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夜 |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
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タイムライン
アポリオン⇒osaka99 | |
2017/06/10 00:15[web全体で公開] |
osaka99 | |
2017/06/09 23:55[web全体で公開] |
😶 OTL キャラクターシート 名前: 種族: 年齢: 性別: 身長: 体重: 髪: 皮膚: 右目: 左目: ●肉体: ●精神: ●魅力: 肉体系技能 § : § : § : § : § : 精神系技能 § : § : § : § : § : 魅力系技能 § : § : § : § : § : iP : ort: b : 装備 特徴 よく使う魔法とか /能力/技能/難易度/回数×効果×距離 (難易度//物質:0、肉体:0、エネルギ:1、精神:1、空間:2、時間:2、生命:2、魔素:2、運:2/感知:-1、強化:0、破壊:0、操作:0、変化:0、創造:1/困難:1/精密:1/重動作:0、軽動作:1、無動作:2) 好感度(自身が相手をどう思っているか) 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌 名前: 好← +5 /+4○○○○/+3○○○/+2○○/+1○/ ±0○/-1○/-2○○/-3○○○/-4○○○○/-5 →嫌
osaka99 | |
2017/06/09 23:54[web全体で公開] |
😶 OTL 成長 ◎成長 ●b bとはブラボーポイントの略です。このゲームにおける経験点に相当するものです。 ゲーム中、他のプレイヤーのいかした行動や発言に対しブラボーと叫んでください。 その時、その行動をしたキャラクターに、ブラボーと言った人数分、ブラボーポイント(b)が入ります。 つまり、ほかのプレイヤーの行動に対し、bを与えることができるのです。 (別に他プレイヤーに与えたからといって、自分のbは減りません) ちなみにGMも、一参加者として、bを与える権利を有してます。 原則、一つの行為に対し、与えられるbは1点だけです。 (ただ、同じシーンの行為で連続で次々にbをもらう可能性はあります) bは、NPCにも与えられます。 bは経験点して使われます。 能力値や技能は、次の値×10点のbを支払えば、上がります。 またPCのみ、bを3点払うことで、後述するortを1点得ることが出来ます。 ちなみに上記bを用いた成長やortの獲得は、いつでも行うことが出来ます。
osaka99 | |
2017/06/09 23:53[web全体で公開] |
😶 OTL 判定(親密判定) ●親密判定 これは、特定の相手と親密になるための判定方法です。 誰かと親密になろうとするとき、(あるいは嫌われようとするとき) もしくは、相手からそのような判定を仕掛けられたとき、 その結果、互いにどのような感情を持つに至ったかを判定するものです。 この判定は、1シーンに1回しか仕掛けることは出来ません。 その1シーンでのアプローチ全ての結果として判定されるのです。 判定方法は、 仕掛側:魅力+技能+1D6 と 対抗側:精神or魅力+技能+1D6 の競合となります。 上記判定の差分値だけ、相手の《自分に対する感情》を増(もしく減)させるか、 自分の《相手に対する感情》を減(もしく増)させることができます。 ただし、精神で抵抗して、勝った場合、動かせるのは自分の《相手に対する感情》のみです。 (ちなみに、相手にアプローチの意思が無くても、相手の行動を見て、自分の《相手に対する感情》を増減させることもできます。 何気ない優しさに”惚れてまうやろー”と感じたり、自分勝手な言動にどんびきしたり、ということです。) キャラシー下部に記載しているのは、自分が相手に対してどう思っているか、を記せるようになっています。 なにもない段階では0段階にありますが、 上記差分値÷自分の魅力値(端数切上)だけ、上記判定により、○が埋められます。 0段階目、および好悪1段階目は○は一つです。 好悪2段階目は○が二つ、 好悪3段階目は○が三つ、 好悪4段階目は○が四つ、 好悪5段階目は、それ以上はないため、数値が記載できるよう空白欄になっています 下記に各段階での修正等を記載します。 ◆親密度段階 悪5段階:最悪、生理的に無理、半径1km以内にいてほしくない。 この段階にあると、 相手からの親密判定の抵抗に際し、+5の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、 -5の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際しても+5の修正をもらえる。 悪4段階:正直虫唾が走る。大嫌い。 この段階にあると、相手からの親密判定の抵抗に際し、+4の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-4の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際しても+3の修正をもらえる。 悪3段階:嫌い。 この段階にあると、 相手からの親密判定の抵抗に際し、+3の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-3の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際しても+1の修正をもらえる。 悪2段階:なんか苦手。 この段階にあると、 相手からの親密判定の抵抗に際し、+2の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-2の修正となる。 悪1段階:ちょっと嫌。 この段階にあると、相手からの親密判定の抵抗に際し、+1の修正をもらえる。 ただし、嫌いあう方向にしか、感情の移動は行えない。 嫌いな相手に、その嫌悪感を隠し、逆に魅了する場合、-1の修正となる。 0段階 :好きでも嫌いでもない。ニュートラル 好1段階:ちょっといいかも。 この段階にあると、以降の親密判定に際し、+1の修正をもらえる。 ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。 好きな相手を、なじったりする場合、逆に-1の修正となる。 好2段階:なんか素敵。 この段階にあると、以降の親密判定に際し、+2の修正をもらえる。 ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。 好きな相手を、なじったりする場合、逆に-2の修正となる。 さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に○一つ分ずれる (ニュートラルと悪感情は動かない) 好3段階:好き。 この段階にあると、以降の親密判定に際し、+3の修正をもらえる。 ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。 好きな相手を、なじったりする場合、逆に-3の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際して -1の修正がつく。 (相手に逆らえない) この対象以外からの以降の親密判定の抵抗に際し+1の修正をもらえる さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に○二つ分ずれる (ニュートラルと悪感情は動かない。またニュートラルになった段階でずれは止まる) 一般的に恋人になりたがる段階。 好4段階:大好き。 この段階にあると、以降の親密判定に際し、+4の修正をもらえる。 ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。 好きな相手を、なじったりする場合、逆に-4の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際して -3の修正がつく。 (相手に逆らえない) この対象以外からの以降の親密判定の抵抗に際し+3の修正をもらえる さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に○三つ分ずれる (ニュートラルと悪感情は動かない。またニュートラルになった段階でずれは止まる) 上記とは別に、この感情を抱いた相手に対し、好意を示す存在(恋敵)に対し、悪感情に○一つずれる。 好5段階:運命の人。あなたの為なら死ねる この段階にあると、以降の親密判定に際し、+5の修正をもらえる。 ただし、好き合う方向にしか、感情の移動は行えない。 好きな相手を、なじったりする場合、逆に-5の修正となる。 また、魔法や薬などによる強制的に好意を持たせる手段の抵抗に際して -5の修正がつく。 (相手に逆らえない) この対象以外からの以降の親密判定の抵抗に際し+5の修正をもらえる さらにこの感情を抱いた相手以外の好感情が悪方向に1段階ずれる。 (ニュートラルと悪感情は動かない。またニュートラルになった段階でずれは止まる) 上記とは別に、この感情を抱いた相手に対し、好意を示す存在(恋敵)に対し、悪感情に○二つずれる。 アプローチに際し、適切な手段を用いると、判定を有利に行えます。 ◆アプローチ手段 笑顔 どの段階でも使える万能技 アプローチ判定に+1 ムードたっぷり 相手が悪段階に入っていなければ、アプローチ判定に+1 相手の欲しがっているもの どの段階でも使える万能技 アプローチ判定に+1 手をつなぐ 相手が好1段階なら、アプローチ判定に+1、 なでなで 相手が好2段階以上なら、アプローチ判定に+1、そうでなければ-1 キス 相手が好2段階以上なら、アプローチ判定に+2、そうでなければ-2 告白 相手が好2段階以上なら、アプローチ判定に+2、そうでなければ-2 抱きしめる 相手が好3段階以上なら、アプローチ判定に+2、そうでなければ-2 ベッドイン 相手が好3段階以上なら、アプローチ判定に+3、 そうでなければ戦闘判定にスライド また、アプローチに際し、いくつかの条件があると不利になります ◆アプローチに不利な修正 彼女がいる それがバレているとアプローチ判定に-2 同性 相手がそれを受け入れられなければ-5 不潔 一般的に-2 へたれ 相手が好2段階以上のとき、アプローチにそのような空気を醸したら-1 さらに、アプローチは、基本的にロールプレイをしてもらい、それ次第で±3の修正が入ります。 なお、自分が相手をどう思っているかは自分のキャラシーに記入しているため、常に把握できますが、 相手が自分をどう思っているかに関してはプレイヤーもキャラクターも知ることは出来ません。 相手の態度を見ながら(時には技能判定をして)推測するしかないのです。 ◇特殊なアプローチ 一般にアプローチは相手との対抗判定で、勝ったほうが差分値分、相手(or自分)の感情を動かせますが、 互いに好意を持って、魅力同士で判定を行う場合、 アプローチを仕掛ける側は『無抵抗』を宣言し、相手側が了承した場合、 互いに惚れさせることが出来ます。 これにより、相手の達成値だけ、自分の相手に対する好意を上げられますが、 代わりに自分の達成値だけ、相手の自分に対する好意を上げさせることが出来ます。 ぜひ、このときにはこっぱずかしいロールプレイと共に行って欲しいところです。
osaka99 | |
2017/06/09 23:52[web全体で公開] |
😶 OTL 判定(戦闘時の魔法判定) ○戦闘時の魔法 戦闘時においても、上記とほぼ変わりませんが、一部簡略化されます。 戦闘における魔法は、その効果は凡そ次の二つです。 攻撃か補助か。 攻撃とは、相手にダメージを与える類の魔法です。 直接魔法をぶつけるも良し、武器に付与するも良しです。 武器に付与する場合、回数は、実際に武器が相手に当たり、ダメージが発生する瞬間となります。 補助は味方の行動にボーナスをつけたり敵の行動にペナルティを付けるものです 攻撃の場合、効果ポイントの差分値がダメージとなります。 攻撃の際、属性が物質だと、防具効果が効きますが、 エネルギーだと魔法判定のダイス目が偶数の場合、防具効果を無視します。 また、空間、生命、精神など難易度が2のものは、防具効果を無視します。 補助の場合、効果ポイントの差分値が味方に対する達成値修正となります。 (この場合、1ラウンドが1回と見なします) ちなみに相手に対するマイナスの達成値修正も、この補助と同じ考えです。 その結果、相手の能力がマイナスとなった場合、マイナスになった分を能力として、そのキャラを自由に動かせます。 △魔法例 ・火球 (難易度[エネルギー創造]2 回数[火球個数]×効果[ダメージ]×距離[×10m内]) ・闘気付与 (難易度[エネルギー創造]2 回数[回数]×効果[ダメージ]×距離[×10m内、接触の場合1]) ・肉体強化 (難易度[肉体強化]0 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ボーナス]×距離[×10m内、接触の場合1]) ・呪縛 (難易度[肉体操作]0 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ペナルティ]×距離[×10m内]) ・洗脳 (難易度[精神操作精密]1 回数[個体数×ラウンド]×効果[判定ペナルティ]×距離[×10m内]) ペナルティで相手能力をマイナスにすれば好きに操れる。
osaka99 | |
2017/06/09 23:51[web全体で公開] |
😶 OTL 判定(魔法判定 戦闘時以外) ●魔法判定 魔法は戦闘時に用いる場合とそれ以外の場合とでは微妙に判定方法が異なります。 ○一般時での魔法 魔法は、 その魔法を用いる能力値+技能Lv+1D6 でまず判定します。 上記達成値を、『初期魔法ポイント』と呼びます。 魔法の消費は 『初期魔法ポイント』の十の位+1 となります。 魔法発動後に存在力(iP)を減らしてください。 『初期魔法ポイント』から難易度を減らしたものが、『魔法発動ポイント』です。 『初期魔法ポイント』-『難易度』=『魔法発動ポイント』 このとき、消費を余分に1増やすごとに『魔法発動ポイント』を1上げることができます。 逆に、『魔法発動ポイント』を1減らすごとに、消費する存在力(iP)を1p減らすことも出来ます。 (ただし消費は0より下にはなりません) 難易度は属性、効果、困難度、精度から成り、以下の通りです。 ★難易度 ☆属性:操る属性 物質:±0 肉体:±0 エネルギー:+1 精神:+1 空間:+2 時間:+2 生命:+2 魔素:+2 運勢:+2 ☆効果:起こる効果 感知:-1 強化:±0 操作:±0 変化:±0 破壊:±0 創造:+1 ☆困難度 普通:±0 困難:+1 奇跡:+2 ☆精度 普通:±0 精密:+1 ☆準備 他の行動が不可能になる、一定の時間を要する動作:±0 さほど時間のかからない一動作:+1 無動作:+2 『魔法発動ポイント』を 回数×効果×距離に割ります。 回数は、その魔法が発動する回数です。効果時間や対象数に関するものです。 たいていの魔法効果時間は回数で考えますが、常時効果を発揮し続けるものに関しては 分 で考えます。 距離は、術者から対象までの距離です。10mで考えます。(10m以内なら1です。) 効果は魔法によって異なりますが、重量(kg)であったり範囲(半径m)であったり、速度(m/s)であったりします。(端数は小数点以下切り上げです。) 基本的に『魔法発動ポイント』は割り算なので、 効果が重量と速度など2つにわたる場合、それも割り算で考えます。 相手が抵抗する場合、抵抗目標値は効果に割り振った値になります。 実際の効果は、効果に割り振ったポイントから相手の抵抗値を引いた差分値となります。 ただし、抵抗しない場合(あるいは抵抗値が小さすぎる場合)、後述する世界閾値が抵抗値の代わりとなります。 (〈抵抗に使用する能力+技能+1D6〉≦ 世界閾値 の場合、効果ポイント-世界閾値の差分値が実際の効果) ★世界閾値 地球等、魔法がないものと思われている世界:10 一般ファンタジー世界(素質ある一握りのものは魔法を使える):5 誰もが魔法を使える世界:0 △魔法例 ・遠見 (難易度[エネルギー操作]1 回数[持続分]×効果[半径m相当空間]×距離[×10m内]) 持続分だけ術者から距離×10m離れた半径mの空間内を見れる。 ・四次元ポケット (難易度[空間創造奇跡精密]6 回数[出し入れの回数]×効果[重量kg]×距離[×10m内、接触の場合1]) 重量1kgの物が入る空間を作り出しポケットにつなぐ。 出すor入れるごとに回数消費。 ・空飛ぶ絨毯 (難易度[物質操作精密]1 回数[持続分]×効果[重量kg×速度m/s]×距離[×10m内、接触の場合1]) 魔法の乗り物による移動って不可能じゃね? ・転移 (難易度[空間操作困難精密]4 回数[転移回数]×効果[重量kg]×距離[×10m内]) 人間には困難だが、モンスターでは充分使用可能 ・ゴーレム (難易度[物質操作困難精密]2 回数[稼動時間分]×効果[能力値合計]×距離[×10m内]) ・武器創造 (難易度[物質創造精密]2 回数[個数]×効果[重量kg]×距離[×10m内、接触の場合1]) 刀で2㎏程度であることから、閾値次第ではあるが、ある程度のものは可能。 構造が複雑なものに関しては、仕組みを詳しく理解している必要があるため、魔法判定前に【製作:鍛冶】などの技能で判定が必要。 ・治癒 (難易度[生命創造]3 回数[治癒回数]×効果[回復ポイント]×距離[×10m内、接触の場合1]) 回復ポイントに世界閾値+1以上振らないと、回復は無意味に。 ・読心 (難易度[精神感知精密]1 回数[人数]×効果[口で読み上げた場合の秒数]×距離[×10m内、接触の場合1]) 嘘発見くらいしか使えない ・魅了 (難易度[精神操作]1 回数[アプローチ回数]×効果[魅力判定ボーナス]×距離[×10m内、接触の場合1]) ・発火 (難易度[エネルギー創造]2 回数[発火個数]×効果[ダメージ]×距離[×10m内]) 1ダメージもあれば通常充分に火はつく。 ・透明化 (難易度[エネルギー操作精密]2 回数[持続分]×効果[半径m程度の体積]×距離[×10m内]) ・石化 (難易度[肉体変化]0 回数[対象数]×効果[ダメージ]×距離[×10m内]) 相手の存在力が0になったら石化 ・感知防御 (難易度[魔素操作]2 回数[防御回数]×効果[半径m程度の体積]×距離[×10m内]) ・幻覚 (難易度[エネルギー操作精密]2 回数[持続分]×効果[半径m程度の空間]×距離[×10m内]) 或いは (難易度[精神操作精密]2 回数[持続分]×効果[効果ポイント分の文字数だけ認識をずらす]×距離[×10m内]) てき→みかた だと5文字。 ・魔法遅発 (難易度[魔素操作精密]3 回数[持続分]×効果[対象魔法の効果ポイントの十の位+1]×距離[×10m内]) 自分のかけた魔法の発動を条件付けして遅らせる。 尚、吸精など、回復とダメージが複合する魔法などは、いくつかの魔法の同時発動と考え、下記のように処理する。 例) リリス(魅力11+魔法4)はやる夫(精神2+忍耐3)に対し、吸精を掛けようとします。 リリスのダイス目が4だとすると、初期魔法ポイントは19。 消費iPは2となります。 難易度は生命の移動なので、2となり、魔法発動ポイントは19-2=17。 これを自己回復分とやる夫へのダメージ魔法に分けます。 世界閾値が5の場合、回復に最低6割り振らなければ意味がありません。 さらに言えば、吸精の魔法で消費した分も回収しようと思うなら、 割り振るのは7。そうするとやる夫へのダメージ分として10残ります。 やる夫の抵抗の基本値が5なので、妥当な線でしょう。 やる夫は目標値10に対して抵抗。ダイス目が4。 奮闘しましたが、差分値は1なので、やる夫のiPが1減りました。 一方、リリスの回復はというと、割り振った魔法ポイント7。 世界閾値が5とすると、差分値は2です。 しかし、生命の創造ではなく、生命の移動(操作)として判定しているため、 やる夫から奪った1しか回復しません。 ○魔法の抵抗 魔法の抵抗は、適当な技能で行います。 (上の例で、やる夫は【忍耐】という技能で抵抗してました) 火球に対し、肉体+運動で避けるもよし、精神+忍耐で耐えるもよし。 「このようにして、この技能で対抗する」と宣言し、GMを納得させられたなら、なんだってありです。 ○効果時間内の別の魔法 魔法によっては、効果時間が長く、 その間に別の魔法を唱える必要があることもあるでしょう。 その場合、維持してる魔法一つにつき、難易度が1上がります。 ○継続魔法 魔法が1回の判定で、充分な『魔法発動ポイント』を稼げなかった場合、 すぐに魔法を発動させず、引き続き魔法判定を行い、『魔法発動ポイント』を加算していくという方法があります。 その場合、次の魔法判定前に、【前回までの『魔法発動ポイント』の合計値の十の位+1】だけiPを消費し、維持する必要があります。 上のリリスを例に説明します。 例) リリス(魅力11+魔法4)はやる夫(精神2+忍耐3)に対し、吸精を掛けようとします。 リリスのダイス目が4だとすると、初期魔法ポイントは19。 十の位は1なので、消費iPは1+1=2となります。 難易度は生命の移動なので、2となり、19-2=17。 魔法発動ポイントは17となりますが、リリスは余分にiPを3消費して魔法発動ポイントを20とします。 (これにより魔法発動ポイントの十の位は2となるが、初期魔法ポイントは変わらないので消費は2のまま。2+3(達成値上昇)=5 となります。) いまいちポイントが少ないため、リリスは魔法を継続することとします。 次の判定前にリリスは、前の判定で得た魔法発動ポイント20を維持するため、さらにiPを消費します。 消費量は 20の十の位+1 となるため、3点です。 iPを減らした後、魔法判定。ダイス目が2だとすると、達成値は17。 ここでさらに17の十の位+1の2点、iPを減らします。 17から難易度2を引いて15。 獲得した魔法ポイントは20+15=35。 世界閾値が5の場合、現在まで使用したiPは5+3+2=10点なので、10+5=15だけ効果に割り振れば、元は取れる計算。 35-13=22をやる夫へのダメージ分とします。 やる夫は目標値22に対して抵抗。ダイス目が4。 差分値は22-9なので、やる夫に13点のダメージが入ります。 しかしながらやる夫のiPは5。 やる夫は精神を2→1、肉体を2→1とし、4点iPを稼ぎますが、 それでもiPは9。 肉体をさらに1→0とした時点でやる夫は死亡します。 一方、リリスの回復はというと、 やる夫が死んでまで搾り出したiPは合計で10。 リリスの回復も15-世界閾値5=10。 ちょうど10点を自分のiPにすることが出来ます。 ○魔法の組み合わせ 場合によっては、いくつかの魔法を組み合わせる必要があるかもしれません。 その場合、まず同じ能力を使う魔法同士でなければなりません。 次に、組み合わせた魔法の中で、最も低いレベルのものを用います。 最後に、難易度は、余計に組み合わせた魔法の数だけ上昇します。 例) ホムンクルスを作成する場合、 生命と精神の創造となります。困難度は奇跡Lvでしょう。 術者の精神が5で、魔法(生命)4Lv、魔法(精神)3Lv この場合、精神5+魔法(精神)3Lvで、難易度が生命+2、精神+2、創造+1、困難:奇跡+2、組み合わせ+1で合計8 初期魔法達成値が5+3+1D6で14だった場合、魔法発動ポイントは14-難易度合計8=6。 世界の閾値が5とすると差分値は1。1㎏程度の生命を1分だけ誕生させることができます。
osaka99 | |
2017/06/09 23:49[web全体で公開] |
😶 OTL 判定(一般判定、戦闘判定、ダメージと回復、集団判定) ◎判定 ●技能判定方法 判定は 能力値+技能Lv+1D6 です。 目標値の目安は、 3:子供でも失敗しない 5:素人で五分五分 7:プロでも五分五分 9:一流の証 11:一流でも困難 13:歴史的偉業 15:正に奇跡 対決や競合の場合は、相手との達成値の競り合いです。 判定の際、ダイスで6が出た場合、必殺技名を叫んだり、かっこつけたことを言うことが出来ます。(判定の成否には関係しません) また、ダイスで1が出た場合、ドジっぷりを演出することも出来ます。(判定の成否には関係しません) ●戦闘判定 戦闘の流れは、 精神の値の低い順からの行動宣言→肉体の値の高い順からの行動処理となります。 もし、行動宣言において互いが互いに対する攻撃を選択した場合、 間合いが同じなら達成値を競り合い、差分値だけ相手にダメージを与えることが出来ます。 そして互いが行動を消費します。 その他の場合、防御側は相手達成値を上回っても相手にダメージを与えることは出来ませんが、 当初宣言した自分の行動を行うことができます。(死んでいなければ) ちなみに受けたダメージ分だけ存在力(iP)が消費されます。 ●ダメージと回復 iPが0になった場合、どれか一つの能力値を1点、永久に減少させることにより、その能力値分だけiPは回復します。 (外見的には、四肢を失う、とか、顔に醜い傷を負う、とかになります。) ちなみに上記で失った能力値は、回復魔法では回復しません。 経験点による成長で戻すしかありません。 どれかの能力値が0になった時点で、死亡します。 ただし魔物や重要でないキャラクターはめんどくさいので、iPが0になった時点で死亡とします。 iPは1日安静にしていれば、1点づつ自然回復します。 ●集団判定 集団で一つのことに取り組むことによって、 一人では成し得ない地点へ到達しうることもあります。 多数で強大な魔物に挑んだり、難解なリドルに取り組んだり。 そのような場合のための判定を以下に示します。 これは集団を一つの個体と読み替える方法です。 個別に人数分だけ判定するのではなく、集団で一個体として、1回だけ判定します。 そのときの判定値は『集団の能力平均+集団の技能平均+集団ボーナス』となります それにより得られるボーナスは以下のとおりです。 ☆集団修正 2人 +1 3人 +2 4~6人 +3 7~9人 +4 10~15人 +5 16~25人 +6 26~39人 +7 40~63人 +8 64~99人 +9 100~158人 +10 159~251人 +11 252~398人 +12 399~630人 +13 631~999人 +14 1000~1584人 +15 1585~2511人 +16 2512~3981人 +17 3982~6309人 +18 6310~9999人 +19 10000~15848人 +20 15849~25118人 +21 25119~39810人 +22 39811~63095人 +23 63096~99999人 +24 100000~158489人 +25 158490~251188人 +26 251189~398107人 +27 398108~630957人 +28 630958~999999人 +29 1000000~1584893人 +30 Log(集団数)×5(端数切捨)なのですが、まぁ上記表まであれば充分でしょう。 ただ、一人用の料理にコック100人がいてもしょうがないし、戦闘でも、人間サイズなら一度に飛びかかれるのは10人が限度でしょう。 そのあたりの人数の上限はGM判断とします。 軍対軍の判定でも使えるかも。 集団のiPは(集団数+集団の能力平均の合計値)となります。 例えば、能力の平均が肉体3、精神2、魅力1の10人の集団がいた場合、iPは 3+2+1+10=16 となります。 そして、能力値平均の合計を超えた分からのダメージは、それだけの人数が減ったこととなり、次以降の判定は減った人数でボーナスを出しなおすことになります。 上記集団でいうなら、ダメージを7点くらった時点で、一人減ったことになり、9人となるので、次の判定からボーナスは+4となります。 (このときの”減った”とは、気絶、怪我、逃亡、萎縮などにより、集団戦に参加できなくなったことを示すものであり、実際に死亡したとは限りません。具体的にどのような状態になってるかは、GMがその場のノリで決めます。)
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2017/06/09 23:46[web全体で公開] |
😶 OTL キャラメイキング(特徴、装備) ●特徴 これはアドバンストルールです。GMが不要と判断した場合は、この項目はまるっと無視して構いません。 上記能力、技能では表せない特徴を取得するルールとなります。 中毒 -1~-3 :何かの中毒です。 1日それを摂取しないと、あらゆる判定の難易度が+1されます。 合法、どこでも手に入るもの-1 合法、手に入りにくいか高価-2 非合法、手に入りにくいか高価-3 歩行障害 -4 :通常の手段ではまったく歩けません。 言語障害 -4 :まったく喋れません。 視覚障害 -4 :まったく見えません。 聴覚障害 -3 :まったく聞こえません。 味・嗅覚障害 -2 :味覚、嗅覚がまったくありません。 (嗅覚味覚は連動しているため分離不可避) 触覚障害 -2 :触覚がまったくありません。 片手 -2 :片手がありません。 両手を用いなければならない判定は不可能です。 片手では不利と思われる判定には難易度が+3されます。 片目 -1 :片目がありません。射撃や知覚等の判定において難易度が+2されます。 片足 -2 :片足がありません。走ることができません。 移動速度も健常者より確実に遅くなります。 非常識 -2 :この世界に生まれた場合、当たり前に知っているべきことを知りません。 発作(条件) -1~-3 :何かの発作持ちです。発作が起こった場合、 会話が不能になり、全ての行動の難易度に+3されます。 あまりない条件、頻度-1 割と起こりうるが避けることが可能-2 日常的にほぼ避けることが不可能-3 色盲 -1 :色の区別がつきません。 治りが悪い -2 :自然回復力がありません。魔法による治癒しか高価がありません。 魔力を持たない -8 :魔法等の特殊な効果を及ぼす技能を持てません。 隠せない身体特徴+1or-1 :服等では隠し切れない、現地人とは決定的に異なる身体特徴を持ちます。 それが現地で聖なる、あるいは好感を持たれる特徴なら+1 そうでない特徴であれば-1となります。 魔法の才 +3 :魔力が豊富なのか、魔力の扱いに長けているのか、 この特徴の持ち主は、閾値が1低いものとして扱います。 記憶力 +2 :優れた記憶力を持ちます。思い出す際の判定に+3されます。 剛力 +2 :この技能の持ち主は素手でも武器装備と同じダメージ効果を持つ他、 武器を用いる際には、 通常なら攻撃判定の1D6で6が出た場合のみダメージ+1のところを、 攻撃判定で5が出た場合もダメージ+1の効果を得るものとする。 絶対音感 +1 :絶対音感を持つ。音楽に関する判定に+1 超回復 +3 :通常1日安静にしていれば1点回復するiPですが、 この特徴の持ち主は1日安静にしていれば3点iPが回復します。 老化しない +2 :この特徴の持ち主は、外見が老けません。(寿命は変わりません) 毒物耐性 +2 :毒物に対する耐性があります。毒の抵抗判定に+3されます。 フェロモン +2 :親密度判定に際し、+1のボーナスを得ます。 ただしこのボーナスを使用した場合、 相手の《自分に対する感情》しか動かせません。 ●装備 このゲームにおいて、装備に数値的な意味合いはあまりありません。 すべてがフレーバーです。 武器、防具も同じで、名前や種別は好きに決めれますが、データはすべて同じです。 ○一般装備 ・通常品:達成値±0 (その技能を行うのに必要な装備が無い場合-1) ・高級品:判定で6が出た場合のみ、達成値+1 ・神話、伝説品:常時+1 ○武器 ・通常品:攻撃判定で6が出た場合のみ、ダメージ+1 ・高級品:常時ダメージ+1 ・神話、伝説品:常時ダメージ+1、攻撃判定の達成値+1 ○防具 ・通常品:防御判定で6が出た場合のみ、ダメージ減±0 ・高級品:常時ダメージ減+1 ・神話、伝説品:常時ダメージ減+1、防御判定の達成値+1 ○魔法具 ・通常品:判定で6が出た場合、消費iP-1 ・高級品:常時消費iP-1 ・神話、伝説品:常時消費iP-2 ライフルだろうがチェーンソーだろうがダメージは変わらないのです。 ◎兵器の取り扱い 対人にはあまりに破壊力が大きな、対集団のための武器、『兵器』は、下記のようなデータとなります。 ・兵器(名前は好きに):ダメージ修正×威力 威力とは、その兵器が一回の判定で、そのダメージを与えられる人数です。 たとえば、大砲:ダメージ+1×威力10 という兵器があるとすると、 一人に与えるダメージは1+差分値ですが、 それを一度に10人に行うことができるのです。 もし、相手が集団の場合、集団に与えるダメージは、 差分値+ダメージ修正×威力+1D6 となります。 ただ、命中精度は[威力-対象人数]となります。 相手が100人いれば、目を瞑ってもどこかに着弾しますが、一人の相手を兵器で狙うのは困難なのです。 ちなみにドラゴンなどの人間にくらべて遥かに大きな対象物は、 GMが『人間何人分の集団相当』と定め、 集団を対象としたときのように処理します。 ・通常兵器 :ダメージ+1、威力10 ・ものすごい兵器 :ダメージ+1、威力30 ・神話、伝説クラス:ダメージ+1、威力50 ●ort PCはキャラ作成時に10ポイントだけ、ort(俺tueeeポイント)を持っています。 ortは、基本的に、PCにだけ許された特殊なポイントであり、NPCは持っていません。 ortを使うと、そのシーンの間、全能力値が、[10の消費したポイント乗]だけ、掛けられます。 わかり易く言うと、能力値の桁が消費したポイント分増えます。 そして、GMが、そのシーンの演出をortを使ったプレイヤーに丸投げします。 プレイヤーは好きに、そのキャラクターの無双ぶりを演出してください。 ortポイントは獲得することはあっても、回復するものではありません。 消費すれば消えたままです。(お金と一緒です) ご利用は計画的に。
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2017/06/09 23:45[web全体で公開] |
😶 OTL キャラメイキング(能力、技能) ■Ore Tueee Life これは俺tueeeをRPGで再現するための汎用システムです。 このゲームを行うにあたり、酒盛りの席などの異様なテンションや中二病的魂を推奨します。 ◎キャラクターメイキング ●能力値 このゲームにおいて判定に用いる能力値は3つ。肉体、精神、魅力となります。 また、それとは別にHPやMPの代わりとして、存在力(iP)があります。 ・肉体 肉体や体力を用いる全ての判定に用います。 ・精神 精神や知性を用いる全ての判定に用います。 ・魅力 対人や社会に関する全ての判定に用います。 ・存在力 HPやMPに当たる能力です。基本的に判定には用いません。 ダメージを負ったときや、魔法を使ったときに減少します。 上記3能力の合計値となります。 世界を構成する主要な人種の能力値は1~5程度となります。 どれかの能力が0となると死ぬので、1は最弱となります。 2は平均、3は優秀、4は天才、5は伝説となります。 種族による能力ボーナスは原則ありません。種族は基本的にフレーバーです。 全体的な強さの目安として、一般人の肉体、精神、魅力の3能力の合計値は6です。 英雄クラスは8、伝説クラスは10となります。 (種族は基本的にフレーバーではありますが、世界設定次第では上位種族の能力値合計を10としても良いでしょう。) PCはキャラ作成時に能力値が10となるよう、3つの能力値に好きに割り振れます。 (俺tueeeにおいて、キャラクターは最初から伝説クラスです。) (GM次第では、能力合計値を10より下げても構いません。) ちなみに魔物など、PCと相対する存在は、合計値3から10000、あるいはそれ以上となり、能力上限の縛りがありません。 原則として、能力合計値が大きくなるほど希少性が高くなります。 下記にごく一般的なファンタジー世界のモンスターを例にある程度の目安を示します。 能力合計/種族名/稀少性 4/ゴブリン、コボルト/ゴキブリ並 6/オーク/人間とほぼ同数 8/オーガ/人間の1/4程度 10/トロル/上の1/8程度 15/ワイバーン/上の1/16程度 30/レッサードラゴン/上の1/32程度 50/エルダードラゴン/上の1/64程度 100/ドラゴンロード/大陸に1、2匹 500/魔将軍/世界に数人 1000/魔王(一般レベル)/世界に一人 10000/大魔王/世界に稀に現れる 100000/魔神/世界に極稀に現れる 1000000/大魔神/世界に超稀に現れる (ただし、俺tueeeにおいて、稀少なはずのモンスターがわりとぽこぽこ出ます。) ●技能 一般技能は以下の通りです。 舞台となる世界次第では、他の技能が加わるor変更されることもあります。(GM次第) 肉体 農業 :畑を耕す等、農業をするための技能 剛力 :荷を運んだり、物を持ち上げたりするときに使う。 この技能の持ち主は素手でも武器装備と同じダメージ効果を持つ他、 武器を用いる際には、通常なら攻撃判定の1D6で6が出た場合のみダメージ+1のところを、 攻撃判定で5が出た場合もダメージ+1の効果を得るものとする。 射撃武器 :弓矢、槍投げ、投石他あらゆる飛び道具の判定に用いる。 白兵武器 :剣、斧、槍他、あらゆる白兵武器の判定に用いる。 格闘 :素手を用いた戦闘判定に用いる。 鋭敏感覚 :感覚が鋭い 運転 :馬、船などの人が乗るものの扱いに長ける。 馬、船など、それぞれで専門化すること。 寝技(性) :そういうこと 隠密 :忍び足、隠れるなど 鍵開け★ :鍵を開ける時に用いる。技能がない場合、判定も行えない。 運動 :走る、跳躍する、登攀するなど、身体を用いたアクションの判定に用いる。 製作(肉)★:鍛冶、石工など、製作するものの中でも、肉体を主に用いるもの。 これも鍛冶、石工などで専門化すること。 また技能がない場合判定も行えない 精神 自然知識 :天候予測や動植物知識など、身の回りの自然に対する造詣が深い 罠 :罠の設置、感知、解除に用いる。 偽装 :偽装する。もしくは偽装しているものに気付くのに用いる 追跡 :痕跡をたどる能力 生存術 :過酷な環境でも生き抜くために必要な知識 忍耐 :つらいことに耐える技能 学術 :医術、法律、神学などの学問。これも各学問で専門化すること。 製作(精)★:料理、薬、楽器、絵画等、頭脳や精神力で作り上げるもの。 これも各ジャンルごとに専門化すること。 また技能がない場合判定も行えない。 語学★ :自己の生まれ以外の言語の読み書きができる。 1Lvで1言語、2Lvで2言語、3Lvで4言語、4Lvで8言語、5Lvで16言語 教養 :算術、目利き、伝承知識等、広く浅い知識 察知 :微細な違いを感知する技能。 魅力 動物使役 :動物を使役調教し、思い通りに動かす技能。 共同体知識:住んでいる場所の共同体の知識。村の名前、都市の名前などで専門化する 交渉 :交渉事 接客 :マナー、礼儀作法等 艶技 :ベッドの中で相手を盛り上げるための技能 虚言 :嘘をつく、嘘を見破るための技能 表現力 :誌、歌詞、言葉、絵等で的確に伝えたいことを表現する技能 指揮 :集団を率いる技能 指導 :物事を教える技能 人心掌握 :人たらし 脅迫 :脅迫する技能 魔法などの特殊な効果を及ぼす技能について。 魔法などの常識からかけ離れた効果を現すものについては、属性毎に一つの技能として取得します。 属性さえ決めていれば、それが魔法なのか、超能力なのか、催眠術なのか、気孔なのかはPL次第です。 それがどの能力値に属する技能かも、イメージに併せて決めてください。 以下に各属性を示します。横の数値は、その特殊技術を用いるときにかかる難易度修正となります。 物質:±0 肉体:±0 エネルギー:+1 精神:+1 空間:+2 時間:+2 生命:+2 魔素:+2 運勢:+2 以下に実際の例を上げます 肉体 闘気術(肉体) 精神 魔法(魔素) 錬金術(物質) 神聖魔術(生命) 超能力(エネルギー) デスノート(生命) 魅力 催眠術(精神) 占星術(運勢) 精霊魔術(エネルギー) イメージに合せて好きな技能名をつけてください。 技能の上限は5です。一般に2あればプロを名乗れて、3あれば一流と見なされます。5は伝説の世界です。 技能は、それを使用する能力の値までの数しか持てません。 (魅力が2のキャラは、虚言3Lv,艶技2Lvは持てても、3個目の対人技能は持てません。) 技能は知的生命体しか持ちえませんから、 モンスターなどは技能を持たないものも珍しくありません。 PCを作成する場合、3能力合計値×2と同じだけの値を技能に割り振ってください。 これはNPCなどの作成においても原則用いられます。 (ただし、特殊設定などで、この限りではないNPCが存在する可能性もあります。) ●存在力(iP) 存在力(アイデンティティポイントiP)は従来のゲームによくあるHPやMPにあたるものです。 このゲームにおいてHPとMPの区分けはありません。 武器によりダメージも魔法による消費も、同じiPの減少として扱われます。 iPは肉体、精神、魅力の合計となります。
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2017/05/31 23:51[web全体で公開] |
😶 掲示板RPGのルール(大阪私案) 1.原則、掲示板進行。 2.週1回、GMはシーンを進行させる。 3.朝、昼、夜等、一定時間のシーン割とする。 4.シーン中、行動宣言し、GMからレスが返ってきて、それに対するさらなる行動宣言も、GMが進行するまでor、GMが「それ以上は動きすぎ」と止めない限り行える。 5.シーンが進んだら、過去シーンに戻っての発言や行動はできない。 6.原則、掲示板なので、発言は凡その行動方針の宣言となる(例:このシーンは街に⚪︎⚪︎の情報について聞き込みにまわる、等。判定自体はGMが クローズで行い、結果のみを描写する。)が、キャラ同士の掛け合いがしたい場合は、チャットルームで自由にどうぞ。また、NPCとの交渉は原則判定の結果でGMが語ることになるが、場合によってはPLと時間を合わせチャットする場合もあり。 7.参加者全員の同意があれば、週を待たずにシーンを進める。
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2017/05/28 23:46[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「掲示板セッションやろうず」の参加が承認されました。
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2017/05/15 22:17[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「自作TRPG製作者の集い」の参加が承認されました。