つぎのさんの過去のタイムライン
2022年09月
つぎの⇒SEL | |
2022/09/18 21:38[web全体で公開] |
つぎの⇒SEL | |
2022/09/18 21:38[web全体で公開] |
>(2/3) 余談ですが、親族が亡くなった時期にあのような死.ネタを使われて不快だった、というより、 キャラクターを断りなく操作され理解不能な言動をした事にされた事や、キャラクターを根幹から変えるような設定を【一言も断り無しに付与】された事に大きなストレスを感じてしまった、という話です。 (流石に数ヶ月も前の葬式を引きずるほど暇じゃないですw 引きずった所で、過去に起きた事は変えられません) 今回の場合は『老い先短いからドリームランドに逃避している夢見人の老人』という設定から大きく改変されてしまった事により、そのキャラクターが別物になってしまった事(根本的な設定が消えたならそのキャラクター足り得ない。最初から別キャラでいいじゃん、となる)
つぎの⇒SEL | |
2022/09/18 21:37[web全体で公開] |
>(1/3) 今晩は。 今後【他人のキャラクターを操作】する際には、その前に立ち止まって、そのキャラクターの持ち主に確認を取ることを念頭において下されば幸いです。 (どんな些末なシートだと(思われたと)しても、TRPGのキャラクターシートは個人の二次創作物です。オンセンSNSのキャラクターシートには、『NPC使用の可不可』を持ち主が設定できる機能もある訳ですから)
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/18 00:56[web全体で公開] |
確認ありがとうございます…! 演出上は可能な行動(ラッシュ)、ACT削除前提での成長点の使い方に関する注意点、射程について…それぞれ把握しました。 (なるほど、スタンドの作成幅が広がっていいですね…!<【未発達】) 射程の記載、立ち絵を更新しておきますね。
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/17 21:42[web全体で公開] |
>修正 確認しました! 問題ないです。 能力の使用例を記載していただいているので、イメージがしやすく、大変ありがたいです! スピードがDですが、原作5部で登場したザ・グレイトフル・デッドのように、演出の上では”その場でラッシュを返す”のような行動が可能です。 また、このACTの削除を行う等で【覚醒】のステータス加算がなくなってしまった場合、新たに追加したACTにその分のステ上昇を適応可能とします。ただしそれまでそのACTに使用した成長点や、成長させたステ上昇は消えてしまうので、削除する予定のACTは成長させないよう気を付けてくださいね。 >《質問》 それで合っています! 未選択の場合、ステータスの加算が行われないこと以外は、それぞれ「近距離型」「直接攻撃型」「生物型」と同じ扱いになります。 (余談ですが、【未発達】を追加したのは、基本ルールのみでは”至近距離型だけど成長性A”のようなスタンドを作れないことを解消したかったからです)
つぎの⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/09/16 22:22[web全体で公開] |
>自由にさせ…ry GMの時に自分のやり方を貫くのは無問題だと思います。 ジョージ・ルーカスよろしく『すまん、俺の宇宙(采配)ではそうなんだ』と、いっそ開き直ってしまっても…?w 相談というか話し合って、互いの落とし所を見つけられるのがベストなのでしょうが、それは机上論なのでで、、 こちらこそ至らない点があると思いますが、宜しくお願いします。 私でよろしければ、その時は喜んで…!
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/16 21:46[web全体で公開] |
ああっ、確かに…!( ̄▽ ̄;) ご指摘ありがとうございます。 幕間の成長時を見据えてくださり、非常に助かります…(複雑ながらも楽しく作成してますので、お気になさらず〜) 下記の修正を行いました。宜しくお願いします〜。 ・「近距離型→未選択」へ変更 ・【未成長】を1つ獲得(未選択+覚醒:HO特典により、Aにするには後+1上昇させればいいのかな?と思ったので1つにしました。(違ってたらご指摘ください…!)) ・各【オプション】ステ上昇の内訳変更 ・上記に伴うステータス変動(持続力Pを算出し直しました所、前回のステータス「持続B+精密C」では10を超えていなかったので、超えるように変えました) ・上記に伴い、スタンドの【ヴィジョン】【能力】のテキストを微修正(能力で具体的に何ができるか(したいか)をお伝えしていなかったので…) 《質問》 「近距離型→未選択」へ変更した場合、射程は変わらずCの扱いになる、という認識で合っていますでしょうか…?(自信が無かったので未記入にしています) 長文失礼しました…!
温森おかゆ(まんじゅう)⇒つぎの | |
2022/09/16 15:28[web全体で公開] |
ありがとうございます …じゃあ私が12時間回す時は私なりの時間管理でもいいんですよね!(拡大解釈) 安心しました! でもGMが別にいる時はもうちょっと大人しくし…ようと思います…。 不束者ですが少しずつ学んでいこうとおもいますのでよろしくお願い致します🙏 で、自分のGMの時には自分のやり方を貫こうかなと。差別化出来ていいですよね! つぎのさんのRP好きなので(というか支えて貰えそうなので)12時間をやる時はぜひいて欲しいかなと…。 どうせだったら新しいシステムでシナリオ回してみたいので「チッ自由にさせろよ」とか言われるんだったらと震えてしまいます((😨))
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/15 20:26[web全体で公開] |
了解です! ではこれでいきましょう! それと申し訳ない、今気付いたのですが、成長性Bとするこの構成だと【未発達】を1つ取得するより、「近距離型→未選択」として成長性を上げた方が、ステータスの加算が1つだけ大きくなるんですよね。 そのためこのACTを削除する予定がなければ、【未発達】ではなく「近距離型→未選択」とした方がいいと思うのですが、どうでしょうか……? (といいますか、ACTを削除する予定であれば、最初のステータスが多少低くなっても【未発達】×2の取得で成長性Aにするのがいいかな、と個人的に思います。色々と複雑で申し訳ないですm(__)m)
つぎの⇒SEL | |
2022/09/15 03:15[web全体で公開] |
>(2/2) 臨機応変にアドリブ高く対応してくださるのがSELさんの魅力ですが、 反面、「他人のPCをゲストとして登場・操作」したり「そのPCの設定を根幹から変えてしまうような設定を付け加える」際は、そのキャラクター(PC)の持ち主(PL)に、一言確認をとった方が無難かと存じます。軽くでいいので……。 幾らギャグ色が強い世界線とはいえ、自身のキャラクターが遺影額に飾られた画像を表示されたり、目の前にある家族の死体よりも自身の欲望を優先する言動・その他サイコパスな発言の数々を見た時は、正直胸にくるものがありました。 『他人のPCを私物化』するのは、それなりにリスクがある行為です。 そのキャラクターの創作者と「解釈違い」が発生する可能性を多大に秘めておりますので。 先日法事を済ませたばかりでしたので、此方もギャグをギャグと笑い飛ばせる程の余力がないのかもしれません。申し訳ございません。 このような結果になり、遺憾の意を表明します。
つぎの⇒SEL | |
2022/09/15 03:12[web全体で公開] |
>(1/2) 夜分遅くに失礼します。 先日は急に落ちてしまい、申し訳ございませんでした。 端的に申し上げます。現状、セッションが精神的に辛いと感じてしまっているので、以降の参加は控えさせて頂きます。
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/15 02:39[web全体で公開] |
夜分遅くに失礼します。 確認ありがとうございました…! 原案の方、拝見しました。寧ろイメージ通りです。ありがとうございます。 強化知覚は広く浅く対応するといった感じですね、承知しました!
つぎの⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/09/15 02:37[web全体で公開] |
> 日記:閑話とGM専の癖 夜分遅くに失礼します。 私も正直に言うと、×時までと予定しているのに1時間も2時間もダラダラ続けるのは嫌いです(予定とは?…ってなる) TRPG自体は「時よ止まれ!」と念じたくなるほど楽しい瞬間もありますが、だからといって体力は無尽蔵ではありませんし、集中力だって続きません。リアルの生活・やらなければならない事もありますから。 付け加えるなら、キリのいいところで区切る必要もないと思っているので 来るべき時間が来たらサッパリ切り上げて欲しいというのが、正直な本音です。 (ツァイガルニク効果で次回へのモチベも続きますしね…w) おかゆさんから見ると私はRP重視に見えるのかもしれませんが、時間を置き去りにするほどの熱意はないですよ、、 下手の横好きな上に気まぐれな性分なので、他人のRPを見るだけで満足してしまう事も多々ありますし(そして言葉が出てこなくなる)、やりたかったRPが決まったら尻切れ蜻蛉になる事も多いです。 長々と失礼いたしました。
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/14 18:20[web全体で公開] |
確認しました! 問題ないです。 第一章の間であれば多少のリビルドは受け付けますので、イメージと違ったな、ということがあればお伝えいただけばと思います<(_ _)> また、以下は強化知覚の能力と限定ランクの効果の原案になります。イメージと違う等あればお伝え下さい。 ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ (強化知覚の能力) 鋭い聴覚により、攻防判定以外で【感覚】を用いた判定に追加で+3の補正値。 備考:上記は癖がないよう、広く浅く設定した効果です。敵を探すのに特化したい、戦闘以外の場面に特化したい等によって、有利になる場面を変えたり、補正値ではない特殊な効果にすることもできます。 (限定ランクの効果) ◆身軽(1段階上昇):ハジメの移動力+1 ◆愛嬌(1):外見の判定時、+2の補正値 ◆野生児(2):感覚を用いた判定時、+2の補正値 ◆親の七光り(1):物資購入判定時、+1の補正値
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/13 20:58[web全体で公開] |
今晩は、返答ありがとうございました。 下記の変更を行いましたので、お手数ですが確認お願いします〜。 ・取得オプションの変更(未発達2回目を削除、エネルギー依存のステ上昇の内訳変更) ・上記に伴う「持続P」の変動 ・性格を修正(妙に勘が鋭い→肌身離さず身に付けている物がある(*所持品参照)) 間違い等ありましたらご指摘くださいませ。 問題なければ、これで確定(これ以上の変更は行わない)にする所存ですー。 宜しくお願いします。
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/12 17:41[web全体で公開] |
>覚醒したてのスタンドが破壊A 高ステータスについては、”有り余るパワーを持て余してしまう”みたいにすれば、まだまだ成長の余地があることを表現できるかなとは思います(データ面で不利になることはないですが)。固有技や新ACT等、「ステータスが高い」だけが成長の結果ではないでしょうからね。 >シンプルにした方が無難かもしれない 確かに『エネルギー依存』は明確な弱点が1つ追加されてしまう以上、シンプルな構成よりも難があると私も感じます。また成長性を上げた分ステータスが下がっており、それと『エネルギー依存』のステ上昇が相殺されているので、本来の『エネルギー依存』の利点は、現状薄いです。 私としてはこのままでも問題ないのですが、持続Pが10を越えるよう、持続力にもう少し割り振るか、最初のACTを削除する前提?で、低ステータスだがシンプルにすると、より扱いやすくなるかなとは思います。 『エネルギー依存』の取得は新ACTへ後回しにするのも、悪くないかと。 是非、上記を判断材料としていただければと思います。他に何かご質問等ありましたらお伝えください<(_ _)>
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/11 17:06[web全体で公開] |
今晩は、ご無沙汰しております〜。 スタンドの取得オプション『エネルギー依存』について、相談したくコメントさせて頂きました。 端的に言いますと、「上記のオプションを未取得(削除)に変更する」かどうかで、少し悩んでいます。 個人的に、覚醒したてのスタンドが破壊Aなのは、少し違和感がある(”冒険や苦難を通して成長していくキャラクター’という当初の構想から外れている)かなあ…と。 加えて、私自身ルールに不慣れである点も加味すると、最初の構成はシンプルにした方が無難かもしれないとも思っております。 宜しければ、ナナシさんのご意見をお聞きしたく存じます。(長文失礼しました…!)
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/06 20:48[web全体で公開] |
確認ありがとうございました…!m(._.)m 破壊の部分を修正致しますね >限定ランク・スタンドの強化知覚の効果 承知しました。宜しくお願いします〜。 >持ち物(初期) なるほど。あくまでフレーバー的な扱いなのですね…! 一応、立ち絵で持っている数珠は記載しておこうと思います。
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/06 20:24[web全体で公開] |
>スタンド 「メモ」欄のステータス変動は合ってます! ただ詳細Bにあります破壊力の変動は、最終値Aは合っていますが過程(1+ 1- 1+ 2)が違っているようなので、そこだけ修正をお願いします。 後は問題ないです! 限定ランクとスタンドの強化知覚の効果は後ほど考えますので、少々お待ちください<(_ _)> >持ち物について 記載して問題ないのですが、例えば携帯電話や財布等、普段持ち歩いているだろうなというものは、記載せずともその都度所持しているものとして扱います。 また判定に補正値がある等、明確に効果があるアイテムは「資産・買い物ルール」の一覧から買ってもらうことになるのですが、それ以外の持ち物はルールに組み込めない(仕込み宣言等を除く)ため、利点を表現し辛いかもしれません。 そのため持ち物の記載の有無は、あまりセッションに影響しないかなとは思います。
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/05 21:59[web全体で公開] |
ご指摘ありがとうございます。 こちらこそ、先日は連投失礼しました…! 下記のように記載&修正致しました。 不備・間違いがあればご指摘ください。 宜しくお願いします〜。 ・「スタンドのステータス」を修正 (キャラシ「メモ」欄に上昇経過を載せています。誤植無しと確認が取れ次第、削除します) ・「ヴィジョン、能力」の記載を推敲 ・「副能力値」の記載 ・「強化知覚型の知覚」を設定 ・「人間特性」の記載を変更 【質問】本体の持ち物について ・開始以前から持ち歩いている(と思われる)物は、記載して良いのでしょうか?
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/04 18:31[web全体で公開] |
(追記) コメントが長くなってしまったので、個別のことがらに返事をしていただく必要は全くありません。 疑問点や、キャラシの変更点だけ、お伝えいただければと思います<(_ _)>
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/04 18:12[web全体で公開] |
(3/3) ・人間特性の「第六感」について 限定ランクの変更、了解しました! その辺りの変更はいつでも受け付けております。 (さすがにメインセッション開始直前になって「スタンド能力をまるっと変えたい」等は困りますが汗) 変更後の記述を見る限り、恐らく把握されていると思いますが、あくまで人間の範疇での知覚となることはご注意ください。 (「人ならざる者の域は出ない」という記述では逆の意味になってしまうので、ここだけ修正お願いします<(_ _)>) またこれはお任せするのですが、嗅覚や聴覚を、スタンドの知覚として設定するのもありかなと。こちらは人間を明確に越えた知覚を設定できます。 どちらにせよ、嗅覚と聴覚どちらも設定する場合には広く浅く、どちらかを設定する場合は狭く深くといった効果になると思います(これは取り得・取り損をなるべく発生させないための処置です)。 この辺りの人間特性を一旦決めてから、限定ランクの効果を考えますね。 (コメントが長くなってしまい申し訳ない)
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/04 18:09[web全体で公開] |
(2/3) ・副能力値について …移動力と持続P 追加ルールの「1-1、★キャラクター作成ルール:スタンド使い編」に記載しています通り、スタンド使い(本体)の基本移動力は4固定です。これは限定ランクの効果で「移動力+1」のように設定すれば伸ばせます。 またスタンドの移動力と持続Pは、同ファイルに表を掲載していますのでそちらをご覧ください。 …攻撃射程 通常近接攻撃の射程について、これは「3、スタンド使いルール」に記載しているのですが、近距離型は単位マス(おおよそ隣にいる敵)へ攻撃できます。これは”スタンドヴィジョンから”の射程ですので、スタンドの位置によっては射程距離(Cは4マス)よりも遠くに攻撃できます。 更に「共通【オプション】」の【伸びる腕】を取得することで、通常近接攻撃の射程を伸ばすことも可能です(同化装備型は伸ばせません)。 通常遠隔攻撃の射程について、バーンは近距離型+間接攻撃型ですので、本体から半径4マスまでの単体へ遠隔攻撃ができます。 ※わざわざ”通常”近接攻撃や”通常”遠隔攻撃と明記しているのは、固有技の内容によっては攻撃方法や射程が異なる場合があるからです。
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/04 18:09[web全体で公開] |
(1/3) ・スタンドについて ②強化知覚型の知覚について、メインの能力に関連付ける必要はありません(公式ルールのサンプルスタンド3、ハイウェイスターが例)。 ただ戦闘に直接関わる効果は設定できませんので、例えば『反射神経を上げる』といった知覚ですと活かし辛いかなと。 ③【覚醒】は「破壊、精密、スピード、持続のいずれかに+1」されます。HO特典の「成長性+1」とはまた別のものとなります(両方適応されます)。 ただ注意点として、【覚醒】のステータス上昇はこのACTを削除すると消えてしまうのでご注意ください。 ※【覚醒】は成長性に関係なく取得できるとはいえ、これはなんだか本末転倒な気がするので、これは変更するかもしれません。 また、これは非常に細かいことなので申し訳ないのですが、破壊の変動は「+1+1+1」ではなく「+1+1-1+1」でAになります。特に【エネルギー依存】を取得している場合、ステータスがAを越えられますので、留意していただければと思います。
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/04 16:59[web全体で公開] |
>(続き:これで最後です) ②「特殊な知覚」の設定について 悩み中につき未記載としていました。 コメントで伝達するのを失念しておりました…すみません。 スタンドが持つ能力に関連しているないし、能力により副次的に得られる結果とした方ががいいのですよね…? 「発火させた炎を利用して何かが分かる」ですとか、「発生させた炎の副産物(熱や煙など)で何かを知覚する」ですとか…
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/04 12:10[web全体で公開] |
>(続き) ④固有技の一つ目の枠が埋まる旨と、弱点追加について把握しました。 【①〜④以外の相談】 ◆副能力値について 『副能力値(攻撃射程、移動力、持続P)』のランク固定値について理解が及ばず… 申し訳ないのですが、計算式をご教示くださいますでしょうか? ◆人間特性の「第六感」について 「スタンドはスタンド使いの精神のイメージ化したもの」という原則に沿って、イヌっぽいビジョンとハジメの特性に関連を持たせたいなあ…と思い立ちまして。 つきましては、下記のように変更したいのですが如何でしょうか? 再三の変更でお手数をおかけしますが、検討くださいますと幸いです。 ・変更前『第六感:妙に勘が鋭い(時がある)。明日の天気は大体当たる。尚、勘なので根拠はないッッ!!』 ・変更後『野生児:イヌのように嗅覚と聴覚に秀でている。人ならざる者の域は出ないが、数メートル先でコインが落ちる音や、何回か会った生物の匂いを嗅ぎ分ける事ができる』
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/04 11:52[web全体で公開] |
>(続き) ・初期値:破壊c 精密c スピc 持続D 成長A +近距離型(破壊+1、成長-1、射程c) +間接攻撃型(破壊+1、成長-1、攻撃c) +強化知覚(破壊-1、精密+1、成長-1、防御c) 《オプション》 +*覚醒:HO特典(成長性+1) +未発達(成長性+1、精密-1、持続-1) +未発達(成長性+1、持続-1) +エネルギー依存(破壊+1、精密+1、持続+2) 【最終値】 ・破壊A:+1+1+1→トータル+3(c→A) ・精密B:+1-1+1→トータル+2(c→B) ・スピc:±0→変化無し(c→c) ・持続D:-1-1+2→トータル±0(D→D) ・成長A:-1-1-1+1+1+1→トータル±0(A→A)
つぎの⇒ナナシ@名無し | |
2022/09/04 11:52[web全体で公開] |
確認ありがとうございます…! 文字数の都合上、番号(①〜③)が前後しておりますが、ご容赦ください。 ①ですです。「間接攻撃型」でした…!お騒がせしまして…( ´𐃷‘; ) 記載の修正を行いました。 ③【覚醒】取得分のステータス上昇 一応、成長性に+1振ったつもりです… ①の件も踏まえると、何処かで割り振りを間違えているのかもしれませんね…(>人<;) ですので、次のように見直しを行いました。間違えている部分がありましたら、教えてくださいませ…! (ステータスが正しい数値になった事を確認次第、キャラシの記載を修正致します)
ナナシ@名無し⇒つぎの | |
2022/09/03 21:58[web全体で公開] |
灰神楽 一さんについて、確認しました! 人間特性については問題ないです! 限定ランクの効果は追々考えようと思いますので、少々お待ちください<(_ _)> またスタンドについて、 ①選択した特徴が「範囲攻撃型」となっていますが、ステータス変動を見ますと恐らく「間接攻撃型」を選択しているのかなと思います。 ②強化知覚型を選択していますが、これによる特殊な知覚が記載されていないようです。何か設定したい知覚はありますでしょうか? ③【覚醒】取得分のステータス上昇が、持続に割り振られていると思いますが、合っていますか?(持続の初期値はDなので、そこに+1してるという推測です) ④【エネルギー依存】を取得したスタンドは、固有技の一つ目の枠が埋まります。そのため通常通りの固有技を取得するには、成長をしていただければと。 また【エネルギー依存】はステータスを大幅に強化する半面、弱点を追加してしまうので注意していただければと思います。