アルさんの日記
アルさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2017/09/16 18:36[web全体で公開] |
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2017/09/15 09:28[web全体で公開] |
😶 テキセのキャラ作成(メガテン覚醒編) セッションで使う真女神転生覚醒編のキャラクターを暴れ狛犬さんに作成してもらいました。お付き合いいただき感謝。 しかし、テキセ思った以上に時間がかかる事が判明。丁寧さを維持しつつもっと時間短縮考えないと駄目かもしれない。 そしてルルブない人のキャラ作る場合は一名限定。これは絶対だわ。 時間をかけてキャラ作るのも楽しいですが、複数人同時は明らかにバランスがおかしくなる 短縮の為のキャラ作成の流れ ①技能を決める キャラに何やらせるかを決める。 ②能力値を決める マスターがお勧めをさくっと打ち込む。そこから相談して調整 ③装備回り 武器防具とか ④宿命周り 愛用の武器とかコネとか
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2017/09/14 08:47[web全体で公開] |
😶 メガテンキャラ作成のコツ 能力値編 キャラ毎に主要能力値以外の能力値が必要か否かの目安になります。このゲームは能力値が低ければ低いほどヒーローポイントが上がる仕組みなので重要度の見比べは覚えておいて損が無いです 優先度S・・これを優先しない選択肢はあり得ない 優先度A・・とても大事。この能力値は低くすべきではない 優先度B・・大事。下げる所はほかにあるはず 優先度C・・あれば嬉しいけど無くても我慢可能 優先度D・・無くても問題ない場合が多いがあれば使い道がある 優先度E・・多くの人が下げる候補筆頭にしてる 強さ・・・「優先度E」通常時はあまり使う機会が無い。但し、低すぎると普通の人間に組みつかれただけで負ける可能性も出てくる。 耐久・・・「優先度A」HPに関わるから前衛後衛関係なく20は欲しい。PCの20率が相当高い 器用さ・・「優先度D」個人で必要な場面はそこまで多くはない。但し、ある程度の器用さでMP消費の無いサブウエポンとして運用可能になるメリットは大きい。 敏捷・・・「優先度C」移動力、イニシアティブ、格闘回避に使う。通常判定でもそこそこお世話になる。 直観・・・「優先度B」射撃回避以外にも、様々な事に気が付くか否かでダイスを振る。一番多く通常判定で使用される能力値。19欲しい能力値。PCの19率が非常に高い。 魔力・・・「優先度E」能力値を最低値にする人は多い。芸術的な素養や魔力のあるアイテムを感じ取ったりと、使う場面は少なくないのに中途半端にあっても使い道があまりないのが理由。 精神・・・「優先度S」魔法回避、精神抵抗の他にMPに関わる最重要能力値。主要能力値を差し置いてこちらを上げる人さえいる。悪いことは言わないので余裕がどれほど無くても20にはしておこう。 知力・・・「優先度E」あまり下限値にするプレイヤーは少ない。学生はある程度ないと追試とかにされる。 魅力・・・「優先度D」交渉時に使用。RP重視でもフォローにもなるし成功度の底上げにもなる。只、高すぎてもトラブルの元 加護・・・「優先度C」運の良さ。神様の加護のLV。敵のドロップに直結してる他ダイスを振る機会は少なくない。
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2017/09/13 08:31[web全体で公開] |
😶 ソロ卓作ろうとした理由 結論から言うと準備が非常に大事だと言う話 複数のキャラクターが居るのにその日のうちに作って運用するとお互いのキャラクターの理解が薄くて絡みにくい。 時間の調整も非常にしやすく、参加の敷居が低くなるからソロ大正義と言う結論につながる。 (尚、有り触れてなくてやりにくそうなシステム使ってる問題から目を背けるのは仕様w)
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2017/09/10 02:00[web全体で公開] |
😶 前回の日記のシナリオ募集要項 こんな感じで伝わるでしょうか?解りにくいことがあれば教えてくれるとうれしい。 【レギュレーション】 「お助けNPC」慣れないプレイヤーが自分の立場や利益のために動くNPCに翻弄されないように、余程の事をしない限り裏切らないNPCを一人つけるシステム。相談とかにも便利。 PC持ち込み可能。無い場合はこちらから要望聞いてPC用意する形 【シナリオの概要】 マスターがテキセ初体験+ややマイナーなルールなので体験版の要素も考えてソロプレイ可能に作成してます。 山奥に潜んでいたカルト集団「ガイアーズ」の調査依頼。前金で80万、必要経費も粗方認めてくれると言う胡散臭い話。詳しく問いただすと戦闘跡地の調査に向かった人間が帰って来てないらしい。 【推奨技能】 トリック、コンピューター、或いは戦闘能力のいずれか。 情報収集と戦闘の双方があると認識してください。 GPは8です。 【応募時のお願い】 PCの作成してる場合は提出、ルールの有無は教えてください。後希望日も 初心者の場合はその旨も伝えてください。 【キャラの作成について】 ・能力値はダイスでなく割り振りで。3~18までの出目を各一回まで使用可能で10か所割り振ってください ・LVは5LVの異能者 ・悪魔退治の仕事をしてること(+金欠な事情)が条件になります。 【備考】 3時間以内でに終わらせる予定で作成してます。
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2017/09/10 00:33[web全体で公開] |
😶 シナリオ完成(真女神転生覚醒編) オンライン用のシナリオ完成 ソロ用ですが3名くらいなら対応可能 テキセ経験0のマスターに付き合ってくれるプレイヤーを募集考えてます 平日夜20:00頃~3hまでが理想ですが、ソロなら相談で時間調整できるから直接書き込みためらい中。 需要ありますかね?
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2017/09/07 22:23[web全体で公開] |
😶 ルールブックなしの場合 参加予定のPLがルールブック未所持の場合 1、マスターがキャラ用意 2、作成ルールをコミュとかで紹介 など思いつきますが、皆様どうされてますか?
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2017/09/03 23:05[web全体で公開] |
😶 サンプルキャラクター付ソロシナリオ テキセとか超絶苦手ですが製作中。 テストプレイヤーも募集。○○なキャラでやりたいとか希望も受け付けます 雰囲気味わうための冒頭をどうぞ。 うらぶれた雰囲気の雑居ビルに君の事務所がある。 宮内庁の嘱託退魔士。特別な力を宿しながら人の世界で生きていく為の君の立場だ。 儲けが薄い探偵業は名目上の本業になりつつある。 名前:これはPLが決めてほしい 年齢:18歳~ 性別:男 技能:応相談 ハイテク(COMP、トリック)を想定 宿命:コネ(医者)須波聡 気に入らない上司を殴りつけて闇医者になったと噂されている。腕は確か。瀕死のあなたが担ぎ込まれて以降の付き合い :コネ(クズノハ戦闘部隊3番隊隊長)草壁敏則 国家運営の退魔組織クズノハの隊長格。三番隊は悪魔候補の捜索と対処が主任務。名目上は上司となる。頭の良い能力者を好む。 :鬼の腕(サイバーアーム相当) この世界に入るきっかけとなった。悪魔との戦いで瀕死になった貴方が目覚めた時、失ったはずの腕は不自然に太くなっていた。強く力を入れさえ入れなければ長袖でごまかせる。但し酒を飲み酔いが回ると段々緑色になる。 冒頭 依頼:事務所に居た貴方には電話で依頼が舞い込む。依頼人は草壁(コネ) 内容:研究所から一匹のネズミが逃げた。これを捕えて欲しい。逃げられるようなら処分して欲しい。 報酬:出来るだけ早く解決して欲しい。700万円ー(掛かった日数×100万) 何か聞きたい事はあるかな?
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2017/09/02 20:06[web全体で公開] |
😶 時間管理 TRPGでマスターに必要とされる能力の一つ。でも難しい。 発想を逆転させてみる 「時間管理が崩れる要因って?」 1、必要なシーンをきっちり把握 話の流れで大事な事でもよいです。抜いたら駄目な所だけ把握。PCの行動で前提が崩れた際はトイレ休憩取って建て直したりしても◎ 2、シーン毎に時間を見る ストップウォッチ使ってもいいです。潤沢に時間が無いと常に意識すると展開が速くなります。意識する事で時間問題は凄い減ります 3、PCソロシーンはなるべくやらない PC一人しか出ないシーンを多用すると時間管理は一気に面倒になります。 マスターサイドの能力で解決できる問題を粗方省いていくと、大抵「プレイヤーが行動決定するまで悩む時間」ここに行きつきます。 ある程度の気遣いは大事ですが、たとえ初心者でも時間制限は設けるべきです。全体が破たんします。シーン切り替え等で時間を稼ぐ工夫はやるべきですが、やりすぎると必要ない人の場面の時間が極端になくなる事に テクニック 2×2 PCを毎シーン二人だすのを基本にするスタイル。NPCの配置がカギになるがPLの待ち時間の低下やPC同士の絡み等、機能すると見返りは大きい。
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2017/08/28 01:20[web全体で公開] |
😶 初心者マスターに求められるもの Q:TRPGで一番大事なマナーは何ですか? A:遅刻欠席しない Q:じゃあ二番目に大事なことは何ですか? A:自分の中で手を抜かない準備 TRPGのマスター志望の知り合いに必要なものを尋ねられたので答えてみました。 (少なくとも初心者には)これだけだと思います。 結果的に準備足りなかったとしても、初心者宣言してる場合大抵の事は許容してくれるはずです。 初心者を大事にしない遊びには衰退が待ってるという事実を大半の人が自覚してるからです。
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2017/08/27 20:22[web全体で公開] |
😶 キャラの「格」を上げる方法 友人から「学校始まって以来の天才」キャラ作りたいって言われて、キャラの格を上げる方法を聞かれた。 限界まで上げたいと仰られたので一例を 一番大事な事「学校の格」 解りやすく説明すると ①3年前に出来た偏差値50位の大学始まって以来の天才 ②マサチューセッツ工科大学(1865年)始まって以来の天才エンジニア(得意分野) 歴史の古さ、分野的に得意か否かこの辺もとても大事です。国が違っても名前くらいは聞いた事がある名声も大切です。 NPCで補強その1 「学校始まって以来の天才」この台詞を誰が言ったか?とても大切な要素です ①特に優秀な設定もない売店のおばちゃん(超一流大学だから学生が言ってもそれなり以上の効果がある) ②先生として優秀と名声がある人や校長先生とか偉い人 NPCで補強その2 三国志は偉大な小説だと思いますが、ウルトラハイパー扱いの良い噛ませ犬徐庶さん戦法はこの方法で偉大。 要は②の人が格下と認める人がやりたい放題無双すればいい。本人出すよりよほど効果的。
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2017/08/27 15:24[web全体で公開] |
😶 協調性は周りに合わせて(続き) 協調性(気遣い)は誰でもそうですが、原則余裕が無ければできません。 で、大切なのはどうやってその余裕を作るかの話になります。 GMとしてプレイヤーに甘いと言われる事もありますが、知り合ったばかりの間柄でプレイヤーがギリギリの状況になってるのに他のPCを気に掛けろとか出来るとは思えない訳で。ある程度の余裕を持って貰う為に様々な事を実行してます。 真女神転生覚醒編はルール自体にバランスの概念が無いのもありますが、周りの了承を得た上で俺は平気でデータいじり倒します。弱いスキルを取ろうとした場合、強いスキルを勧めるよりやりたい事聞いて該当スキルを強化したりします。 PC人数が少なく、参加者に嫌いな人が居なければ原則裏切らない「お助けNPC」を一人づつ付けたりもします。プレイスタイルの多様化が進み慣れてない環境でも楽しめるような基点を作る、キャラクター表現の支援等が主目的です。 サイコロで能力値を決めるゲームは固定値使う場合もあります。 全てプレイヤーが余裕を持つ大黄な要素である「マスターを信用してもらう為」です。 プレイヤーサイドで余裕を持てるようにする工夫 一番大事なのはシンクロ率 物凄い単純に話すと自分の動かしやすいキャラは協調性が高い。「この行動だとキャラが壊れる」みたいな状況に対する対応力ラインの引き方が楽になるので。余り自分とかけ離れてるキャラは動かすだけでも大変だったりします。 慣れてないキャラより慣れてるキャラ、調整されてる扱いやすいキャラの方が良く、自分の一部を混ぜることによってシンクロ率を上げることが出来ます。 例:対戦ゲームの元ランカー (苦手だとして)情報屋キャラをやる事になる場合、引退前は名声付だった傭兵みたいな設定入れる。 ①右足の怪我が原因で引退。治療費の為に仕事→復権したい ②自分の経験則を生かして後輩を導く 色々考えられますが・・・ 情報屋系の思考が苦手な場合、行動原理に情報屋としての色合いを薄くしてもキャラ成り立つように作れます。 「やりたい事」が自分と矛盾しないキャラクターにする事を第一目標にすると動かしやすくなります。 戦士系が好きな人が他職やる時に「元戦士」の設定入れると動かしやすくなる系の工夫になります。 なりきり系の場合はあまり経験ないので色々言えませんが、シンクロ率低いとどうしようもない事位は見当が付きます。 こんなキャラならどうしたら?みたいなコメントがすごい欲しいです。実例の為に・・ それと協調性の気遣いは片方が気を使い過ぎると擦り切れます。知識として持つのは正しくても強要は避けるべきです。 適当に遊ぶのも一つの遊び方なので否定するのは協調性が無い事になる為、その手の環境にはそれ専用のキャラを用いるべきというのが個人的な考えです。相手のルールに合わせるのも大事です。 気遣いは出来る人だけしか出来ない点もありますが(初心者に求めるのは酷だし間違ってる)周りにその意志が無い場合、押し通さないのも協調性でしょう。 その観点から、価値観の共有しやすい時間管理技術こそがマスターサイドの一番の気遣いとの見方があります(次回) 話す内容が次々増えて迷走感が出てくるのは無能さの証明な気がします(泣)
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2017/08/27 13:05[web全体で公開] |
😶 基礎力大事説の続き「作成時の話し合い」 結局譲り合いの精神には基礎力が必要って話に落ち着くのですがその続き。 迷惑のパターンで大事なのありましたが他の方の日記見るまで忘れてた件。 個人的には作成時に、話の中でキャラ作っていくと言うのはポジショニングの優れた上級者以外にはあんまりお勧めしたくないです。協調性的に。 PC1~4とか役割色々あると思いますが人間なのでやりたい事、やれる事があるのは当然です。 しかしながら、一つの役割しかできない人、やろうとしない人は非常に迷惑になる可能性が多々あります。 キャラのポジション学にも繋がる話ですが、プレイを曲げざる得ない環境に陥りやすくなるのです。 解りやすい一例。熱血高校生でも渋い探偵でも動きが変わらない場合 熱血高校生→理想論 探偵→現実論 バランスが取れる。 これが変わらなかった場合の弊害 ①探偵が理想論全開の場合 追従してお茶を濁さなければ、高校生が大人びた行動を取らざる得なくなります。一つの形として成立しなくはない形ですが高校生側にバランス調整力が必要になります。一つ間違うと探偵の面目が丸つぶれ以下になるからです。両者が納得すれば問題ないです。「初めから卓上でその旨を宣言してるなら無問題」 ええかっこしいで生活力の無い探偵と、それに危ない所を助けられたしっかり者の女子高生。こんな組み合わせは解り易くて良さそうです。 ②熱血高校生が現実主義の場合 探偵さんのやる事をどうするかが難しくなります。これが上手く行くには高校生が失敗する事+探偵が先生ポジションに置く。フォローもする。この場合上手く行くのはこのパターンしかすぐには思いつきませんでした。 複数の役割が出来るか否かですが、俺も苦手な役割、やりたくない役割もありますが緩和させる方法を知ってます。あまり見かける流れではないですが、大抵探偵が破たんした時にやむなくでやる場合が多いイメージです。 そうでない場合でかつ、探偵さんが慣れてないプレイヤーの場合極めて悪質な行為に該当すると思います。出来もしない癖にやろうとしてるのが気に入らなくて思い知らせる的な意図でやるなら最低としか言いようがないです。 ここで大事なのは自分がやりたい事をするために ×他人に役割押し付ける ○プレイヤーに助けて貰えるようにアイデアを提供する となるので、自分の考えを押し付けるのはあまり良くないとなります。 但し ○話の都合上マスター側から頼む これがある程度押し付けになるのは仕方ないし必要だと思ってます。 何か書いてるとやたら敷居上げてる上級者とか思われそうなので、プレイヤー甘やかしスキルカンスト呼ばわりされた万人に対応できる落とし込み方でも次回書く予定。
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2017/08/26 14:06[web全体で公開] |
😶 協調性に必要なのはきっと基礎力 最近の日記でネガティブな話を見て思う事。 個人的にTRPGは極端にプレイ人数が少ない為、表立っての対立は比較的見ないですが、そうなる土壌は十二分に存在してるゲームなのは間違いないと思います。 対立する要素第一回はプレイスタイル(PC編)で 1、プレイスタイル やりたい事を追求するのはPCとして正しいと思います。しかし、それが他のプレイヤーに受け入れられなかったり邪魔したりする事も少なくないのが現状です。 俺が一番嫌いなのはガチでぶつかったらあっさり負けて不満になるのに、やりたい事のぶつけ合いがPCとか言い出す人達。 具体例 ①さじ加減が必要なパターン 無数に種類があって書いてたらきりが無いですが、理想主義者と現実主義者が解りやすいでしょう。 大多数を助けるために小数を犠牲にする考え方を貫くキャラクターの生き様をロールプレイしたいAさん。主人公補正でうまく行かない可能性などガン無視で理想ばかりで突っ走るロールプレイがしたいBさん。 どちらかがうまく行きすぎると、もう片方のPCは噛ませ犬にしかなりません。お互い気心知れた仲でガチ殴り合いを双方了承してないなら相手の目線でも考えられないと普通嫌われますよねw そもそも我を押し通さないで利害が明らかにバッティングするなら避ける方が正しいという意見も正解だと思います。 ②そもそもプレイスタイル自体が嫌われる場合 個人的に嫌いなスタイルはそこそこありますが、俺が昨日作ったメガテンのPCを例に出します。 このPCは黒魔術を効果的に運用する目的で作られてますが、行動が非常に物騒です。シバブーと言う緊縛魔法→タラフーと言う強力な恐怖を与える魔法→パトラという精神をいやす魔法のような方法で情報収集をする事が大人しい部類でゾンビ絡ませると嫌いな人には間違いなく嫌がられるでしょう。齧らせて回復させるとか。 ③絡めないキャラ ②の亜種な気もしますが、自己完結して周りと絡まないとか、演じる第一で協力する意思が薄いキャラ。自分がやりたい反応が出来る不利にしか対応しない、する気が無い。この手のキャラの最大の問題は生かす為に周りの協力が必要なのに周りを生かせるようになるのが原則偶然でしか起き無い所。 対策してますが俺のメガテンのキャラクターも一応該当します ここから本題 自分がやらないように避けるのも大事ですが、どうやったら上手く遊べるかを考えたり知ってたりするのがすごい大事だと思います。 ①の場合 お互いが上手く噛み合うように出来る様々な手段を覚えるべきです。好みがあるのだから三手くらい用意できないならかち合う真似は早いと自覚して自重しろって思ってます。 一例を A、現実主義者が大まかに上手く行く場合 最近のTRPGでは少ない気もします。理想主義者の行動で助けられて感謝する人が少数でもいる。これが現実主義者の大切な人だったとか。大事な娘とかで心労回避となれば全体の利益にもなってる感じにできそう。 戦いとかで活躍して「全体を上手くやるには理想主義者も大事」って流れにしてしまうのもありでしょう。現実主義者の立場が保障されてる場合基本ピエロにさせなければ大きな問題はないと思います。 医療等の必須スキル持ってるけど考えずれてるお姫様みたいなパターンは、跳ね返せないPCならやったら駄目かもしれません。 B、理想主義者が大まかに上手く行く場合 マスターがこの方針を採用する場合、現実主義者が舞台装置以上になるのは難しいからやらないほうが無難です。こちらの方が双方の顔を立てる難易度は明らかに高いのに、多いのはこちらなのが不思議。 自分が現実主義で雁字搦めになって解放されたいキャラクターをやるとか、現実主義者の念の為によって一番良かったエンドに行く重要なポイントが埋まるとかが必要になると思います。 理想主義者が、現実主義者がメンツを保つようにフォロー出来る所であえて失敗する事が基本になるでしょう。 ②③の場合 解決方法がほとんど一緒なのでまとめてみる A、PCらしい要素を入れる(弱み) 俺のキャラの場合、妹大事で頭が上がらない。このパーツつけるだけでだいぶ変わる。妹の友達とか作られて脅されたりちょっかい掛けられてシリアスキャラが出来ないとかのリスクがあるから組み入れたくないのは理解できるのですが、必要な事です。 嫌な行動を取るなら、相手に阻害する方法をあえて差し出す。そうすれば許容範囲も増える。共感できる部分があれば友好的に会話ができる。色々利点があります。 あまりにも頻繁に邪魔される場合等の反論対策に「生活」を組み込んであります。 B、能動設定を入れる より簡易な方法です。相手方のPCに恩人って設定を付ける。使う側の負担が減る楽ちん設定です。甘え全開とか言ってはいけない(棒
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2017/08/25 07:35[web全体で公開] |
😶 キャラクターシート 作ってみたは良いけど、100%跳ねられそうなのが出来てしまった。 使うにはいいけど完璧にR18G仕様 メガテンで作成するのは手間が半端ない。 もっとややこしいルールはきつそう 軽いシステムの方が向いてるのは間違いなさそう
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2017/08/23 17:19[web全体で公開] |
😶 TRPG男女問題 まあ、コンベもサークルも色々やってきてるので、凄い一杯見てきました。 割とどこでも起きる問題ではある。 言いたい事を簡潔に言うなら「ゲームやるのに集まったんだからゲームしよう」 ①男性は色々自重 少ない女性を巡って下らない戦い禁止。遊び友達として接するのは大変かもしれないけど、モテたいなら初心者に丁寧に対応するように接するのがいいと思ってます。 ②差別は駄目 慣れてる人、相性の良い人の言葉を拾いやすいのはしょうがないにしても、ガチで甘やかす方向性は絶対ダメ。それに慣れちゃうのも駄目だし、特別扱いでゲームの面白さに懐疑的にさせちゃうのはもっと駄目。マスターで女性だからで優遇するのと初心者を優遇するのは意味合いが全く異なる事に注意。 (同じ行動してもキャラクターではなくプレイヤーが原因で結果を変えるマスターは駄目ですが、特に女性相手にそれを露骨にやるマスターは・・・) 女性側も特別扱いして欲しくない旨を態度で出して貰うと平和になると思います。ちやほやされたい人が女王様してくれると、どれほど上手く行っても新規は入れない空気になります。 ③丁寧さと寛容さと 男性と女性は知識や価値観が当たり前に違うので、そう言う事には注意が大事。戦争物やる時にあんまり政治的だったりえげつなかったりする場合つまらないと感じる可能性は女性の方が高い。 感性が違って伝わりにくい前提で、より丁寧にルールを説明する。これは特別扱いには該当しないと思ってます。 問題が起きやすいから男女別でTRPGやりたい話もよく聞きます。初心者と同じように丁寧に説明も様子を見てやるべきです。 NPC同士でカップリングされてしまうマスターですが、最初は嫌でしたが最近はある程度理解出来て来たので受け入れてます。キャラクターの出来がいいと褒められてると見做せるからです。男性目線の熱い友情だったり複雑な腐れ縁だったりが該当するイメージです。
アル | |
2017/08/20 10:15[web全体で公開] |
😶 PCの強さの認識の必要性 世界観を理解するに当たって最も重要な項目に一つがPCの強さだと考えてます。それが曖昧だと行動的におかしなことになる可能性が非常に高い 具体的にはPCの相対的な強さ。PCの強さが周りと見比べてどれだけ優れてるか、自分より強い存在や戦える存在が居るか?この二点になります。 例えば、このPCは80kgの重さの武器を振り回してガンガン攻撃できる。と言ったキャラクターが居たとします。 ①人間の強さが実際の世界と変わらない中世や戦国な世界観の場合 同じようなスペックの存在はもしかしたら居るかもしれませんが、圧倒的な強さを持ってます。熊みたいな存在とも戦えるでしょう。神や人外の生まれ変わりと考えられるから大変かもしれません。 ②魔法主体で魔法使いの数が多くて圧倒的に強い世界観の場合 幾ら強くても所詮魔法が使えない程度とか言われてしまう。ひねくれたキャラクターになるでしょう。腕力軽視を逆手にとって暴れる話は面白い気もします。 ③基本的には①なんですがもっと強い人が結構居るみたい 俺のイメージのFEARゲーム。自分の価値が良く解らない系。マスターが制御して大体の数と強さの差が解ると楽になる。 つまり、ヒーローと一般人には超えられない壁があるけど、ヒーローの中だと一番下っ端。ヒーローは結構数が居る。立場は弱い。こう説明して欲しいのにPCは強くて貴重みたいな誤解を招く説明は要らないって話。 数の稀少さを説明したいなら重要な仕事に素行不良でも使われる表現がおすすめ。 何でもNPCで表現しようとするのは仕様です。 バイオレーター Bランク傭兵 A国の生命線と言える○○の街と△△の街の交易路の隊商護衛を任務として行う強力な傭兵。そのあだ名の通りの素行で、客であろうと気に入って隙があれば襲う十件以上の前科の持ち主。隊商のリーダーは娼婦を用意したりしてどうにかご機嫌を取りながら扱っている。 首にしたいと常に考えているが、街道で頻繁に襲ってくるクレイジーボアの脅威を排除出来る存在が稀少で代役が居ない(手に入らない)為、現状やむなく利用してる。 PCが同じBランクの場合、己の貴重さは嫌でも伝わると思うのです。