聖岳生馬さんの過去のタイムライン

2024年03月

聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/03/31 01:18[web全体で公開]
> 日記:GM の「技術」って何かしら

時間通りに進行するのと笑わせたりするのは有用ですぜい。
GM以前の段階というべきかもしれないですがw
セス
セス聖岳生馬
2024/03/25 00:31[web全体で公開]
>おい!w
 映画の方だと、息子さん本の方の内容も事実として入りまくりですww
聖岳生馬
聖岳生馬セス
2024/03/25 00:15[web全体で公開]
> 日記:[映画] Dune Part Two

おい!w
>原作本、現在息子さん本も入れて全部読んでいるなら
聖岳生馬
聖岳生馬日記
2024/03/24 01:28[web全体で公開]
😍 「RuneQuest」1stEdition
日記を書かないでいるうちに前述のCoCのキャンペーンは終わった。
時間が経過してソレは永遠に記載されないことになった。
そのうちネタは考えるのをやめた……。


「RuneQuest」という海外作品の1stEditionをプレイする機会がありました。
開始前から「創造的アナクロニズム協会」ネタでもりあがる参加者一同。

え? 書いてから解説が必要かなと思ってGoogleせんせいで調べても
「創造的アナクロニズム協会」について日本語でHITするページがほとんどない。
ぐぬぅ。
Webの発達は様々なデータへのアクセスができるようになったが、
20世紀に(ちょっと程度は)知られていたこととの断絶があるのかもしれない(手前味噌)。


「RuneQuest/1stEdition」は1978年出版らしい。46年前か。
オンセンのユーザーのうち産まれているのはどの程度だろうかw
キャラクターメイクは日本語出版された3rdとそこまでは変わらないので我々には問題なかった。
そして当時のシナリオをプレイする。

ある都市が滅びた時に失われたアイテムの捜索任務だ!
地下室の2番目の部屋で初戦闘。
相手は頭がふたつある巨大なカタツムリ一頭だ。
歴戦のゲーマーたちに走る動揺。
日本語で「蝸牛」と書くとそこまでではないが
ルーンクエストでは「DragonSnail」、文字にドラゴンが含まれる相手だ。
接近前に呪文でデバフを試みる。
この出目なら人間なら呪文が掛かるだろう。動物系なら確実だ。

マスター「効きません」

そーでしょうーねー!!!!
そのまま接近戦、こちらの命中率は30%だ!
当たり前に、当たらない。
味方一名が被弾して戦線離脱。
もう殴り続けるしかねぇ!
ついに命中!

マスター「効いた様子がありません」

そーでしょうーねー!!!!(形式美)

殴った殴った殴った殴った、さらに殴った。

我々が昔やった3rdとちょっとだけ違う戦闘ルールに混乱しつつも戦闘に勝利。
ドロップ品は無い。
ダンジョンクロールで戦利品が無いとは品のないシナリオだ(ダブルミーニング)。
そのまま3部屋目に入る。
マスターが20%のペナルティで「隠された品物を探す」判定を要求。
判定成功率は低いが、人数がいるとラッキーなことは起きやすい。

マスター「目的のアイテムを発見しました」

シナリオ終了時にマスターから公開されたが、
新しい部屋に入るごとに1D100して5%以下でその部屋にあることになるらしい。
3部屋目にあったのは僥倖である。

回収するべく目的のアイテムに触れると

マスター「キャラクターはルーンレベル(ルール用語)ですか?」
<strike>(コンピュータ「市民、幸福ですか?」)</strike>

だーかーらー、作成したてキャラクターがキャンペーン終了時みたいな存在の訳が(以下略)

マスター「アイテムの中の霊体から憑依攻撃されます」

どうせ人間の上限みたいな抵抗力で五分五分なんでしょ?

マスター「攻撃側のPOW(意志抵抗などにつかう数値)は20です」

だーかーらー、人間の初期最大値が18なゲームで(以下略)

抵抗むなしく憑依されるメンバーの一名。

肉体に憑依した霊体「敵はどこじゃ? トロールと騎獣遊牧民は?」

ドーモ、トロウル・スレイヤー=サン。

「あなたの力が必要なのです、一緒に来てください」
まあシナリオ的にはここで時間を掛けても意味はないので一緒に来てくれた。
――――MissionComplete――――


シナリオの最中、笑いの絶えない作品だった。
終わった後に、昔のアニメの話題でも盛り上がった。

ルールシステムは「ベーシックロールプレイ」の元になっただけあって
煩雑さはあるが取り回しはよかった。
シナリオの内容はRPG最初期(コンピュータのApple IIの『Wizardry』シリーズすらまだないころ)
だけあって、これで楽しめる層は少ないだろうが。
いいね! 11
聖岳生馬
聖岳生馬こくりこ
2024/03/16 16:42[web全体で公開]
> 日記:アドベンチャー・オブ・アビス

「……!」
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/03/16 01:09[web全体で公開]
> 日記:なんでもできるゲームのお話

いや~、RPGが産まれてからだいたい50年。
いろんなタイトルやシステムや概念が増えたものですねぇ。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/03/09 07:48[web全体で公開]
例えば「フォーリナー」?
Kei
Kei聖岳生馬
2024/03/09 02:41[web全体で公開]
電子書籍は、まあ実際に手で触れられないし、わたくしは Kindle しか存じませんが、整理という概念とは程遠いぐちゃぐちゃライブラリになってしまってまるで人智の及ばない様子など、言ってみれば妖精界かしら。
箱はまあ、大きさが同じなら。わたくしの本棚ルルブエリアの見た目人間界の領域は、まさに箱であることで達成されているのですわ。ちなみにわたくしが所有する箱物は、箱と中身が一致していないこともあるかしら(箱の中身も詰めるから(。
まあね、箱でもいいのよ、箱でも。スカスカの箱には言いたいことがたくさんございますけれど。たとえば(ry
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/03/08 22:44[web全体で公開]
> 日記:本棚の三界

電子書籍は「本」扱いでよろしいのでしょうかね?

……サイトで購入できるものは、本のデータの購入ではなく閲覧権(のようなもの)なので「本」とはみなさないでよいのか?
判型といえば、同じ出版社から出ていても変わるもので、他社に移るともう面影も。
でも箱に入って売られていたころに比べれば本棚に収納できるだけ頑張れるのでは?
れすぽん
れすぽん聖岳生馬
2024/03/07 19:47[web全体で公開]
ありがとうございます!
シナリオ側で想定する見せ場を最初から全員分盛り込むべきで、そうでないと虚無HOとして忌避されるというようです。
どうもシナリオとの関りが薄いならそのHOはNPCで良いんじゃないか?と言う話を複数目にしたため、遊び方の変化があったんだなと思った次第です。
ダブルクロスですとシーン制にしても結局全員シーン登場して進める事が多いので
声の大きい人対策と言う部分はあまり今の遊び方には合っていないのかも知れないと思いました。

話を戻しますと、シナリオ側で虚無HOを作らないように全員分の見せ場を確約しておく作り方にしておく必要があるのかなと感じた次第でした。
聖岳生馬
聖岳生馬れすぽん
2024/03/07 13:56[web全体で公開]
> 日記:ハンドアウトの偏りについて

前提としてTRPGの楽しみ方は卓ごと(に違うの)であります。
そのうえでさらに自分の意見をいうならば。

システムが用意した全員主役というものは、真に自分にとって主役であるのか。
WEBでよく用いられる画像にある「平等」と「公平」みたいなもので
各HOごとに振られるネタが等量であることを優れていると判断することは疑問であります。

シナリオ側で想定する見せ場を、事前に全員に用意せにゃならんのか。
セッションを運営する中で(マスターを含めた参加者全員が困らない範囲で)
シーンを増やしたり演出を変えるやり方もあると思います。

もっともHOやシーン制というものが登場するに至った経緯の一端は
声の大きい人や自分の行動ばかりで他の人の行動を邪魔する人への対応でありました。
TRPGが産まれて50年ほど。
システムやノウハウは進歩しましたが、ユーザーはあまり変わっていないのかもしれませんw
らびおり(兎檻)
らびおり(兎檻)聖岳生馬
2024/03/01 12:16[web全体で公開]
聖岳生馬さん、コメントありがとうございます!

「アイエエエ!? メートル!? メートルナンデ!?」

ちなみに、フィートやポンドはわかっても、ヤードやマイルやオンスはよくわかりませんw(D&D勢あるある)
聖岳生馬
聖岳生馬らびおり(兎檻)
2024/03/01 12:11[web全体で公開]
> 日記:【悲報】D&D勢にはメートルが分からない

「イヤー! ヤード・ポンド法死すべし。慈悲は無い」(唐突なニンジャスレイヤーのエントリーだ!)

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