聖岳生馬さんの過去のタイムライン
2024年01月
れすぽん⇒聖岳生馬 | |
2024/01/31 22:35[web全体で公開] |
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2024/01/31 21:45[web全体で公開] |
> 日記:「やりたいキャラ」と「シナリオで求められるキャラ」の話(ダブルクロス) ゲームでキャラクターを好きにメイク出来る時代になる前が主戦場でしたので。 ダイスの出目次第です(真顔)
聖岳生馬⇒Kei | |
2024/01/29 00:12[web全体で公開] |
Keiさんのここ3回の日記? コメント? でRPG50年の歴史の一部が可視化されました。 内情を直接知っている方からするともっといろいろあるかもしれませんが、 50年というのは個人レベルでは十分長いのですねぇ。
聖岳生馬⇒Kei | |
2024/01/28 19:28[web全体で公開] |
> 日記:D&D を作った会社の歴史のお話 50年の歴史をコンパクトにまとめた文章、たいへん参考になります。 何が成功であるかの定義は人それぞれでしょうけど、 RPGというジャンルが(ある程度)一般化して滅びてなくてよかった。
どい=つなべ⇒聖岳生馬 | |
2024/01/26 00:29[web全体で公開] |
実際それは分かってはいます 短時間で没入性を上げて、事故を減らして展開もスピーディに行えるというものですね なので以前やった卓ではPCの行動次第でガラッと展開が変わるようなシナリオも作ってみたのですが もしかしたらあれも押し付けだったのかも知れないと思いいたっているところです
聖岳生馬⇒どい=つなべ | |
2024/01/26 00:20[web全体で公開] |
> 日記:悩み(ダブクロのシナリオ制作関連) TRPGが50年掛けて獲得したシナリオトレーラーとキャラクターハンドアウトを使わないで試してみると良いのではないか。 それは最善でも唯一の答えでもないけれども、なぜFEARのシナリオやシステムでよく用いられているのかが分かるようになると思います。
聖岳生馬⇒Kei | |
2024/01/23 20:21[web全体で公開] |
D&Dとそのクローンしかなかった時代ならいざ知らず 海外インディーズまで入れればTRPGのスタイルは規定するのが現実的ではないレベルでいろいろありますからね。 自分は未体験ですが「dialect」なら固有のキャラは一過性のもの(時としてそれすら必要ない?)でしょうし。 キャラに焦点を当てても、設定を自分だけで決めるのとランダムな要素があるもの、 さらには他人のイメージを導入すること、どの段階であっても楽しさはあるでしょう。 楽しみ方は無限大ですよ!
Kei⇒聖岳生馬 | |
2024/01/23 20:03[web全体で公開] |
>(ダイスとカードで決まります) そもそもTRPGにおいてキャラ設定というのはどの程度必要なのかしらね? って思ったり。でもまあ、うちよそみたいな概念には馴染まないのかしら? うちのこ も うちよそ も分かるのですが、でも……なんてね。
水無月彦丸⇒聖岳生馬 | |
2024/01/20 21:54[web全体で公開] |
こんばんは、聖岳生馬さん。 なるほど。 第1部&第2部だけD&Dのルールで、第3部はオリジナル、と。 ご説明ありがとうございました。
聖岳生馬⇒水無月彦丸 | |
2024/01/19 23:14[web全体で公開] |
> 日記:ロードス島戦記RPGの話とかつれづれと コンプティーク誌で「D&D誌上リプレイ」というのがあって それが「ロードス島戦記」の第一部と第二部でした。 理由は不明(権利関係が厳密だった?)ですが、 第三部からSNEオリジナルの 「ロードス島戦記TRPG」となりました。
明日平⇒聖岳生馬 | |
2024/01/16 21:52[web全体で公開] |
聖岳生馬さん、コメントありがとうございます 詳しい説明勉強になります 冒険者ギルドはロードス島戦記の第2部がエポックメイキングという話はわかりやすくありがたかったです ロードス島戦記の第2部の連載が1987年6月号 - 1988年7月号 で ドラゴンランス戦記1廃都の黒竜の発売が1987/05/20 ということを考えると 所謂、冒険者の店という概念ができる前から○○亭という名前を使っていたということになりますね ということは冒険者の店=○○亭なのは安田均先生の訳語が一般化したのが正解かもしれませんね そこに指輪物語の「踊る小馬亭」の影響はあるかもしれませんが
聖岳生馬⇒明日平 | |
2024/01/16 17:26[web全体で公開] |
> 日記:○○亭の起源考察 「ギルガメッシュの酒場」も英語表記だと「Gilgamesh’s Tavern」 タバーンは米語では居酒屋・酒場ですが古くは宿屋・旅籠だったとのこと。 小説にもなった(というか小説がメインの展開?) D&Dの「ドラゴンランス」では「憩いのわが家亭」から最初のシリーズが始まります。 ロードス島戦記ではD&D紙上リプレイの第2部の後半で冒険者ギルド(ないしはその意図)が登場しました。 そのような団体は当時一般的ではなかったので驚いた記憶があります。 もちろん「ファファード&グレイマウザー」シリーズ(小説)のギルドなどはありました。 しかしキャラクターを冒険者(この冒険者なる用語はパソコンゲームの「Ys」シリーズなども)と定義して ある程度の公的な支援組織をシステムの根幹に持ってきたのはエポックメイキングかと。 この段階では冒険者ギルドと宿は(ある程度)個別なイメージだったようです。 現代ファンタジーの一番太い源流である指輪物語の「踊る小馬亭」が起源に相応しいのは間違いないと思います。 (エルフやドワーフが種族として存在している作品は指輪物語の直系の子孫になりますよね)
巴⇒聖岳生馬 | |
2024/01/13 13:32[web全体で公開] |
使い捨てオムツにそんなノウハウがあったとは⁉️まさに我が不明を恥じます! オムツでさえそうですから、女性の生理用品も重要かと。感染症とかで死に至るから。 プレートメイル、一度着てみたい🎵 お尻にドアが開いていて、火の点いたマッチを投げ込まれるんですね🎵 (アニメ『トムとジェリー』鉄板ネタ)
聖岳生馬⇒巴 | |
2024/01/12 00:03[web全体で公開] |
> 日記:汚ったない話題で ごめんご!(だから畳む) “使い捨て”おむつを製造する方向であるなら「高分子吸水材(高分子ポリマー)」が必要ですねw これを製造できる技術力があると、もうファンタジー超えちゃいそう。 最低でも冒険中は毎日使いますから、持ち込みであればかなりの備蓄が必要。 どちらにせよ、たいへんだ。 あと近世のプレートメイルとかは着脱はすごい時間が掛かるので 排泄してから着るみたいです。 長丁場になったらそのままとか(未確認) やはり現代人が異世界転移して生きていくのは困難な模様。
れすぽん⇒聖岳生馬 | |
2024/01/10 07:54[web全体で公開] |
ありがとうございます。 そうですね、高回避が危険、リフレックスを積むのは危険という事は分かっているのですが どの辺りが高回避として体感されるのか 命中するための工夫をするよりGMが回避しなければ良いと言う事なのか この辺りが知りたいところではあります。
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2024/01/09 20:18[web全体で公開] |
れすぽんさんの日記とそれに関したコメントを拝見して驚いております。 ほとんどの方が最初の書き込みの焦点とは別に「高回避エネミー」の危険性を語るばかりで。 「X」で書かれた方が(極端ではあれ)特別ではないのかもしれませんね。
れすぽん⇒聖岳生馬 | |
2024/01/08 22:59[web全体で公開] |
ありがとうございます。 ダブルクロスの有識者(シナリオを良く発表している人とその周囲の人)の意見なので イマドキのユーザーの感覚なのかなと思った次第でした。 しかもその認識を一般的に広げていっている時点で、もはやサンドバッグを殴る事しか求められていないのでは?と 2R目に入るなと言う言葉もあったりで、もはやHPですらなく1R目の最後の攻撃でちょうど倒れるような事しか求められていないのでは?まで思ってしまっている次第です。
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2024/01/08 15:00[web全体で公開] |
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス) 「X(旧Twitter)」で書かれている方の考え方が多数派でしょうか。 さらにいえば多数派であればそうすべきなのでしょうか? 多くの人が見える場所で「~~なGMはおかしい」という書き方をする方がきちんと判断しているとは思えません。 そりゃ自分たちの卓以外のことをそう表現する時はありますけど、卓の面子だけの時だけですよ。 卓ごとに常識や基準はいっぱいあります。 この場合でいうなら相手の回避能力の閾値は卓ごとに違うでしょうし違うべきです。 「ダブルクロスにゲーム性は求めていない」とありましたが、 ゲーム性という部分だけでも卓ごとに広がりがあるでしょう。 数値的な競技要素はいらない卓もあるでしょうし、 キャラクターの演技は最小限で進める卓もあるでしょう。 特定のコミュニティでよく発言している人が同時に正しいと見えてしまうことはあると思いますが 実際はよく発言する人自体は少数派であることが多いと思います。 まあ枯れたゲームシステムで、そのゲームについて発言する人たちが最後のユーザーということはありますけど。 幸いにしてダブルクロスはユーザー数の多い方のシステムなので!
聖岳生馬⇒Kei | |
2024/01/07 09:43[web全体で公開] |
> 日記:ラクシアの大地に降り立ってみたのですわ 綺麗とは違う方向性のエルフですか? なら「ウォーハンマーRPG」ですよ! キャリアの『舞闘家』(WAR DANCER)なんて刺青したおっさんが敵に殴りかかっていくんですぜ。 現代人のイメージからすると野蛮かと。
聖岳生馬⇒Kei | |
2024/01/06 17:53[web全体で公開] |
> 日記:冒険者ギルドよりも気になることのお話 どうも聖岳生馬です。 エルフ種もなんでもありだと要素が拡散しすぎてしまうのでTRPGで扱われる範囲に限定するとしましょう。 みなさんごぞんじの背景世界グローランサのエルフは「人」ではありますが「植物」ともいえる存在。 森が住処なので、エルフを脅威と思う他の種族が森を焼くのは定番の対処方法です。 つまり他の人型種族との生存域の競争の激しさがエルフの繁殖を妨げているのです。 それが特殊というなら、TRPGにおけるエルフの直系の元ネタである「指輪物語」を紐解きましょう。 裂け谷のエルロンドの三代前のご先祖さまはすでに中つ国第一紀のベレンとルーシエンです。 エルロンドたちの子どもも3人です。 他のエルフ夫妻の記録に残っている子どもは(たぶん)3名以下です。 第二紀と第三紀は両方とも3000年以上続いています。 最低でも6000年が経過していてそれでも5世代も経っていないのです。 「1000年を生きる大魔法使い」レベルが普通みたいですよ。 そりゃエルフの人口も増えないですよね! 銀の木テルペリオンと金の木ラウレリンの光によってエルフが目覚めたらしいので、 元から性欲に相当するもの自体が無いのではないか、という仮説をここで打ち立てたいと思います。 ではなぜ子どもがいるのかが問題ですが。 動物のさまを見て繁殖能力を知性で理解し、再現したのではないか。 死以外でも(少なくとも古い世代は)生に倦み疲れた時、西方へと去りますが モルゴスが存在していた時代は、回数はともかく起こると大陸の地形が変わるような戦いが何度もありました。 不老に近くとも不死ではないエルフは後継者が必要であると考えたのでしょう。 つまり現代の生物学的にいうとエルフは生物ではない。 中つ国に発生し暗黒の諸力と戦うための抗体に相当するものだったのではないか。 以上で筆をおきたいと思います。
れすぽん⇒聖岳生馬 | |
2024/01/06 00:41[web全体で公開] |
ありがとうございます そうなんですよね、ベストを尽くしていないと見られるというか 強く作らなかった事で他のPCがジャーム化する事態になった時に責任を取れるのか、と言う考え方があったり 慣れているなら200点PC4人でHP1000を削ったりできるのだからそれを出来るような構成を考えろ、と言うような卓もあるなどするようで 突き詰めるような遊び方している人からすると相当ヌルい考え方に映るようです。