Keiさんの過去のタイムライン
2020年10月
Kei | |
2020/10/31 19:00[web全体で公開] |
Kei | |
2020/10/22 00:03[web全体で公開] |
😶 短い時間でTRPGの楽しさを伝えるお話 ふぃあ通見て思ったことなのですが。 今回表面的には反論するような内容になってしまっていますが、ふぃあ通は良い配信だと思いますので、特にGMをなさる皆様はご覧になったらよろしいかと思います。 さて。 前提として、TRPGの何が楽しいのか、始めにご自身で結論を出しておくべきだと思います。GMの楽しさはちょっと特殊なので置いておきますが、PLにとって何が楽しいのかっていうと……。このエントリをご覧になっている皆様はいかがでしょうか? わたくしが言いたいのは、短時間でTRPGの楽しさを伝えるというお題が与えられたとしたら、あなた方の思う楽しさを軸に据えれば良いのであって、これはわたくしの場合のお話ですということです。 なんていうかね、普通の人は、キャラクターがどうとか演じるとかってことに興味なんかないと思っています。同時に、これはわたくしの個人的な思いですが、正直なところ、TRPGに(システムにもよるかもしれませんが)確固としたキャラクターの存在は必ずしも必要ないとも思っています。 ただ、全員に、物語を楽しむ能力はある。このエントリはそういう前提で書かれています。いえ、物語を楽しむ能力もない人の方が多数派だっていう意見もわかります。その通りだと思いますよ。ただ、物語を楽しめない人が、そもそもキャラクターを楽しめるはずがないし、どちらが先かって言われたら、わたくしは物語の方だと思います。 物語といっても、物語の楽しさには二種類あると思っていて、わたくしはそれをストーリーとドラマと呼んでいます。(これも以前のふぃあ通のお話とわたくしの定義は違いますが)わたくしの定義では、TRPGにおいては、ストーリーは予め決められた流れを指していて、ドラマは(もしかしたら事前に決定することのできない)その場限りの盛り上がりを指します。特に大きな盛り上がりもなかったけど良いお話だった(ストーリー>ドラマ)、話自体は大したことないけどすごい盛り上がった(ドラマ>ストーリー)と簡単には言うことができます。どうしてわざわざこんなことを言うかというと、どっちもダメでない限りTRPGのセッションは十分に満足できるからです。余談になりますけれど、わたくしにとって、TRPGのシステム的な進化って、いかにより確実にドラマを生み出すかっていう部分にあると思っています。ストーリーよりもドラマの方が成功しやすいから。 じゃあ、そのドラマのためにキャラクターは必要なんでしょうか? すっごい反感を買いそうな極論ですが、要素をどんどん抽象的にしていくと、そこにPLが描くような特定のキャラクターは多くの場合必要ないと思います。そこにキャラクターを介在させてしまうと、PLの能力に必要以上に依存してしまう(これはこれでTRPGの楽しさの一面ですが)。一方で、そもそもPLには演じる必要すらないのが理想なのでわ? ナラティブ系のシステムか何かで、適切なハンドアウトさえあれば良さそうというか、個別のハンドアウトで、複数の選択肢から選ばせるのが良さそうかと。 通じないかな……書いてても通じなさそうに思えてきました。じゃあこう言い換えたらどうかしら。必要なのはキャラクターではなくて主人公性です。しかもそこに「主人公を演じる」という要素は必要ありません。最終的に「主人公っぽかった」という印象さえあれば良い。 短時間でTRPGの楽しさを伝えようとするなら、そういう演出ができる短時間のセッションで、ゲームの楽しみ的にハンドアウトは概ね二回、セッションの始めと終盤の直前に渡すのが良さそうだと思っています。両方が複数の選択肢から選ぶことができると良さそうです。あとはもう、状況を説明してPL同士で相談していただければ。 PLによっては、勝敗があると思って勝手に他のPCを陥れようとしたり、必要以上の最適解を探そうとして他キャラクターのハンドアウトを暴こうとしたりするかもしれません。これらの行為は度を越さない限り放っておきます。 そして、この短いセッションでは、物語は終わりません。 さて、どうでしょう? PLは自分らしいキャラクターなんて何も作っていません。ただ、自分が関わったお話が途中まで進んでいます。 わたくしでしたら、始まってもいない架空のお話をされるよりも、こちらの方が俄然興味が湧きます。そうして何回か遊んでいるうちに、キャラクターという要素が注目されるかもしれません。
フィルヒョウ⇒Kei | |
2020/10/21 00:31[web全体で公開] |
返信ありがとうございます。 2点返信についてお返ししたいことがございます。 1点目 >なんとなーくですが、判定したいと宣言したのに判定させないのは、PLが嫌がるかなーという思い込みがありました。 こちらですが、中にはダイスが振りたくて仕方がないから振っているPLの方もいらっしゃいますが、大半は情報を取りこぼしたくないからダイスを振っておりますのでダイスを振らないでも情報が出ることがわかれば振らないPLが大半なのではないかと思います。 2点目 >情報は見つけられなかったらクリアできなくてもいいんじゃないかなぁ この点に関して僕は判定で出た結果に誠実であったほうがいいんじゃないかと思うという側面もあります。 ダイスを振る以上PCが見つけられなかったら、見つけられなかったということでよいのではないでしょうか。 シナリオの進行の都合でダイス結果を曲げてしまうのであれば、ダイスの価値が低すぎる気がするんですよね。 そんなこといいつつも軌道修正頑張ったりもするのですけれどね(笑) ようは加減とそれをどこまで許容できるかの問題の気がします。
Kei⇒フィルヒョウ | |
2020/10/20 22:43[web全体で公開] |
フィルヒョウさま、ご機嫌よう。 > 1.自動成功なら「あ、そこは普通に見るだけでとりあえずわかることがあります」とか言って判定を振らせない。 ふむ。判定させない。なるほどです。 なんとなーくですが、判定したいと宣言したのに判定させないのは、PLが嫌がるかなーという思い込みがありました。 こちらも視野に入れていきたいと思います。 > 入手しないとクリアできない情報は見つけられなかったらクリアできなくてもいいんじゃないかなぁって思います。 こちらはこのエントリだけでは言葉足らずでしたし、面倒とかちょっと強い言葉で表現してしまったのですが、クリアして欲しいという十分なモチベーションが、GMにはありますのです。進行中のキャンペーンのPLはTRPG初めてとか、経験があっても数回という方なので(判定したがるのは一度でも経験がおありの方です)、ちゃんとキャンペーンをクリアできたという経験をして欲しいです。 ただ、コメントを拝見して、少し温情?に寄り過ぎなのでは?ということに思い至りました。ありがとうございます。
フィルヒョウ⇒Kei | |
2020/10/19 08:10[web全体で公開] |
> 日記:判定したいPLと判定したくないGMのお話 こんにちは、日記拝読させていただきましたフィルヒョウです。 順番前後いたしますが、ダイスを振りたがるPLへの対処法から提案させていただきます。 1.自動成功なら「あ、そこは普通に見るだけでとりあえずわかることがあります」とか言って判定を振らせない。 2.「それでも振りたいです。」というPLには失敗したとしても普通に気づく事に関しては失敗情報として探索技能振らないでもわかる情報を渡せばいいと思います。成功したら、適当にそこらで分かりそうなことを言っておくか、それ以上にわかることはなかったでいいと思います。 そして、ここからは提案というよりも私のキーパリングの話になるのですが、入手しないとクリアできない情報は見つけられなかったらクリアできなくてもいいんじゃないかなぁって思います。 もちろん軌道修正できるならしようとしますし、僕はそれが結構楽しいのであんまり苦にならないのですが、無理に軌道修正してあげなくてもいいんじゃないかなと思います。 失礼いたしました。よいtrpgライフを。
Kei⇒弾 | |
2020/10/18 15:52[web全体で公開] |
弾さま、ご機嫌よう。 > RPに苦手意識のあるPLを助ける側面もある これはおっしゃる通りですねっ。確かにPLとしてはどうしたらいいのか分からないシーンはあると思います。 次回はこちら意識していこうと思いますっ。 > 「行動すること」と「ランダム要素を表現するためのダイスロール(判定)」が > 同じものだと思われているのかもしれませんね。 なるほど……これはちょっと予想外でした。 こちらの場合だとすると、ちょっと演出方法とか変えてみたらいいかもしれませんね。 (この考え方を採用していたら、前回SANチェックの回避なんかさせなかったのにーw) ありがとうございますっ。
Kei⇒鏑矢 | |
2020/10/18 15:42[web全体で公開] |
鏑矢さま、ご機嫌よう。 成功段階、良いですねっ! ルールブックに書かれている判定の失敗についての記述には、いまいちピンと来ないところがありましたが、これだとコントロールしやすそうです。ありがとうございますっ。
弾⇒Kei | |
2020/10/18 08:45[web全体で公開] |
> 日記:判定したいPLと判定したくないGMのお話 こんにちは! 情報の扱い,出し方,考えますよね… ★★★(特にCoCの)情報について★★★ ①判定をしてもしなくても出す情報(必要なもの) ②判定に成功したらさらに出す情報(おまけ,必ずしも必要ではない) の2つに分けています。出すタイミングは,判定後。 成功したら「成功してよかった」 失敗したら「ほかにあったかもしれないけど…仕方ない」 と,それぞれ思ってくれる…といいな(何 ★★★失敗時の演出★★★ 特に演出はしません。(「○○ということ”だけ” わかったよ」などと含みをもたせることはある) 致命的失敗も,ペナルティを課す必要はありませんし。 (「何かないの?」と言われたら,「…今の君には,それすらわかりません……」とでも言っておきましょうかね。) ★★★その他★★★ 技能判定は,RPに苦手意識のあるPLを助ける側面もあるとは思います。 「PCは有能な探偵!でもどう動くか思いつかん!<目星>振りたい!」みたいな。 逆にGM(KP)側が「細かい部分は決めてない! 家具?材質?知らん!<目星>振って!」ってこともあるかも?
鏑矢⇒Kei | |
2020/10/18 02:27[web全体で公開] |
> 日記:判定したいPLと判定したくないGMのお話 個人的には…。 キャラクターA「机に引き出しがあれば、開けてみます。鍵とかかかってますか?」 キーパー「引き出しはあります。鍵はかかってないですね。〈目星〉をどうぞ」 〈目星〉に成功した場合。 キーパー「引き出しの奥になにか入ってます」 A「じゃあ、注意して引っ張り出してみます」 キーパー「〈目星〉に成功してますので、少し乱暴に入っており、隠した人は慌てていたんじゃないか、という事まで分かります」 プレイヤーA「なるほど」 失敗した場合。 キーパー「引き出しの奥になにか入ってました」 A「じゃあ、注意して引っ張り出してみます」 ファンブルの場合。 キーパー「引き出しを開けた際、指を挟んでとっても痛かったです。ダメージはなくても構いませんが、しばらく痺れていると思います」 プレイヤーA「ぎゃあ!」 キーパー「ああ、なんか入ってますよ」 プレイヤーA「じゃあ、涙目になりながらも、注意して引っ張り出してみます」 …って感じで、成功段階のようなものを設けて処理してます。
Kei | |
2020/10/18 01:39[web全体で公開] |
😶 判定したいPLと判定したくないGMのお話 いま進行中なのが「新クトゥルフ神話TRPG(以下CoC7)」なので、CoC7を前提にしているかもしれないですが。例によって用語は一般的な方を採用しています。 さて。 ストーリーの進行に必要な情報をどうやってPCに渡すか、ということにGM経験のある方なら一度は悩まれたことがおありかと思います。特に、PCが危険に陥ることなく情報が渡される筈のシーンについてですが、その際に何かしらの判定をするというのが普通なのかしらん? 個人的には、必要な情報を渡すのには判定は不要だと思っています。情報が得られるのは適切な行動の結果であって判定の結果ではないし、そもそもその判定に失敗したらどうやってリカバーするのかって、考えるのも面倒です(。 いえ、入手しなくても先に進むような情報だったら、好きなだけ判定すれば良いと思うのですけれど。判定に失敗したからシナリオそのものも失敗するような状況にはしたくないです。同様に、素晴らしいロールプレイをしたのに、判定で失敗したりとか、もう別にロールプレイだけで成功とみなして良くないでしょうか。 と思っているのですが。 一方でPLはたいてい判定が大好きで、何も言ってないのに判定したいですって言われる場合もあります。一旦はそれを受け入れて、あーあ、自動成功なのになーって思いながら、彼らの判定が失敗するのを眺めることもあります。いちいち失敗の演出をするの面倒なんですけど……。 などと考えていたのですが。 たぶん正解は、判定に成功したら、その情報を得るのに適切な行動までGM側で演出してしまって、失敗してもPCにはまだ適切な行動を宣言する余地がある、なのかなあ。などと。うぅんこれも何か、けど感のようなものがあるのですけれど。 もちろん中には、判定することに意味のあるシナリオやシステムもあると思いますよ。
nagatani⇒Kei | |
2020/10/14 08:58[web全体で公開] |
オープンシナリオだと難しいですよね。 オープンの場合の方法としてアドバイスを貰ったのが、まずはPLにどこでもいいので行き先を決めて貰う方法です。 その結果、霧に飲み込まれ、出た先が「舞台」という進行方法です。 PLは目的地を自由に選んでいるはずですが、何を選んでも霧に飲み込まれることになります。 これもkeiさんが初めに仰っていた「巻き込まれる」という設定ですが、自由な行動の結果巻き込まれているのでまだ良いのではないかと個人的に思っています。
Kei⇒nagatani | |
2020/10/13 19:18[web全体で公開] |
nagataniさま、ご機嫌よう。 現代シナリオって、プレイヤーに行動の想像力が働きすぎて(というか想像が現実の影響を受けすぎる、という方が良いのかしらん?)、シナリオに強制力を持たせるのが難しいところですね。クローズドなシナリオならある程度回避できそうですけれど、今回オープンで、PCの職業に応じたオープニングにしましたので、これからの展開にも頭を悩ませています。 手を付ける前は、どうしたら怖くなるか、みたいなことを考えていましたが、そんなの全く些事でしたね。仰る通り舞台に上がってもらうことと、あと、舞台に止まってもらうことが難しいです。 PCが興味さえ持ってくれれば、次のシーンに自然に繋がるようにしているつもりなんですが。
nagatani⇒Kei | |
2020/10/13 07:40[web全体で公開] |
> 日記:セッションの舞台裏 はじめまして、nagataniです。 コメント失礼いたします。 >最初のツカミ部分がまだまだ弱い気がして、どうしたらPCをもっとうまく巻き込めるか 私もCoC7Eの初セッションを計画した時、同じ課題に直面しました。 普段はファンタジー系のセッションがメインなのでそこまで気にならないのですが、 CoCでは定職のある人間がリスクを冒して探検に行く動機が必要なため、かなり難しいです。 >強い巻き込まれ要素 色々とアドバイスをいただいた結果、Keiさんの仰る通り「巻き込むしかない」ところに行きつきました。 「強制」、「脅迫」、「理不尽」な状況で盤上にPLを連れてくる方法が、GMにとってもPLにとっても分かりやすいというのが個人的な結論です。 自然にPLを舞台へ連れて来られるといいのですが、やはり、これはなかなか難しい問題のようですね。 一度舞台に上がってしまえば、そこからはある程度スムーズに進むのですが・・・ ここを失敗すると動機が宙に浮いてしまい、一貫性がなくなってしまいますよね。 以上、貴重なGM活動の情報を共有していただき、ありがとうございます。
Kei | |
2020/10/13 00:34[web全体で公開] |
😶 セッションの舞台裏 これからGMをやってみたいという方の中には、GMは何を考えてセッションの準備しているのか、ということに興味をお持ちの方もいらっしゃるかもしれません。進行中の卓は作成していただいたPCとその設定に合わせて完全カスタマイズで進行していますが、もしかして参考しにしていただけるかも? という気持ちで恥をしのんで公開します。用語をGMに統一したりしていますが、実際にプレイしているのは「新クトゥルフ神話TRPG(CoC7)」です。シナリオはオリジナルです。GMの楽しさのかなり大きな部分が、オリジナルのシナリオというところにあると思っています。 事前にお断りしますが、この卓ではPCの行動を指定したり制限したりするようなハンドアウトは極力使用しない方針です。ハンドアウトを使うことが当然だとお考えのGMやPLにとっては、何をグダグダとやっているのかという内容が含まれます。 --- 2020/08下旬 CoC7での卓が成立することになり、全体のトーンとショートキャンペーンであることをPLに伝えて了承を得ました。同時に最初の回ではキャラクター作成とルール説明をすることにして、クイックスタートを案内しました。 クトゥルフ苦手だなー、本当にやりたいのはネクロニカとかなんだけどなー、などといった気持ちはぐっと飲み込んでいます。 2020/09上旬 最初のセッションの日程調整をしました。同時に、キャンペーンを作り始めます。ほぼ身内みたいな卓とはいえ、全員が共通して楽しめそうな要素を知らなくて愕然とします。ならば? ルルブとサプリ(クトゥルフ2020)を眺めて、どうにか、基本ラインは狂信カルト関連で、日本の神話・伝説・伝承・絶滅危惧生物・新種生物・地名などの要素を盛り込んだ日本独自解釈的なアウトラインの構想を固めました。いくつかのシーンを膨らませて、導入する日本要素をピックアップします。 苦手意識のあったCoCも実際にシナリオを準備してみると意外と行けそうな気がしてきます。 最初のセッションはキャラクター作成とルール説明と案内していますので、テキセ用の説明文を事前に準備しました。念のため、予想外に時間が余ることも考慮して、第一話前半をある程度職業を想定した状態で準備しておきます。 2020/09/11 最初のセッション、キャラクターを作成しました。その結果全PCに「強い巻き込まれ要素」が必要になり頭を抱えます。事前に想定していた要素にほぼ全員かすりもしないことと、テキセの進行速度とPLの反応が見えないことに困惑します。導入ハンドアウトを使えばこういった事故は防げるでしょうが、今回は自由にして良いと宣言していたため、作成されたPCに合わせる必要が生じました。 なお実際にPLに宣言したのは、全体のトーンのほかは、「クイックスタートの範囲で自由に職業を選んで良いし、クイックスタートになくてもどうしても希望があるなら相談に乗る」「強いこだわりがない限り年齢はアラサーの範囲にして欲しいが、強いこだわりがあれば相談に乗る」という二点です。実際にPLはアラサーでクイックスタートの範囲というお願いを聞き入れていますので、これはGM側の想定ミスですね。と言っても重大なミスでもないし、楽しめる範囲でしょう。 2020/09中旬 事前に準備していた第一話前半が利用できそうもないため、別の導入を考えています。一部の要素は全体アウトライン上の別の要素を組み換えて導入に移動するなどして、第一話の中程で死亡するはずだった人物の死亡後がスタートとし、ゲーム中の開始日を一週間ほど後ろにずらずなどして辻褄を合わせました。合わせて全体アウトライン上の重要シーンの考察や、各PCの活躍シーンとストーリー進行のラフな調整などを行っています。 悩みましたが、全員揃った状態での良い導入が思いつかないので、初心者相手のテキセで個別導入というのは悪手ではないかという気持ちを振り払って個別導入にする決心を固めました。同時に、行動を指定するのは極力避ける方針ですが、導入シーンで事故るよりもマシという結論に至り、一部のPCに強い指示を入れます。 また、個別導入シーンで得る情報を突き合わせることができるようにしたり、開幕SANチェックを盛り込んだりしますが、一部PCはもともとSANが低いため、そういったPCは回避可能にすることも考慮します。 CoCセッションと関係ありませんが、灰色城綺譚とか少女展爛会とかやりたいなーという気持ちが高まっています。さらに突発的にメガトラベラーの行為判定ルールだけを使ったシナリオを思いついて脇道に逸れたりしました。 日程調整の結果、次のセッションの日程がだいぶ先になって半泣きになり、日程がなかなか合わない為、参加できる方だけでの息抜きセッション(CoC以外)を提案したりしましたが、こちらは流卓しました。 2020/09下旬 最初のツカミ部分がまだまだ弱い気がして、どうしたらPCをもっとうまく巻き込めるか、まだ頭を抱えています。PLは納得してくれるのでしょうか、楽しいんでしょうか、などという悪い方向に考えが向かいます。悪い兆候です。 いまさら、シナリオの文字数が多すぎる(=一回のテキセで終わりそうもないのでわ?)ということに気付いて愕然とします。この時点で第一回セッションに予定しているシナリオは15,000字程度あり、脳内で、もしもこれを次のセッションでこなせなかったら、どの要素を削れるか、といった会議が行われましたが、GMとして納得できる結論になかなか至れず、この要素を削ったら、その分どうやってPCはストーリーに関わるのか、などと色々と検討しては放棄しました。その結果むしろシナリオ文字数は増えました。 そのうちに、いずれにしても全てPCの行動次第だろうと覚悟が決まりました。 まだシナリオを開始してもいないのに、いくつかのハッピーエンド的なシーンについて思いを馳せたりしています。初回のキャンペーンなのでロストして欲しくありません。アウトラインにはもともとロスト要素はほとんどありませんので、現実逃避です。というか、進行によってはこのアウトラインは放棄される可能性もあります。 次回のスクリーン画像の準備を始めますが、予想以上に時間がかかりました。 CoCセッションと関係ありませんが、青灰のスカウトとかダイアレクトとか物理本出ないかなー、やりたいなー、という気持ちでいます。物理本がでたらすぐにでも購入ボタンを押すつもりになっています。また、別キャンペーンを思いついてメモしたりしました。 2020/10上旬 セッション後半に予定している部分にPCをどうやって誘導できるかでまだ悩んでいます。できるだけ自然に後半にたどり着いて欲しいので、そのために不足しているものは何なのか考えます。PLの立場よりも前に、GMとしてどの要素が不足していてここに辿り着けないと思うのかを出してみますが、結局のところ、最も不安なのはシナリオ上に用意した導線に関してではありません。 たとえ短くても、キャンペーンを完走したときの気持ちを知っていますので、どうしてもキャンペーンを完走したいし、して欲しい、という気持ちで細々とした調整をします。 幾つかのシーンを思いついてアウトラインに盛り込んで、このシーンに至るための辻褄合わせなどをします。現時点ではアウトラインはこれ以上詳細にする必要もないのですが、思いついちゃったからね。 同時に設定的なものも膨らんでいきます。まあ、設定が多ければそれだけ何か予想外のことがあった時のリカバーもしやすいでしょう。 時間管理の計画とリハーサルを行って、一応時間内に収まりそうなことを確認しました。 2020/10/09 やっと第二回セッション。第一話前半。のつもりでしたが、個別導入(前半の前半)でセッション終了しました。体調の優れない方がいらっしゃいましたので、セッション時間は短縮した一方で、各PCの導入シーンにはリハーサルの50%増しくらいの時間がかかりました。えっという気持ちですが仕方がありません。
Kei | |
2020/10/10 14:46[web全体で公開] |
😶 個別導入でセッションが終わってしまいましたわ (このエントリはご参加いただいた方々に合わせてお嬢様言葉?風に書かせていただいております) ご機嫌よう。 前回のキャラクター作成から一ヶ月近くも空いてしまいましたが、ようやく姫さま方の予定を合わせることができまして、第一回のセッションでしたの。 キャラクター作成時に簡単にキャラクター間の関係も決めて頂いていたのですが、どうしてもみなさんにご納得いただけるような全員が揃った状態での導入が難しいと申しますか、思いつきませんでしたの。そういったわけで、テキストセッションで、TRPG経験が初めてという方もいらっしゃるというのに、個別導入に挑戦してみましたわ。見ているだけになってしまうのも、ということで他PCのシーン中の口出しや茶番は推奨、ということにいたしまして。 他PCのシーンにも関心を持っていただくために、開幕SANチェックや、開幕クトゥルフ神話技能イベントなども仕込ませていただきましたし、そのほか、できるだけ情報はくっつくようにお渡しして、橋渡しになりそうなNPCも配置して……。結果として7人もの名前付きNPCが登場することになってしまい、いかにも多すぎと存じますが……だって仕方がないんですの! ところで。テキストセッションでは時間がかかることは前回の経験からも存じておりましたのに、予定ほど進みませんでしたの。今回は体調がすぐれない方がいらっしゃいまして、時間を短縮しておりましたが、個別導入だけでセッションが終わってしまいまして、シーンに時間をかけ過ぎてしまいましたわ。みなさまも最初は勝手が分からない様子でしたが、手番が後ろの方に進むにつれて発言も多くなりまして。シナリオを用意している時点で、少しテキストが多すぎるかしら、などと思っておりましたが、多いどころではなくって。進行の面では大失敗ですの。 ですので、全体の構成を考え直そうかしらん、うぅん、さらに情報を削って大丈夫かしら……。もしくは回数を増やしてしまうかですが、事前にプレイヤーの方々に全体の回数も宣言しておりまして、悩ましいばかりですわ。