甘口マスタードさんの過去のタイムライン

2021年06月

甘口マスタード
甘口マスタードBEN
2021/06/29 20:58[web全体で公開]
>「難解なシステムを楽しもうと思えばできるけど、そんなことしなくても望む結果を得るスイッチは、常に手元にある」
ほんとコレですよね!
ゆるゆるふわふわの簡単なシステムでも楽しもうとしてくれるプレイヤーは十分楽しんでくれる。
システムが提供すべきものは何なのか(哲学)
BEN
BEN甘口マスタード
2021/06/28 18:40[web全体で公開]
> 日記:オリジナルTRPG創作 独り言②
いやー、システムメイキングって、多難ですよねぇ!
作るからにはオンリーワンの個性が要るけど、作ってみて、
「ホントに面白いのかなコレ?」
って自信をなくしたり。

僕はかなり複雑難解なシステムを作ってますけど、2点工夫しました。
ひとつ「絶対にロストしない」
ひとつ「ヒーローポイントの消費で戦闘に勝利できる」

「難解なシステムを楽しもうと思えばできるけど、そんなことしなくても望む結果を得るスイッチは、常に手元にある」
ということです。

これがあるお陰で、どれだけ難解でも、どれだけバランス壊れてても、PCの精神衛生は守れるかなって。
その安心感があるので、ガチの火力コンボ組んだり、リソース全部枯らして派手なだけのコンボ組んだり、おちゃらけた遊びも出来るかなって。

なんて。
システムに裏口を作って、上手くいかない時の保険にしちゃうというのも、アリかなと。
何かの発想の一助になればいいなーと思って、
駄文書き散らしちゃいましたw
甘口マスタード
甘口マスタード日記
2021/06/28 17:06[web全体で公開]
😲 オリジナルTRPG創作 独り言②
装備はいらないかも知れない。

モンハンみたいにいろんな装備の組み合わせを考えるのは楽しいと思ったけど
管理がめちゃくちゃ大変だ。バランスとるのも超大変。
キャラメイクのハードル上がるし、下げよう。

とりあえず防具はやめて武器だけにしようかな。
それか武器1つと防具1つだけにするか。

DnDのACみたいに防御力と回避力を一括で管理するのが一番楽なんだろうけど
個人的には「持久力が高い」を「HPが高い」と「防御力が高い」と「回避力が高い」で別に管理したい気持ちがある。

攻撃力7の一回攻撃と、攻撃力3・3・3の三回連続攻撃があるとする。
トータルダメージを見れば当然、連続攻撃の方が強そうに見える。でも防御力が1あればそうでもない。

敵によって力を発揮できるときと発揮できない時がある方が良いと思う。
そうでないといつも同じキャラクターになってしまわないだろうか……?

特にTRPGにおいて別に最適解を常に選んで遊ぶ必要なんてないんだけど、でも「こっちの方が絶対強いんだよね」という選択肢があるとそっちを選んでしまうような気がする。
シナリオもそれに準拠するだろうし、弱いキャラクターで楽しく遊ぶのは難しくならないだろうか……?

一撃必殺の戦士と、多段攻撃でチクチクやる技巧派剣士みたいな。
あるいは命中しにくいが防御力を無視する貫通技が使える暗殺者のような戦闘スタイルも面白いかな。
HPが高いだけの敵と防御力が高い敵ならプレイヤーが取る戦略も変わるだろうし、バトルで遊ぶなら戦略の広さはそのまま遊ぶキャラクターの幅の広さにも繋がるような気がする。
欲を言えば物理と魔法でも分けたい…………。

でも管理するのは大変になるんだよなぁ~~~~~~~~~~~
プレイヤーとして参加するのは絶対楽しいんだよな~~~~~~~~~

というわけで、文章に吐き出したらまとまるかと思いきや、そうでもない独り言でした。

読んでくれてサンキューです!
いいね! 18
アル
アル甘口マスタード
2021/06/26 01:26[web全体で公開]
適当ででっち上げで良いならそれはそれで。
基幹部分を翻訳先から丸パクリした一時代すら俺クラフトしないとキツいGMは少数派でしょうから。

因みに2は自分目線逆転裁判の最初の方の証言レベルに矛盾てんこ盛り。
甘口マスタード
甘口マスタードアル
2021/06/26 01:03[web全体で公開]
>効果減る辺りが気軽に使えない~
減っちゃうからどうしよ!?って悩んでほしいけど、無駄にリソース温存するような結果もよろしくないですよね…
ジレンマは与えたいけどPL側からすると最後のボスで効果高いのが理想だし、むしろリミットに近づくほど効果高くなるようにして、使いすぎるとクリア報酬が渋くなるとか何か別の所でデメリットを生むようにしても良いかな。
……複雑になるんで1回のみの振り直しチャンスします。

>加護
>適当な世界観の冒険者の立場は?
やっぱり世界観も含めて冒険者やらの立場はしっかり設定しないとですね。
GMにシナリオ作りやすい世界を作りたいですが、自由ってなると余計に作りにくいですよね。
SWの設定に近いというかパクりですが、冒険者は義務感で動いてない方が良いかなと。
義務になると兵隊みたいになりそうですし、便利屋みたいなイメージの方がシナリオの幅は広がるかなって思ってます。
冒険者とは別になんとか騎士団みたいな国家直属の戦闘組織的なのがいてくれると人間同士のいざこざでも遊べそうだな……そういうの好きだなぁ……
アル
アル甘口マスタード
2021/06/26 00:01[web全体で公開]
幸運の強さ
これが強い程ヒロイック、弱い程リアル指向。
幸運効果が減るみたいなのは寧ろ加護でやるべきかも。
効果減る辺りが気軽に使えないので難易度調整の助けになりにくいので取り回し悪いと言うイメージ
ファンブル救済は楽しいとは思います。
加護
要は神が見えるか否か?加護を実感できるか否か?対象は誰か?
この辺で宗教の流れはかなり変わります。
魔族みたいな奴と何故戦ってるか?(国の義務では?)
疑問は尽きない。
適当な世界観の冒険者の立場は?
この辺はしっかり定めないと一般商材と変わらなくなりますね
甘口マスタード
甘口マスタード日記
2021/06/25 23:09[web全体で公開]
🤔 オリジナルTRPG「シルバーリング」テストプレイヤー用ルルブ
☆設定
 まだまだ未定。テストシナリオを繰り返して細部を決めていきます。
 現状はこんな感じ。
・舞台は神の存在や魔法の概念が存在するファンタジー世界である。
・世界には通常の生物の他に魔族という存在がいて、人間を敵視しているため良く争っている。
・魔族から村などの集落を守る自警団から発展した冒険者ギルドという組織がある。
・冒険者は旅する便利屋のような職業で、子供が憧れたりする人気の職業だが、魔族との闘いで命を落とす危険もある。
・冒険者には、ある程度の戦闘能力と、命をかける度胸があれば誰でもなれる。
・冒険者の中でも魔法使いはとても希少であり、畏怖や尊敬の対象になる。(魔法の才能がとても珍しい)
・死者は蘇らない。(アンデッドやゴーストは存在するが、それらは魔族の一部である)

☆使用するサンプルキャラクター
=====================================================
 ■名前 大剣の戦士:大きな剣で戦う人間の戦士。
 ■階級:ビギナーLv1           ■職業:ファイター(HP+10/SP+10)

ステータス6(2d3)
 ■筋 力:6 … 力の強さ        ■持久力:5 … 体の強さ
 ■知 力:2 … 頭の強さ        ■精神力:3 … 心の強さ
 ■技 量:4 … 手際の器用さ。素早さ  ■感 覚:4 … 感覚の鋭さ
 ■体力…筋力+持久力:11…重量スロット    ■気力…知力+精神力:5…魔法スロット
 ■HP:体力+クラス補正…21        ■SP:気力+クラス補正…15
 ■命中力:2d6+{技量}or{知力}/2      ■回避力:2d6+{技量}or{感覚}/2-{重量}
 ■加護:6 … 神々からの加護。運の良さ。

装備
 ■武器:アイアンソード… 2d6+{筋力}/2 重量10
 ■防具:アーマークロース…物理防御+3 重量5

 ■重量:4 … 基本は0。重量スロットから装備の重量の合計が超過した場合に記載。

所持品
 ■ヒルポ(ヒーリングポーション)…メインアクションで使用可能。4d4のHPを即座に回復する。

スキル [切札]は1度のシナリオ中1回のみ使用可能
 ■種族固有1:戦いのプロ [パッシブ]弱点看破+1d3
 ■  選択1:強攻撃   [メイン]1d追加攻撃(SP2)
 ■    2:力まかせ  [サブ]ダメージ+{筋力}/2(SP3)
 ■職業固有1:熟練の剣士 [パッシブ]剣攻撃命中+1d3
 ■  選択2:臨戦態勢  [パッシブ]行動順判定+1d3
 ■    2:全力の一撃 [切札][メイン ]2d追加攻撃(SP5)
=====================================================

☆判定ルール
 GMが目標値を決定し、PLは[2d6+使用する能力値+いろいろな補正]で振ります。
 目標値と同値以上で成功となります。

☆戦闘ルール
 1.弱点判定 … エネミーの弱点を見抜けたか知識で判定します。
 2.行動順判定 … 行動順番を決定します。技量判定に重量を引いた値が大きい順に先に行動します。
          [2d6+{技量}-{重量}]
 3.各キャラクターの行動 … 行動順番にそって全員が1回行動するのが1ラウンドです。戦闘終了まで繰り返します。
   キャラクターは1回の行動でメインアクションとサブアクションを1回づつ行えます。
 攻撃時の流れ
  1.攻撃宣言 … 対象や使用するスキルを宣言します。
  2.命中判定 … 命中力を技量で判定します。
  3.回避判定 … 回避力を技量判定に重量を引いた値で判定します。
  4.ダメージ決定 … 武器ごとに決まった判定から対象の防御力を引いた値で決定します。
                                   命中判定でクリティカルが出ている時、ダメージは2倍になります。

☆加護と祝福 … 1度の判定に1回しか使用できない。
 加護:加護を1消費して判定をやり直す。初期値は6。
 祝福:1ゾロが出る度に祝福を1つスタックする。
    祝福は判定の際に消費することで1d6を追加する。

加護が0以下になると、シナリオ終了時に不幸に見舞われロストする。
*********************
 不幸な出来事表1d6
  1: 病 死
  2:事 故 死
  3:ラスボス死
  4:闇 落 ち
  5: 失 踪
  6:自 由 枠
*********************
いいね! 10
システム
システム甘口マスタード
2021/06/25 21:26[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
甘口マスタードさんは07月02日23時00分に開始予定の新しいセッション:
【【自作TRPG】シルバーリング】自作TRPGテストプレイ「トステ村の魔獣退治」を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=162462397083amakuchimasut
甘口マスタード
甘口マスタード日記
2021/06/25 16:41[web全体で公開]
😲 オリジナルTRPG創作 独り言①
遊びやすいゲーム作るならルルブを読みやすくするのが一番大切な気がする。

「ソードドラゴンTRPG」という自分が好きなD&DとSWを足して割ってかき混ぜてアク取りしたようなゲームを作りたく、勢いで頭の中を文字に起こしてみたけど、いざ読み直すと見難いし分かりにくい。
読んでくれた人がいるという事にすごい感謝と同時に申し訳ない気持ちが沸くくらい見難かった。ごめんね。

書き直したり項目を分けたりして、メニューになる日記にリンクを張りまくる形式にしようかな?

読んで色々考えた結果、TRPGにおける「分かりやすいゲーム」って、まずはGMが理解しやすいゲームなのかなと思いました。
そのシステムを遊んでくれるGMさんが生まれないと遊ばれないわけだし、GMが理解できていればPL候補への布教も進む気がする。
テキストだけの日記形式ではなく、ちゃんと読みやすいサマリーを作ろう。
いやいや、そもそもわかりやすいシステムを作ろう……。

今は空前のオンセブーム、というよりやっぱりネット社会なんですよね。
オフセと違ってダイスはd7だろうがd13だろうがオンセなら問題なくできそうです。
私が作りたいのは少人数であそべて、特にオンセで遊びやすいシステムなので、この辺はダイスの種類にこだわらずに作りたいですね。
少人数の一番の利点は卓を立てるハードルが爆下げになる事だと思ってます。
特に多人数でのキャンペーンなんて、鬼のように忙しい現代日本人には至難の業。できてる人がすごすぎる。

まぁ、TRPGって多人数だからこそ面白いのでは?とも思うんだけど。
そこは少しでもTRPGを遊ぶ人の選択肢が増えたら良いなと言う事で…………。

というわけで、とにかくGMに優しいゲーム作りをしたいと思う今日この頃でした。

読んでくれてサンキューです!
いいね! 15
甘口マスタード
甘口マスタードアル
2021/06/25 16:29[web全体で公開]
コメントありがとうございます!
自分で言うのもアレですが読み難いですね。読んでくれてありがとうございます。

>幸運とか加護とか~
幸運まわりは自分でも見直してて完全同意見…!
・幸運は消費して判定のリトライ
・1ゾロでたら次判定にプラス補正
くらいにしようかと悩んでる所です。
ダイスは気分屋なので救済措置は欲しい…
1ゾロでひどい目にあった分、嬉しい反動があるシステムは自分で考えていて好きだなと思ったので積極的に採用したいんですよね…

>ソードドラゴンが魔法使いしか知覚できない~
突発で書いたのでふわっとしてますが、この世界の神格として認知されていることにしたいかな。
この手の存在はシナリオ作成に便利だと思うので善悪は決めませんが、設定は細かく決めないとですね……。
世界設定が遊びやすさの裏付けになるとベターですが…いざ考えてみるとなかなか難しそう……!

>能力値が全部ダイス
これほんと悩みますね…
サンプルキャラ作ろうとしたら毎回かなりバランス崩れました…
最大値決めてポイント振り分けとか、D&Dみたいな使用が無難なのかなという現時点での感想です。
アル
アル甘口マスタード
2021/06/25 09:58[web全体で公開]
> 日記:オリジナルTRPG「ソードドラゴン」基本ルールと世界観
コメント失礼します。
取り回しが良さそうな基礎システム良さそうです。
自分がGMするなら気になる点を書いていきます。
気になる点
幸運とか加護とか
取り回しが悪そうなシステム。
硬派な世界観なら納得かな。
加護が先天系か後かけ系か、全員適応か特定の人間のみか?認識してるか否か?この辺は信仰がどうなってるかにも関わる所で世界観の根幹に関わるでしょう。
ソードドラゴンが魔法使いしか知覚できないとして、加護がどう絡んだかはしっかり作るべき。
加護をソードドラゴン毎に定めて信仰で強くなるとかなら滅ぼす云々な話は納得。

能力値が全部ダイス
これダイス目しくじったら厳しそう。
職業選択の不自由含めてテストプレイ参加者には普通にリスクだと思います。

冒険者の立場とか強さ
何時も適当に処理されてるアレ。
実は世界観に直結してる。
パクリの才能は並以上にあったかつてのsneのソードワールドのレベル10とその基準みたいなの大事だと思います。
甘口マスタード
甘口マスタード日記
2021/06/24 13:29[web全体で公開]
😍 オリジナルTRPG「ソードドラゴン」初期道具データ
☆★☆★☆★☆第1回テストプレイ参加者用☆★☆★☆★☆
 この日記の記載は後で変更される可能性があります。
☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆

☆冒険ファンタジーTRPG「ソードドラゴン」キャラメイク用 道具データ

☆初期購入の道具候補リスト

《ドリンク》
HPやSPを回復してくれる冒険者の必需品。
値段はそれなりに高い。

【回復ドリンク】非常に即効性のある液状の治療薬。
 値段…………100G
 アクション…[メインアクション:ドリンクを飲む】
 効果…………飲むことでHPを3d3回復する。
       効果に比例して値段も高価で、ついでに副作用も起こるため、普通の人間なら飲まない。
       冒険者は非戦闘時ならゆっくりと飲む事で副作用に対抗できる。
       戦闘中に使用したら筋肉で副作用判定を行う。目標値は10。失敗したなら下記の副作用表に従うこと。
 【回復ドリンク副作用表(1d6)】
  1:バーサーク…………物理攻撃しかできなくなる。この状態は攻撃が誰かに命中するまで続く。
  2:スリープ……………眠ってしまう。5点以上のダメージを受けるか、感覚で抵抗に成功すれば目覚める。
            目標値は10。自分のターンを終了する毎に目標値は1下がる。
            目標値が0になると自動で目覚める。
  3:コンフュージョン…混乱する。メインアクションしかできなくなり、対象を選べない。
            感覚で抵抗に成功すれば正気を取り戻す。目標値は10。
            ダメージを受けるたびに目標値はダメージ点分さがる。
            目標値が0になると自動で正気を取り戻す。
  4:ドラミング…………雄たけびを上げる。次のターンで【ドラミング】を使用する。
  5:ディジー……………眩暈がする。3ターンの間、命中判定の基準値が半減される。
  6:なにもおきない。
 【スキル:ドラミング】
  両手の装備を投げ捨て拳を作り、激しく胸をたたいて音をだす。ついでに奇声を上げる。
  これにより3ターンの間、パンチによるダメージは[2d6+{筋肉}/3]に変更され、フリーアクションでバナナを食べることが出来るようになる。
  この間、バナナを2d6のHP回復力を持つ回復アイテムとして扱う。(通常はメインアクション、1d3のHP回復力)
  またフリージングバナナの攻撃力は[2d6+3]になる。
  街中で行うと衛兵に捕らえられる。

【スタミナドリンク】スタミナを回復する液状の栄養薬。夜のオトモ。
 値段…………200G
 アクション…[メインアクション:ドリンクを飲む】
 効果…………飲むことでSPを3d3回復する。
       スタミナがビンビンになる栄養薬。夜のオトモとして大人気。最近少し値上げした。
       連続で使用すると副作用があるらしい。用法容量を守って使おう。
       戦闘中に連続するターンで続けて使用したら筋肉で副作用判定を行う。
       目標値は10+連続ターン数。(2ターン続けて使用したなら12。3ターンなら13となる)
       失敗したなら下記の副作用表に従うこと。
 【スタミナドリンク副作用表(1d6)】
  1:色欲バーサーク…異性の対象への物理攻撃しかできなくなる。この状態は攻撃が誰かに命中するまで続く。
           感覚で抵抗に成功すれば正気に戻る。目標値は10。
  2:スリープ…………眠ってしまう。5点以上のダメージを受けるか、感覚で抵抗に成功すれば目覚める。
           目標値は10。自分のターンを終了する毎に目標値は1下がる。
           目標値が0になると自動で目覚める。
  3:メロメロ…………異性に攻撃ができなくなる。感覚で抵抗に成功すれば正気に戻る。目標値は10。
  4:ドラミング………雄たけびを上げる。
           次のターンで【ドラミング】を使用する。
  5:スタドリ中毒……スタミナドリンクが飲みたくて止まらなくなる。
           ターンの開始時に感覚で抵抗判定を行い、失敗すると中毒症状を行う。
           自身がスタミナドリンクを持っているなら、次のメインアクションでそれを飲む。
           他者が持っているならそれを奪って飲もうとする。
           相手が渡そうとしないなら【強奪攻撃:対象…スタミナドリンク】を行う。
           【強奪攻撃】に成功したならスタミナドリンクを奪い取り、次のメインアクションでそれを飲む。
           2ターン連続で抵抗判定に成功するか、スタミナドリンクを飲めない時は正気に戻る。
           抵抗判定の目標値は10+連続ターン数。
  6:なにもおきない。
 【スキル:略奪攻撃】
  対象から装備や道具を奪うための攻撃を行う。
  攻撃は【パンチ】として扱うため、武器を持っている場合は即座に捨てる。
  攻撃が命中し、対象に1以上のダメージを与えたなら、攻撃時に指定したアイテムを1つ手に入れる。

《たべもの》
食べ物の多くは飢餓状態を満たし、満腹状態にしてくれる。
満腹状態は時間経過や戦闘終了時に解除される。

【カンパン】腹を満たすだけの簡素な保存食。
 値段…………10G(1日3食セット)
 アクション…メインアクション。
 効果…………食べる事で飢餓状態を回復する。

【アップル】そこそこ腹を満たしてくれる赤い果実。それなりの硬度。
 値段…………10G
 アクション…メインアクション。
 効果…………食べる事で1d2のHP回復。飢餓状態を回復する。

【ハードアップル】そこそこ腹を満たしてくれる赤い果実。かなりの硬度。
 値段…………20G
 アクション…メインアクション。
 効果…………食べる事で1d2のHP回復。飢餓状態を回復する。
       硬すぎて食べるために筋肉:3が必要。
       目標値10の調理判定に成功すれば筋肉がなくても食べられる。この判定には筋肉を使用しても良い。
       調理前のハードアップルは投擲武器として使用できる。
       【ハードアップル(投擲)】
        片手武器 / 投 / 打
        必要ステータス…なし
        命中力……………2d6+{技術}-1
        攻撃力……………1d4
        特性………………[気絶攻撃Lv1]攻撃が命中し、ダメージが1以上の時、1d3を振る。
                出目が3なら対象に気絶判定を行う。この気絶は1ターンで解除される。
                [代用武器]この装備は代用品に過ぎない。
                攻撃後、1d3を振った出目が3以外ならこの装備は破壊される。
                破壊されなかった場合、この武器を拾うことが出来る。
                戦闘中の場合、探す行動と拾い上げる行動にそれぞれサブアクション1を必要とする。

【バナナ】非常に栄養価の高い果物。ソレイサル世界各地で自生している。
 値段…………100G(1房:10本)
 アクション…メインアクション。
 効果…………食べる事で1d3のHP回復。
       食べると満腹状態になり、飢餓状態を回復する。
       冷凍させることで武器として使用できる。
       【フリージングバナナ】
        片手武器 / 槌 / 打
        必要ステータス…なし
        命中力……………2d6+{技術}+1
        攻撃力……………2d3
        特性………………[冷気Lv1]この装備は冷たい。冷気弱点の魔族に1d6の追加ダメージを与える。
                [収納Lv1]この装備は衣類に隠す事ができる。装備を隠す時、判定に+3の補正を得る。
                [ブーメラン投擲]この装備はサブアクションで投げる事ができる。
                その時の命中力は[2d6+{技術}/2]になる。
                投擲後、1d3を振った出目が3ならこの装備は投擲者の手元に戻ってくる。

《照明》
【マッチトーチ】先端を強くこすると発火する便利な使い捨ての松明。
 値段…100G(3本セット)
 効果…暗い場所で明かりを確保したり、火をつけたりできる。だいたい1日で燃え尽きる。
    土をかぶせるなど、湿らせずに消化した場合、1d3を振った出目が3ならこの装備は再び使用可能になる。
    着火している時、この装備を武器として使用しても良いが、攻撃すると確率で破損する。
    【燃えるマッチトーチ】
     片手武器 / 槌 / 打
     必要ステータス…なし
     命中力……………2d6+{技術}
     攻撃力……………1d4
     特性………………[熱気Lv1]この装備は燃えている。熱気弱点の魔族に1d6の追加ダメージを与える。
             [日用品]この装備は日用品であり危険ではないと主張できる。
             [代用武器]この装備は代用品に過ぎない。
             攻撃後、1d3を振った出目が3以外ならこの装備は破壊される。

【手持ちランタン】持ち運ぶタイプのランタン。
 値段…300G(燃料10/10)
 効果…暗い場所で明かりを確保できる。
    燃料であるランタンオイルがあれば何度でも使用できる。
    1オイルで1日持つ低燃費な優れもの。

【ランタンオイル】ランタンの燃料。原材料は謎。
 値段…50G(10回分)
 効果…手持ちランタンに補給することでランタンを使用可能にする液体燃料。
    光を強く発するが炎は弱いため、何かを燃やすためには使用できない。
    少しだけ甘い匂いがする。

《その他》
【ロープ】長いヒモ。何かと便利な定番アイテム。
 値段…10G(10本セット)
 効果…長くてそれなりに丈夫なヒモ。人間1人くらいな吊り下げる事ができる。
    だいたい1本10メートルくらいだが適当に作られているため誤差がある。

【スコップ】穴掘り道具。
 値段…50G
 効果…効率的に穴を掘るための道具。穴掘り判定を+1d6する。
    そこそこ殺傷力があるので武器としても使用できる。
    【スコップ】
     片手武器 / 槌 / 打
     必要ステータス…筋力:2
     命中力……………2d6+{技術}
     攻撃力……………1d6
     [日用品]この装備は日用品であり危険ではないと主張できる。
     [代用武器]この装備は代用品に過ぎない。
     攻撃後、1d3を振った出目が3以外ならこの装備は破壊される。

【お手軽テント】楽しく野営するため2人用テント。
 値段…500G
 効果…野営時に危険察知判定に+2する。


世界観と基本ルールはこちらの日記から。
→https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=amakuchimasut&i=amakuchimasut_162444293425

詳しいキャラメイクはこちらの日記から。
→https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=amakuchimasut&i=amakuchimasut_162445751884

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆

完成!
テストプレイするぞい!!

質問など受け付けまくっております(^o^)/~~~☆
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甘口マスタード
甘口マスタード日記
2021/06/24 10:11[web全体で公開]
😍 オリジナルTRPG「ソードドラゴン」初期装備データ
☆★☆★☆★☆第1回テストプレイ参加者用☆★☆★☆★☆
 この日記の記載は後で変更される可能性があります。
☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆

☆冒険ファンタジーTRPG「ソードドラゴン」キャラメイク用 装備データ

☆初期装備の候補リスト

・装備できる箇所とカテゴリー
 それぞれの箇所に1つずつ装備できる。両手武器、両手防具は左右両方の腕を使用する。
  頭 :[帽子]………………なくても問題ない装備。
 右 腕:[武器]、[腕防具]…主に武器や盾を装備する。何も装備していない場合、[パンチ]や[キック]で攻撃する。
 左 腕:[武器]、[腕防具]…同上。
 上半身:[上服]………………何も装備していないと、街中で衛兵に捕まる可能性がある。
 下半身:[下服]………………同上。
  足 :[靴]…………………何も装備していないと、尖った岩場などでは行動に悪い影響がある。
 装 飾:[首飾り]、[指輪]…なくても問題ない装備。高価なため最初は買えない。

・装備の持ち替え
武器の片手、両手の持ち替え、盾、防具の取り外しはサブアクション1で行える。
 例1)右手に武器、左手に何も装備していない場合
    →サブアクション1で片手、両手の持ち替えが可能。
 例2)右手に武器、左手に盾を装備している場合
    →盾の取り外しにサブアクション1、武器の持ち替えにサブアクション1で合計サブアクション2が必要。

・素手での攻撃
武器を装備していない時、パンチかキックで攻撃することが出来る。
パンチは片手のみ空いている場合でも使用することが出来る。

【パンチ】素手。キックより命中しやすいがダメージは低い。
 片手武器 / 素手 / 打
 必要ステータス…なし
 命中力……………2d6+{技術}
 攻撃力……………1d3+{筋肉}/3
 特性………………[両手攻撃Lv1]両手に何も装備していない時のみ使用可能。ダメージに+1する。

【キック】素手。パンチより命中しにくいがダメージが少し高い。両手に何も装備していない時だけ使用できる。
 両手武器 / 素手 / 打
 必要ステータス…なし
 命中力……………2d6+{技術}-3
 攻撃力……………1d4+{筋肉}/2
 特性………………[助走攻撃Lv1]走って助走をつける事で攻撃の威力を増す。ダメージに+1d3する。
         サブアクション1とSP5消費。

《武器》
【ツリーブランチ】その辺に落ちてる木の枝。買わなくても探せば拾えそう。
 片手武器 / 槌 / 打
 必要ステータス…なし
 命中力……………2d6+{技術}
 攻撃力……………1d4
 特性………………[収納Lv3]この装備は衣類に隠す事ができる。装備を隠す時、判定に+5の補正を得る。
 値段………………50G

【ナイフソード】ナイフみたいに小さい剣。女性の護身用の武器として流通している。
 片手武器 / 剣 / 斬
 必要ステータス…なし
 命中力……………2d6+{技術}+1
 攻撃力……………2d3
 特性………………[収納Lv1]この装備は衣類に隠す事ができる。装備を隠す時、判定に+3の補正を得る。
 値段………………100G

【ピンクナイフソード】女性人気のためラブリーな装飾が施されたナイフソード。性能は同じだがお高い。
 片手武器 / 剣 / 斬
 必要ステータス…なし
 命中力……………2d6+{技術}+1
 攻撃力……………2d3
 特性………………[収納Lv1]この装備は衣類に隠す事ができる。装備を隠す時、判定に+3の補正を得る。
         [オシャレアイテム]この装備はファッションの一部だと主張できる。
 値段………………1000G

【コモンソード】ファンタジー世界に良くある普通の剣。そこそこの重さの普通の剣。
 片手武器 / 剣 / 斬
 必要ステータス…筋肉:3
 命中力……………2d6+{技術}
 攻撃力……………2d4+1
 特性………………なし。
 値段………………300G

【デカソード】ファンタジー世界に良くあるデカい剣。とても重たい。
 両手武器 / 剣 / 斬
 必要ステータス…筋肉:4
 命中力……………2d6+{技術}/2
 攻撃力……………3d3+{筋肉}/2
 特性………………[重撃Lv1]戦闘時に使用可能。重たい一撃で盾ごと敵を押しつぶす。ダメージ+1。
         さらに敵がガード時、防御-1。SP3消費。
 値段………………500G

【ライトスピア】とっても軽い槍。初心者さんも安心。片手で持てるが両手の方が安定する。
 片手武器 / 槍  / 刺
 必要ステータス…筋肉:2 / 技術:2
 命中力……………2d6+{技術}-1
 攻撃力……………2d3+{筋肉}/2
 特性………………[両手持ち攻撃:バランスLv1]両手で装備している時のみ使用可能。命中、ダメージに+1する。
         装備の片手、両手の持ち替えはサブアクション1で行える。
         ただし盾を装備している場合、盾の取り外しにもサブアクション1が必要。
 値段………………300G

【ストーンスタンプ】その辺にあった手頃な石で作られたハンマー。片手で持てるが威力も片手分。
 片手武器 / 槌  / 打
 必要ステータス…筋肉:3
 命中力……………2d6+{技術}-1
 攻撃力……………2d3+{筋肉}/2
 特性………………[両手持ち攻撃:パワーLv1]両手で装備している時のみ使用可能。ダメージに+2する。
 値段………………300G

【ストーンハンマー】ちょうど良くあった大きな石で作られたハンマー。重たいので両手用。
 両手武器 / 槌  / 打
 必要ステータス…筋肉:5
 命中力……………2d6+{技術}/2-2
 攻撃力……………3d3+{筋肉}
 特性………………[重撃Lv2]戦闘時に使用可能。重たい一撃で盾ごと敵を押しつぶす。ダメージ+2。
         さらに敵がガード時、防御-2。SP5消費。
 値段………………500G

《盾》
【ウッドボード】薄っぺらい木の板。盾に向いているようには見えず、いつ壊れてもおかしくない。
 片手盾
 必要ステータス…なし
 防御力……………+1
 回避力……………なし
 特性………………[粗末な盾]この装備は粗末で壊れやすい。
         防御判定後、1d3を振った出目が3以外ならこの装備は破壊される。
         防御後のダメージが3以上でも破壊される。
 値段………………50G

【ラウンドシールド】円形の小さな盾。軽くて使いやすい。
 片手盾
 必要ステータス…筋肉:2
 防御力……………+1
 回避力……………-1
 特性………………なし
 値段………………100G

【スクエアシールド】四角い盾。ラウンドシールドより大きい。
 盾
 必要ステータス…筋肉:3
 防御力……………+2
 回避力……………-2
 特性………………[防御態勢Lv2]メインアクションで使用可能。次の自分のターン開始直前まで防御力+2、回避力-2する。
         その間、防御以外の行動がとれなくなる。
         [両手持ち攻撃:バランスLv1]両手で装備している時のみ使用可能。命中、ダメージに+1する。
 値段………………200G

【ストーンシールド】ちょうど良い形のでかい石。重い。
 盾
 必要ステータス…筋肉:4
 防御力……………+3
 回避力……………-3
 特性………………[両手持ち防御Lv1]両手で装備している時のみ使用可能。盾の防御力+1する。
         [防御態勢Lv3]メインアクションで使用可能。次の自分のターン開始直前まで防御力+3、回避力-3する。
         その間、防御以外の行動がとれなくなる。
 値段………………300G

《防具》
【バンダナ】頭に巻く布。外すと道具として使える。装備としての意味はない。
 帽子
 必要ステータス…なし
 防御力……………なし
 回避力……………なし
 特性………………なし
 値段………………50G

【コモンメット】一般的な頭装備。軽くて装備しやすい。
 帽子
 必要ステータス…筋肉:2
 防御力……………1
 回避力……………なし
 特性………………なし
 値段………………100G

【安全ヘルメット】とある労働団体が作っているヘルメット。安全第一猫という神の祝福があるらしい。ヨシ!
 帽子
 必要ステータス…なし
 防御力……………1
 回避力……………なし
 特性………………危険察知の判定に+1する。
 値段………………200G

【クロースクローズ】布の服。動きやすいが防御力はない。
 必要ステータス…なし
 防御力……………1
 回避力……………なし
 特性………………
 値段………………50G

【ライトクローズ】軽量な金属板で急所を隠した戦闘用の服。
 上服
 必要ステータス…筋肉:2
 防御力……………2
 回避力……………なし
 特性………………なし
 値段………………100G

【チェーンクローズ】鎖が巻き付いた防刃服。音がすごい。
 上服
 必要ステータス…筋肉:3
 防御力……………3
 回避力……………-1
 特性………………[防刃Lv1]斬攻撃によるダメージを-1する。
         [騒音Lv2]大きな音で隠密行動ができなくなる。隠れる時、判定に-2される。
 値段………………300G

【クロースボトムス】布のズボン。動きやすいが防御力はない。
 下服
 必要ステータス…なし
 防御力……………1
 回避力……………なし
 特性………………
 値段………………50G

【ライトボトムス】軽量な金属板で急所を隠した戦闘用のズボン。
 下服
 必要ステータス…筋肉:2
 防御力……………2
 回避力……………なし
 特性………………なし
 値段………………100G

【チェーンボトムス】鎖が巻き付いた防刃ズボン。音がすごい。
 下服
 必要ステータス…筋肉:3
 防御力……………2
 回避力……………-1
 特性………………[防刃Lv1]斬攻撃によるダメージを-1する。
         [騒音Lv2]大きな音で隠密行動ができなくなる。隠れる時、判定に-2される。
 値段………………200G

【スリッパ】最低限の靴。防御力などない。
 靴
 必要ステータス…なし
 防御力……………なし
 回避力……………なし
 特性………………[不安定な靴Lv1]キックの命中力が-1される。
 値段………………50G

【ライトシューズ】軽い靴。防御力はないが動きやすく回避があがる。
 靴
 必要ステータス…なし
 防御力……………なし
 回避力……………+1
 特性………………なし
 値段………………150G

【メタルシューズ】重い靴。防御力は上がるが回避は下がる。
 靴
 必要ステータス…筋肉:3
 防御力……………+1
 回避力……………-1
 特性………………[キック強化Lv1]キック攻撃のダメージが+1される。
 値段………………300G


世界観と基本ルールはこちらの日記から。
→https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=amakuchimasut&i=amakuchimasut_162444293425

詳しいキャラメイクはこちらの日記から。
→https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=amakuchimasut&i=amakuchimasut_162445751884

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆

主な装備一覧!
質問など受け付けまくっております(^o^)/~~~☆
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甘口マスタード
甘口マスタード日記
2021/06/23 23:11[web全体で公開]
😍 オリジナルTRPG「ソードドラゴン」キャラメイク
☆★☆★☆★☆第1回テストプレイ参加者用☆★☆★☆★☆
 この日記の記載は後で変更される可能性があります。
☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆

☆冒険ファンタジーTRPG「ソードドラゴン」キャラクターメイキング

☆テンプレート風キャラメイク解説シート:突撃兵士……テストプレイ用に単身で色んな所に突撃するヤバイ冒険者。


【名前】ナマエ=キメテネ  【性別】男/女  【年齢】10~100

《能力値》1d6を6回振り、その後3つまで選択してダイスを振りなおす事が出来る。
     例1)筋力、技術、知能を1回ずつ振りなおす
     例2)筋力を2回、知能を1回振りなおす。
【筋肉】1d6…力の強さ。     【技術】1d6…手先の器用さ。
【知能】1d6…知識の高さ。    【感覚】1d6…感覚の鋭さ。
【速度】1d6…身のこなしの速さ。 【反応】1d6…反射神経。

《ステータス》3d4を3回を2度振って、好きな方を選ぶ。
【HP】3d4…ヒットポイント。
      残りの生命力を表す。0以下になると死ぬかも。
      MPやSPの代わりに消費されることもある。
【MP】3d4…マジックポイント。
      主に魔法攻撃スキルを使用するために消費する。
【SP】3d4…スタミナポイント。
      主に物理攻撃スキルを使用するために消費する。

【冒険者レベル】1 【経験点】0
【クラス】突撃兵士…どこへでも一人で突撃する脳みそ筋肉冒険者。
          生まれつき上半身の装備ができない心の病に侵されている。
【アクションスロット】1
【固有特性】
 自慢の体:HP+10、SP+5
 裸族の掟:突撃兵士は上半身に衣服を着用することが出来ない。
      着用した場合、命中判定と回避判定に2d6のマイナス補正を受ける。
      (2d6した出目の数値をマイナスする)
【選択特性】以下から2つ選択して取得する。
 ・突撃の流儀:奇襲判定に1d6を追加する。
        さらに奇襲判定に成功した時、自分の最初の攻撃時のダメージに1d6を追加する。
 ・一番槍:槍を装備していて、ラウンドの一番最初に行動する時、自分の攻撃時のダメージに1d6を追加する。
 ・脱技:装備の取り外しをフリーアクションで使用できる。
 ・ガブ飲み:ドリンクをサブアクションとして使用できる。
       サブアクションとして使用した場合、ドリンクがこぼれて回復力が-5される。
 ・筋肉の鎧:上半身に衣服を装備していない時、防御力が常に+2される。
 ・裸族の心:自身が上半身に衣服を装備しておらず、会話対象が上半身に何も装備していない人型の時のみ使用可能。
       裸族判定に成功した時、相手の言語が理解できなくても言いたい事が理解できる。または伝える事ができる。
       【裸族判定】
        [2d6+筋肉]で判定。
        目標値は基本13。筋肉への信仰がある種族なら難易度を下げても良い。
 ・真の裸族:武器以外に何も装備していない時、命中判定とダメージ、および回避判定に1d6を追加する。
【固有スキル】
 ・突撃:後先考えず勢い良く敵陣に突撃する。
   タイミング…攻撃時に使用可能。
   効果…………対象が未行動の時、命中判定と攻撃ダメージに+1する。
   コスト………SP3。
【選択スキル】以下から3つ選択して取得する。
 ・フェイント:敵の裏をかく軌道で攻撃する。
   タイミング…攻撃時に使用可能。
   効果…………命中判定に{技術}/2を追加する。
   コスト………SP2。
 ・強い攻撃:いつもより力を込めて攻撃する。
   タイミング…攻撃時に使用可能。
   効果…………攻撃ダメージに1d3を追加する。
   コスト………SP2。
 ・捨て身:防御を忘れて全力で攻撃する。
   タイミング…攻撃時に使用可能。
   効果…………攻撃ダメージに+3する。次の自分のターン開始前まで、回避判定が-3される。
   コスト………SP3。
 ・けん制:威力よりも命中させるために攻撃を行う。
   タイミング…攻撃時に使用可能。
   効果…………命中判定に+3する代わりに、この攻撃で与えるダメージは最終ダメージの半分になる。
   コスト………SP3。
 ・兜割り:敵の頭を狙って致命的な一撃を放つ。
   タイミング…攻撃時に使用可能。
   効果…………命中判定-2する代わりに、対象が人型の時、攻撃ダメージに1d6を追加する。槌を使用していたなら、さらに対象に1ターンの眩暈を与える。[眩暈:命中、回避判定に-2]
   コスト………SP4。
 ・横薙ぎ:広範囲を薙ぎ払うように攻撃する。
   タイミング…攻撃時に使用可能。
   効果…………複数の敵を同時に攻撃する。対象を1体追加する毎にダメージが-1される。ダメージの判定は個別に行う。攻撃できる最大数は{技術}/2の値まで。
   コスト………対象を1体追加するごとにSP5。
 ・血飛沫の舞:自らの血を利用して目くらましを行う。
   タイミング…剣を装備していて、自分の現在HPが最大HPの半分以下の時、攻撃、回避、防御時に使用可能。
   効果…………攻撃時に命中判定、または回避、防御時に回避判定に1d6を追加する。判定がクリティカルだった時、さらに対象に1ターンの暗闇を与える。[暗闇:命中、回避判定に-1d6]
   コスト………HP3。

☆初期装備
装備と道具のリストから値段の合計が1000Gになるまで購入できる。
残ったお金は所持した状態でスタートするため残しておいても良い。

・装備できる箇所とカテゴリー
  頭 :帽子
 右 腕:武器、腕防具
 左 腕:武器、腕防具
 上半身:上服
 下半身:下服
  足 :靴
 装 飾:首飾り、指輪

装備と道具はこちら。
→執筆中。できたらURL張ります。

 好きに設定盛ったら完成!!!!

世界観と基本ルールはこちらの日記を見てください。
→https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=amakuchimasut&i=amakuchimasut_162444293425

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆

ひとまずテスト用のクラス:突撃兵士のみ。

う~~~~~~~ん、見難くなったなぁ…!!

とりあえず、これで作れる……の……かな……?
テストプレイ時にはキャラメイクからやります。

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甘口マスタード
甘口マスタード日記
2021/06/23 19:08[web全体で公開]
😍 オリジナルTRPG「ソードドラゴン」基本ルールと世界観
☆★☆★☆★☆第1回テストプレイ参加者用☆★☆★☆★☆
 この日記の記載は後で変更される可能性があります。
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☆冒険ファンタジーTRPG「ソードドラゴン」

☆概要
オリジナルのファンタジーTRPGです。
DnDとかSWとかを参考に作りました。
パクリじゃないですリスペクトです。

☆世界観
ソードドラゴンという上位存在によって魔法という概念がもたらされた剣と魔法のファンタジー世界です。
ソードドラゴンを信仰したり滅ぼそうとして人間と魔族(人間以外のヤバイ奴ら)が争っています。
プレイヤーは冒険者となって人間の平和と発展と支配のために戦いましょう。
強くなったら世界のどこかで偉そうにしているソードドラゴン達もぶん殴りに行きましょう。

☆用語
・ソードドラゴン
 他のゲームや世界で言う神々にあたる存在です。
 魔法使いで遊ぶ時以外には特に気にしなくて良いです。
 まだ設定がふわっとしています。アイデア募集中です。

・冒険者
 プレイヤーのキャラクターです。
 魔族と戦って日銭を稼ぐ便利屋さんです。
 筋肉自慢の裸族や妙な帽子の魔法使いが良くいます。

・冒険者ギルド
 冒険者に仕事を斡旋する事で荒稼ぎするこの世界で最大の人材派遣会社です。
 ブラック企業です。
 世界各地に支店があります。

・魔族
 人間に害する存在全てです。
 すべからくぶっ〇すべきです。〇しましょう。

・世界の名前
 ソレイサル

☆基本ルール
・探索のルール
判定はGMが設定した目標値と達成値[2d6+状況に合わせた補正+対応する能力値+その他の補正]を比較して、達成値が目標値を上回れば成功です。
[2d6+状況に合わせた補正]を基準値と呼び、これが2以下ならファンブルで自動失敗、6以上ならクリティカルで自動成功になります。
判定に対応する能力値はGMから1つは提案しますが、それ以外にも使えないかどうかを参加者みんなで相談して決めてOKです。
例)地面に残った魔族の足跡を探す人々。
 ……ウチの子は野生児なのでカンで足跡を探します。感覚で振っていいですか?
 ……魔物の知識を総動員して足跡を探します。知識で振っていいですか?
 ……痕跡が消えないように素早く足跡を探します。速度で振っていいですか?
    → うーん、今回は急いでも変わらないような痕跡だから速度は無理かな。
最終的な決定はGMが行います。
とりあえずGMが良いと思えばOKです。
ダメだと思ったらハッキリNGを出しましょう。
判定に使われる能力値は「筋肉、技術、知能、感覚、速度、反応」の6種類です。
能力値は全てキャラメイク時に1d6で決定します。

・戦闘のルール
戦闘は以下の流れで進行します。
①準備フェイズ
 戦闘の開始に全てのキャラクターの行動順番を決定します。
 状況によっては隠密や奇襲の判定が行われることもあります。
 また準備フェイズでしかできないスキルなどもここで使用します。
 全てのキャラクターの準備が完了したらメインフェイズに移行します。
  ↓
②メインフェイズ
 未行動のキャラクターが行動速度の大きい順に行動します。
 1キャラクターの行動できる時間をターンと呼び、ターンが終了したキャラクターは行動済みになります。
 1ターンの中で、キャラクターは移動や行動などキャラクターごとに決まった行動を行います。
 全てのキャラクターが行動済みになると、行動済みのキャラクターは未行動に戻ります。
 全てのキャラクターが行動して未行動になるまでの1つの流れをラウンドと呼び、戦闘が終了するまでラウンドを繰り返します。
 戦闘が終了したら終了フェイズに移行します。
  ↓
③終了フェイズ
 戦利品の取得やステータス異常の解決処理などを行います。

戦闘中の行動は主に3つです。
1.メインアクション
 主に基本攻撃か道具の使用です。魔法使いなら魔法を使った回復なども多くはここに含まれます。
 1ターンに1度だけ行う事ができます。
2.サブアクション
 補助的な動作です。簡単な道具の使用や装備の交換などです。
 1ターンにキャラクターの持つアクションスロットの分だけ行えますが、同じアクションは1ターンに1度のみです。
3.フリーアクション
 サブアクションよりも小さな動作です。剣をかっこよく翻したり、マントをヒラヒラさせるなど。
 特に意味のない動作がほとんどですが、シナリオによっては有効活用できるかもしれません。
 1ターンに何度でも行えますが、同じアクションは1ターンに1度のみです。

全てのスキルや道具にはメイン級、サブ級、フリー級と使用するための動作の大きさが決まっています。
キャラクターのスキルによってはメイン級の道具の使用をサブアクションで行えたり、サブ級の道具をフリーアクションで使用出来たりします。
※詳細は記最後のキャラメイクを確認してください。

攻撃の流れは以下の通りになります。
1.攻撃側の攻撃宣言
 攻撃を行うキャラクターは、どのスキルで、だれを対象にするかを宣言します。
2.回避or防御の宣言、判定
 ターゲットとなったキャラクターは、どのように攻撃に対処するかを宣言します。
 防御……攻撃を耐えるべくガードを固めます。
     防御時にしか使用できなスキルもあります。
     盾を装備している場合、盾の防御力が加算されますが、盾によって回避にマイナスの補正が入ります。
 回避……攻撃を回避するべく身構えます。盾を装備していても、盾の防御力は無効になります。
     回避時にしか使用できなスキルもあります。
     盾を装備していても、盾の防御力が無効になりますが、盾による回避のマイナス補正も受けません。
 スキルの使用……対応スキルを取得している場合、使用できる可能性があります。
         魔法バリアやカウンター攻撃など、SPやMPを消費する代わりに強力です。
 回避、防御に対応する主な能力値:速度と反応のどちらか好きな方
3.命中判定
 攻撃側は命中するかどうかの判定を行います。ただし、命中力に関するスキルも攻撃宣言時に使用するかどうかを宣言しておく必要があります。(回避、防御側の出目を見て判断することはできません)
 命中に対応する主な能力値:物理攻撃は技術、魔法攻撃は知能
 命中判定が回避、防御の判定結果を上回れば攻撃は命中です。同値の場合は回避、防御側が有利になるため攻撃失敗となります。

4.攻撃力判定
 攻撃が命中した場合はその威力を計算します。
 攻撃力は装備している武器や使用するスキルによって変化します。
 ※詳細は記事最後のキャラメイクのリンクを確認してください。
 攻撃力から防御力を引いた値が最終的なダメージになります。
 攻撃力が防御力よりも小さかった場合、ダメージは0になります。

5.結果の処理
 ダメージが決まったら攻撃対象となったキャラクターのHPをダメージ分マイナスします。
 プレイヤーキャラクターが攻撃によってHPが0以下になった場合、そのキャラクターは瀕死となり、意識不明となります。
 意識不明中のキャラクターは自分のターンになる度に生死判定を行います。
 生死判定に3回失敗すると、キャラクターは死亡してロストします。悲しいです。
 ダメージによってHPマイナスになっている数値が大きいほど、生死判定の難易度は上昇していきます。
 生死判定は[2d6+対応するスキル補正]で行われます。
 生死判定のの目標値は[1d6+HPマイナス/5の補正]です。
 ただしマイナスの数値がそのキャラクターの最大HPの半分以下なら、[HPマイナス/5の補正]は適用されません。
 敵キャラクターはHPが0以下になった時点で死亡します。

その他の判定
 状態異常への抵抗:感覚
 隠れる:技術
 見つける:感覚
 奇襲する:速度vs反応
  ……などです。GMはその場で一番有効そうな能力値を候補として上げてください。
  悩むときは参加者全員で考えましょう。ですが、最終的な決定権はGMが持っています。

・幸運の使用
キャラクターは作成時に6の幸運を持っています。
幸運はGMが許す限り全ての判定に使用でき、判定を有利にすることができます。
 1.判定前に宣言:判定に幸運の値をプラスする。
         再チャレンジには使用できない。
 2.判定後に宣言:1度の判定に一度だけ、失敗した判定の再チャレンジを行う。
幸運を消費した判定に失敗すると不幸が訪れる事がありますが、必ずではありません。
GMが思いついた時だけです。
幸運は使用するたびに1減っていきます。
幸運が0になるとキャラクターはとても不幸な事に死んでしまいますので使い過ぎに気を付けましょう。
幸運はセッションの終わりに増えたり減ったりします。

・悪運
キャラクターがあらゆる判定で1ゾロを出した時、そのキャラクターは悪運を1つ獲得します。
キャラクターは悪運を1消費する事で、以下のどちらかを行う事ができます。
 1.判定に1d6を追加する。
 2.幸運を1回復する。
悪運は幸運と併用することはできませんが、悪運と加護は併用することが可能です。

・加護
プレイヤーは都合の良い何らかの不思議な存在の加護を受けています。
プレイヤーはシナリオで決められた回数の加護を使用する事ができます。
加護を使用すると以下のいずれかを行う事ができます。
 1.判定前に使用:自身の判定に1d3する。
 2.判定後に使用:自身の出目をひっくり返す。
 3.判定後に使用:仲間の判定をやりなおす。(失敗でなくても可能。クリティカルを狙うなど)
加護は幸運や悪運と併用することが可能ですが1度の判定に使用できる加護は1つだけです。
(恩寵…?知らない言葉ですねぇ……)


能力値や武器防具の詳細はこちらのキャラメイクを見てください。
→https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=amakuchimasut&i=amakuchimasut_162445751884

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆☆★☆★☆★☆

テストプレイ用ですが一通り。
質問など受け付けまくっております(^o^)/~~~☆
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