬間もあったことだろう。

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