カワウソさんの日記
カワウソさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2019/09/13 19:29[web全体で公開] |
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2019/09/06 16:25[web全体で公開] |
😶 CoC第7版日本語翻訳版12月発売決定 楽しみですね! 今のルルブはクトゥルフ神話のファンブック+世界観の設定資料集としてはこれ以上にないほどに完璧な代物でしたが、TRPGのルールブックとしては穴だらけ以前に穴を構築できるだけの面積もなかったので、主にゲーム的にどうアップデートされるのかがゲーマーとして強く期待してるとこです。もちろん発売日に買う構え。その上でライトユーザーでも買うべきもなのか買う必要のないものなのかはちゃんと書きます。
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2019/09/03 20:02[web全体で公開] |
😶 雑産って大事だよねって話 少し前にTwitterで見た話。いろんなTRPGコミュニティを渡り歩いた人のTweetで、頻繁に卓が立つ活発なコミュと、開店休業状態の死に体コミュの差は、「雑談室」を見ればわかる、とのことでした。TRPGに関係のない雑談を推奨してるコミュほど活発になり、それはTRPGに関係ない、とかの理由で雑談を禁ずるコミュほど死に体になる、と。わりかし納得できるとこです。 ただ、その中で必然的に発生してしまうのが身内ネタ。過去卓の話題で盛り上がったりすると、おいてけぼりを感じてしまいます。かといって身内ネタを制限すれば制限したで、話題の縛りになり、雑談の火を消してしまう。ということで、うちのコミュでは総合雑談とコアメンバー雑談を分けてしまう。総合雑談は敬語絶対身内ネタ禁止。コアメンバー雑談は仲の良さに応じて敬語を崩してもよく、ダメなネタは基本的にない、と。ちなみに、コアメンバーの称号は、2システム以上・3卓以上で遊ぶと勝手に付与されます。それまでコアメンバー雑談室は「見る」ことはできますが、「発言」はできません。 ということで、今日の夕方からのコアメンバー雑談室での話題なのですが。 1:三角関係を題材にした現在進行中のキャンペーンの話(TRPG) ↓ 2:そもそも愛ってなんだよという話(哲学) ↓ 3:ホモセクシャル・バイセクシャルの話(ジェンダー論) ↓ 4:ケモナーとは性的マイノリティの象徴だよねという話(ジェンダーマイノリティ論) ↓ 5:それもこれも全部宗教のせいだよね(宗教学) ↓ 6:宗教が戦争を起こすね。この先戦争になるかなぁ(政治学) ↓ 7:あの半島とか滅んでいいけど地政学的に極めて重要だよね(地政学) ↓ 8:その韓国とインドが軍事協定結んだって速報が(時事) ↓ 9:みんなでバーツを売りに行こう!(金融投資) そんな感じで今日もうちのコミュは平常営業です。
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2019/09/01 18:25[web全体で公開] |
😶 目標を決めようというコミュ内ルール 最近導入したルールで、漠然と卓に挑むのではなく、「PLとして」の目標を定め、最低限それを意識させてゲームに挑む、というものがあります。オンセンでも宣伝していた9月6日からのCoC(https://trpgsession.click/session-detail.php?s=156689647394kawauso90)だと、こんな感じの目標設定になってます。 HO:A組 鴨居つばめ(Seven) 【目標】シナリオを潤滑に進めるようにサポートを頑張る 関孝 和(サンダーソード) 【目標】他者から見て、能力と設定から推察できるRPに違和感を持たせない 朱礼 操隠(カワウソ) 【目標】判定の前と後に両方RPを行い、出目とRPに違和感を感じさせず、『必然』を覚えるように振る舞う。 HO:B組 ケイ(朱理) 【目標】他PCを引き立てるRP(トス)を入れる 工藤新一(うたまる) 【目標】古参として積極的に提案をして、参加者が動きやすいようにシナリオクリアを目指す。 技術であったり、また同時に心構えであったり。基本的に、今自分が少し足りてないな、うまくできてないな、と思うことを探してそれを目標にします。ともあれ、少なくともこの卓も良い卓になりそうで楽しみです。
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2019/08/31 12:01[web全体で公開] |
😶 所謂「地雷避け」はとても簡単 ようは、「そもそもどういう行動をする人が地雷なのか」を理解した上で、そういう行動を全部ルールで縛ってしまえばいい。そうすると、そういうプレイをしようという人がそもそも卓に参加しないので、地雷が回避できる。地雷は踏まないように歩くものではなく、勝手に逃げていく環境を作ってやればいい、ということですね。 https://discord.gg/MDynkfr そんなこんなで、うちは主に週4卓くらいずつコンスタントに卓が立ちますが、ここ数年地雷が炸裂した記憶がないです。ただし、そういう過度な地雷避けのハードルの高さにびびって初見の人でも居着く人がほとんどいない。お初の人に手を差し伸べない。アピールしてくる人にだけ手を差し伸べる。そんなスタイルで殺伐にやってます。
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2019/08/30 14:59[web全体で公開] |
😶 アフタープレイってどんなことするの? うちのコミュで出たとても良いアフタープレイの例を転載。ステラナイツ(ただしこのハウスルール:https://note.mu/kawauso_magic/n/n6764090d25e8)のアフタープレイです。 ※※※※※※※※※※ ステラナイツ:『嘆き、選択————』アフタープレイ※PLMVPに関しての追記 まず前提として エモいRP、シチュエーションはカタルシスが達成されるシーンであり、そのためには光(希望、信頼、愛等の描写)と闇(絶望、不信、敵意等の描写)との間の落差が大事です。 一度光すら見えない谷底に落とすからこそ、登り切った後の青空が光り輝くんですね。 日常的にお日様の下を歩く人間に、青空の尊さを説いてもあまりヒットしないでしょう。 ……と、僕は思っているので、闇とか絶望、カルマ(業)の観点から、『足りないなぁ』と思った部分を指摘していきたいと思います。 あと余談ですが、夢部分に関してはRPに取り込めなかったのはまぁGMのせいも多分にある(情報量的に飲み込んで反映するのがきつそう)気がするので(即座に反映できていたのはクロウだけ)、そこに関しては軽い気持ちで聞いてもらえたらと思います。 レイン これはヘンリーとセットでの指摘になりますが、お二人は序盤からラブラブし過ぎでした。 今回は二人とも希望であり、希望と絶望のセットによる”すれ違い宇宙”的な業が、そのままでは積み立てにくかったのもあるかもしれません。 しかし、設定の時点ではいい感じに下ごしらえできていました。”死んだヘンリー”と”生きているヘンリー”という設定ですね。 この設定は、レインにとって二人存在する大事な人を、混同しやすくする、ひいては比較しやすくするという点で、とても闇を高めやすく、良い設定だったと思います。 が。 それがいまいち生きてなかったなぁと。 僕だったら、最初のジェネシスとの戦闘の時点から闇を高めます。ヘンリー@Mickに対して、表向きは感謝や信頼を述べつつ、心内文及び言葉にならない動作や行動として、PC目線としては”無意識に”(ここ大事)死んだヘンリーと比較したり、そのことを自覚してしまい、ヘンリー@Mickに遠慮を覚えてしまうとかですね。 キーワードを抜いた後のいちゃらぶを高めるためにも、あそこは堪えるべきでした。『二人は愛と勇気で敵を打倒した!』よりも、『微妙なすれ違いの蓄積から、二人は命からがら敵を倒した』方が、その後の飛躍が期待できますしね。 例えばここ。 レイン@うたまる月曜日 21:40 「うん!僕達はまだ、幸せになるまではしねないんだ!だから・・・いっけぇ!ヘンリー!」 僕ならこのセリフの後に、死んでしまったヘンリーのことを思い出します。後のキーワード抜くシーンでヘンリー@Mickが言ってましたが、『どうして隣にいるのはヘンリー(死亡)じゃなくて、ヘンリー@Mickなんだ』『ヘンリー(死亡)は幸せになれなかった』等の想いを重ねておくことで、あとの『君がいい、(死んだヘンリーじゃなくて)君にそばにいてほしいんだ』というセリフのエモさが際立つんですね。 レイン@うたまる月曜日 21:45 竜の赤い血がヘンリーの頬にかかり、レインの刀身を染め上げる 「ヘンリー、大丈夫?」 ここなんかも(僕だったらですが)、ヘンリー@Mickにかかる血しぶきを大目に描写して、その後すぐにヘンリー(死亡)の死に際を連想させておきます。 PC視点では『君(ヘンリー@Mick)がいいんだ』といいながら、PLには『死んだヘンリーのことが忘れられない』とやっておくんですね。 『(PCには見えないが)PLには届く』は、エモさのための助走として使いやすいし、効果の高い方法だと思います。 そんな感じでキーワードシーンに入るまでは全然助走が足りないレインでしたが、オーゼンが意地悪した時の反応は良かったです。 お二人のMVPがともに1点ではなく、レインにもう1点入っているのはあのシーンによるところが大きいです。あそこの大人げないオーゼンに対して、レインはしっかり闇(絶望)を表に出していった。それが良かったです。 次回希望側をやる際は、そういうところを最初から意識していけると、よりエモくなれると思います。序盤は希望を表に出しつつ、相方や自身の闇を積極的に醸成していき、キーワードを抜いたところで反転させる……カタルシスの基本かなぁといった感じです。 ちなみに体感ですが、業をためておくと同じRPでも数倍~数十倍、ペアに対する愛情がさく裂します(※個人差があります ヘンリー レインと共通して言えるのは、序盤からラブラブ過ぎた、ということですね。それについては↑のレインの評価に書いてますので、そちらを読んでいただければと。 その上で、レインとPLMVPで1点差をつけている理由ですが……それは『終始希望から手を離せていない』と僕は感じたからです。あと、ヘンリーはレインと比べてもRPが全体的にラブ(希望、光)に寄り過ぎでしたね。 一種の負けロールのような、「お前は強い」ロールはできているんですが、そこからヘンリー自身の絶望にあまり繋がっていかったような気がするんですね。台詞におこすなら「お前は強い、でも俺たちも負けられない!」のように、すぐにプラスの方の心情に流れていってる感じ。闇を高めるなら、「お前は強い。あんなやつに、俺たちは本当に勝てるのか……」という感じで、プラスに流れる前にワンクッション挟んだ方が効果的なんですね。 たとえばVSジェネシスのシーンでは、かすり傷こそ負えど、ヘンリー&レインはジェネシスに対して軽傷程度で済んでます。というか、ほとんど無傷ですね。 僕なら、ここでめちゃくちゃ大怪我します。なんなら、武器であるはずのレインが傷つくことをためらって、ボディで攻撃を受けます。その上で、「これくらいへっちゃらさ」と強がって見せることで、レインの心の傷を抉ります( ついでに言えばヘンリー@Mickが抱いている、ヘンリー(死亡)に対する劣等感とかもこういうタイミングで出していきます。 怪我の手当てをしてもらい、その際に感謝を述べつつも、『レインにとって、自分はヘンリー(死亡)の代替品でしかないんじゃないか』と不安を見せていくんですね。これも、PCに直接聞かせる言葉ではなく、PLだけに向けるべき演出だとは思いますが。 ヘンリー@Mick火曜日 21:50 「てめえ……何者だ」 レインを庇うように前に立ち、オーゼンに問う ここなんかも、僕なら”毅然とした態度”ではなく、”小鹿のように足を震わせながら”立ち向かいます。なぜって、ここはまだ覚悟完了していちゃいけない場面だから。キーワードを抜いた後、オーゼンと改めて戦うことはシナリオ的に決定事項なわけですから、そこで立ち向かった時の心の強さ(成長)をよりエモいものにするためにも、ここは”まだ”弱くないとだめなんです。 ついでに言えば。ここで弱く見せることはヘンリー@Mick自身が、レインを護ることに対して疑念とかそういうモノを抱いている――つまり、本気で、自分の全てを犠牲にしてでもレインを護りたいという気持ちになれていない――ということの演出にもなります(もちろん、他の描写も足さないと、これ単体ではそうはならないかもしれませんが)。 一応、 ヘンリー@Mick火曜日 23:17 「……」 分かってるよという顔で顔を顰める。 相棒を思うがため、余計な不安を与えまいとあえて触れないようにしていた所だってのに。 のように、不安っぽいRPが全くない訳でありませんが……前後にそれらしい不安が描写されていない以上、闇の調理方法としては不適です。足りません。もっと”下ごしらえ”しましょうね、ということですね。 あとこのシーン。 オーゼン@朱理火曜日 23:45 「君の死にざまはこうだったかなぁ、なぁ、ヘンリー?」 そういって、どこからともなく取り出した剣の、刃を首筋に充てる ヘンリー@Mick火曜日 23:46 「……ああ。そうだったな。確かにこうやって殺られた記憶が残ってやがる」 オーゼン@朱理火曜日 23:47 「そうさぁ、君はクロムを護って、何度も何度も——」 「何度も何度も何度も何度も、レインに殺された」 じろり、と 空虚な瞳がレインへと向けられる 「夢にも見たんだ、覚えているだろう?」 「君らは、この場で」 ヘンリー@Mick火曜日 23:49 「……俺が感づいても言えなかった事を、グッサリと突きつけて来やがるじゃねえか……」 複雑な思いが入り混じった強い感情でオーゼンを睨み付ける ここのヘンリーのRPは、確かに負の方面に傾いてはいます。 が。 ””複雑な思いが入り混じった強い感情!” これ、具体性がなさ過ぎて全く響かないんですね……。 「複雑な想い」ってなに?「強い感情」って何?っていうところが、ぼやけてしまっている感じです。 ついでに言えば、オーゼンとしてはここ、ヘンリーには『レインに殺され続けた怨嗟』をレインにぶつけてほしかったんですよね。 だからその後も、念を押すつもりで殺しに(物理)行ってます。本当に攻撃するつもりでないのですが、「相棒に殺意を向けていた相手」が、「守るべき相手」になっているという矛盾に、葛藤してほしかったんです。 が。 この前後のヘンリーの台詞はこうなっています。 ヘンリー@Mick火曜日 23:52 「レイン…………!」 今すぐにレインの下に駆け寄りたい。彼女を支えに向かいたい。しかし、 ヘンリー@Mick火曜日 23:53 「……」 微動だにせず、その剣を受け入れた。彼女の下に向かう資格など、ないのだと言わんばかりに―― 逆、逆です。このシチュエーションなら、ヘンリーは追いかける側ではありません。 今まで守られていたからこそ、レインはヘンリーが離れていってしまうことに恐怖を覚え、 今まで追いかけていたからこそ、ヘンリーはレインから逃げ出したいと、本当の相棒の元へ駆け付けたいと思うところです。 まぁ実際は、部分的には上手く流せています。ただ、やっぱり部分的でして、 ヘンリー@Mick水曜日 00:23 「……っ! 正気かよレイン……!」 嘘だろ、というように目を見開く。 ヘンリー@Mick水曜日 00:23 ありえない、というように、しかし それがどこか嬉しくもあるような顔で。 手前の台詞は良いです。『一緒にいたい』そう願うレインを明確に拒絶し、心をえぐる一撃です。 が、その後がダメです。 ↑で書いたように、ヘンリーは今、追われる側になっています。『世界を平和に』という願い思ったレインを追いかけるヘンリーという構図が、闇の高まりによって『レインのしてきたことに怯え(あるいは俺が守る相手は本当にレインなのかと疑い)』、思わず距離をとってしまうヘンリーを、レインが追いかける構図に反転してるんです(もとい、反転させた方が業がたまります)。 なので次参加する際は、もっと闇――負の感情とかそう言ったものを、いちゃらぶに向かう助走として、しっかり意識していけるといいんじゃないかなと思います。 前に負けロールというニュアンスで『土を喰う』というワードがありましたが、あれと似たようなものです。 その後のプラス方向のRPや演出をより輝かせるために、手前に溝を掘っておくのです。 長くなりましたが、こんな感じかなぁと。
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2019/08/29 10:02[web全体で公開] |
😶 防波堤が機能している話 TRPGは他人と遊ぶゲームであって、人がそれぞれ別々の思想を持つ以上、どうしてもいっしょに遊んで楽しめない人というのは存在してしまいます。卓をたて、ふらっと応募してくれた人と一期一会の卓を遊ぶ以上、参加者の思想が合うかどうかはランダムです。はじめから楽しめないとわかっているなら、卓に参加するべきではないわけです。 さておき。うちのコミュはかなり特殊で、人を選ぶコミュニティです。今うちで楽しんでいる50名ほどのコアメンバーは皆そんな特殊性を理解した上で共有しており、うちのコミュでの卓を楽しむことができているのですが、はじめて来た人はそうではない。そこで最近、BOTを導入し、うちのコミュサーバーに入ると同時に、以下のアナウンスが流れるようにしました。 ----------------- はじめまして。私はこのサーバーに常駐しているBOTのキツネです。簡単ではございますが、このコミュニティの理念を解説させていただきます。 このコミュニティはTRPGを遊ぶコミュニティです。TRPGとは、人間同士で遊ぶゲームであり、それを楽しいゲームにするためには、参加者がお互いを尊重しあうことが必要不可欠です。このコミュニティでは「自分が楽しもうとするな。相手を楽しもうとさせ、それを全員で相互に行う結果、全員で楽しもう!」を標語に掲げています。常に相手のことを考えたプレイを行ってください!その第一が敬語からであり、当コミュニティでは仲の良くなった間柄でまでは強制していないものの、基本的に敬語を絶対としています。敬語が崩れると注意され、2回目の注意で垢BANとなりますので、ご容赦ください。 そして、当コミュニティでは、基本的に一期一会で終わってしまう人ではなく、コミュニティ内でずっと仲良く遊んでくれる方を求めています。それがコミュ理念である「成長」です。今日の卓より明日の卓を良い卓にしよう。そのため、今日の問題を明日に残さないようにしよう。というわけで、当コミュニティではアフタープレイという制度を設けており、ここでは良かった点を出し合うことよりも、悪かった点を語り合うことを重要視しています。良い点は成長の確認以上の意味を持ちませんが、悪い点は成長の種であるためです。そのため、人によってはアフタープレイが、かなりギスギスした空気に感じるかもしれません。しかしこれは、初心者や技量の足りないものを否定するものではなく、そういった方に成長してもらうためのものです。技量が足りないことは悪ではありませんが、成長を求めないことは当コミュニティでは明確な悪です。 これらを徹底させた結果、当コミュニティは非常にハイクオリティな卓が約束できています。どんなシステムであれ、他では滅多に出会えない、とても良い卓が当たり前のものとしてあるコミュニティです。 こんな当コミュニティの理念は、なかなか受け入れ難いものでしょう。もしも肌に合わない、と感じられましたら、どうぞご自由に退席してください。逆にもしもあなたが当コミュニティに魅力を感じたら、「#はじめての人へ」をご一読の上、簡単に自己紹介を行ってください。そして、近い日の卓に参加し、それが楽しかったらアフタープレイでしっかり問題点を洗い出した後に、また次へ、次へと参加し、TRPGと、成長を楽しんでください! ----------------- で。今オンセン上で4つほどコミュで行われている卓の募集をかけているわけですが、この1つにコメントがついていますというシステムメッセージが入っていたのです。それを見てみると、コメントが存在しない。おかしいなーと思ってディスコードのコミュの方を見てみると、新しくコミュに人が来て、BOTが起動するも、その人がもうサーバーに居ない。そして改めてオンセンを見ると、足跡にその人の名前があって「あぁ」と察するわけです。防波堤が機能したな、と。 同様に、別の募集の中でコミュに来てくれた人が、オンセン側の募集スレで「この後何をしたらいいですか」とか言うので、これもまた防波堤が機能しているな、と思うわけです。BOTの言葉を読んで、#はじめての人へのチャンネルを読むと、卓に参加するために何をすればいいか書いてあるので。テキセで文字でのやりとりを行う以上、文字を読めない人は参加できないで当然です。 楽しい卓は、まずは「楽しい」の方向性を同じ人達で集まるところから!そのためにある程度のハードルを立て、振り分けをしてしまうことは、必要なことと考えます。卓の中で嫌な思いをさせあうくらいなら、卓の前に嫌な思いをするだろうという雰囲気を感じ取って欲しい、という。防波堤は大事ですね。
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2019/08/27 17:50[web全体で公開] |
😶 TRPGはじめての人にインストした最初の内容 以下、TRPGに興味を持ってコミュに遊びに来てくれて、最初に「CoCとかD&Dって何の略ですか?」とまで質問してきた完全初心者の人が、はじめて卓に参加希望を出してくれた際に語った『最初のインスト』を転載。 ---------------- まず、TRPGは楽しいゲームです!発想次第でなんでもできて、かつ、それを自分でない創作のキャラクターの姿で遊ぶことができます。昨今のゲームはわりといろんなことが自由にできちゃいますが(ゼルダとかすごいですよね)それでもTRPGの自由度には叶いません。それは、ゲームは用意され、想定された行動の範囲でしか遊べませんが、TRPGはゲームマスターの対応力次第でその範囲が無限です。 しかし、TRPGとコンシューマーゲームの決定的な差として、コンシューマーゲームは1人で遊ぶのに対して、TRPGは大勢の人間と遊ぶ、という点があります。コンシューマーゲームは自分が楽しめれば良いのですが、TRPGは卓に参加した全員が楽しまないといけません。わがままに、自分のことだけを考えた行動を取り、自分だけが楽しもうとするプレイヤー。残念ですが、こういったプレイヤーは多く存在してしまうのが事実です。 が、うちのコミュにはルールがあります。それは「自分が楽しもうとするな」ということです。自分でなく、自分以外の相手を楽しませようとするのです!そして、これと全員がやった結果、自分も楽しませてもらうことができ、全員が楽しめます! 相手を楽しませる方法は様々ですが、すべてに共通するのが「相手を理解すること」です。特に、相手のキャラクター設定は熟読する必要があり、その上で卓を進める中で相手の具体的な行動を理解し、「相手はこういう人だから、こういうことをすると喜ぶかな」ということを考えて行動するのです。また、忘れがちですが、ゲームマスターも人間であり参加者です。ゲームマスターの演じるNPCもまた、理解し、楽しませようと動くことが必要です。 無論、「ゲーム」である以上、データ的処理や判定は伴います。スキルを使い、判定をして、敵を倒す・・・そういったゲーム的要素もあります。しかし、そんなのはわりと二の次です。 まずは相手を楽しませる。そして、自分を楽しませようとする相手の行動にちゃんと乗っかる!ゲームのクリア以上に、「相手を楽しませ、結果的に自分も楽しむ」こと目的にまずは頑張りましょう!
カワウソ | |
2019/08/21 17:21[web全体で公開] |
😶 CoCを貶す気はないけど、CoCのルルブは貶すよという話 前の日記でかなりきついことを書いてしまって、CoCが好きで、CoCのルルブを買ってしまった人にはかなりイラっとさせる内容になっていたと思います。が、それでもルルブを持ってる人ならばこそ、イラっとする一方で理解できてしまう話であり、ただ、「ルルブを持ってる」というバイアスが、イラっとの方に感情を曲げているのではないかな、と思って改めて。 CoCはシステムであり、貶す貶さないの論争になりません。道具は道具であって、使う人次第。紙を切りたいと思う時に、ハサミという道具についてどうこう言うことはないでしょう?けれど、100円で使いやすいハサミが100円ショップで売られてるのに、5000円で使いにくいハサミをありがたがってる人がいたら、お前ちょっと目を覚ませと言いたいし、その購入を勧めるな、という話。そういう意味で、表題通り、CoCを貶す気はさらさら無いものの、そのルルブは全力で貶す。TRPGへの悪印象がついてしまうからルルブを買わないで欲しいし、既に買ってしまって、それを買ってしまった自分を否定できず、「自分は良い買い物をした」と思ってるなら、それは詐欺で水素水買っちゃうのと同じ心理なので、目を覚ましてくれ、ということです。 という感じで、「システムは面白いけどルルブはひどい」というシステムは多くあります。索引がついてない、重要な情報がわかりにくいとこに書いてある、デザイン性が悪く参照性が低い。サプリが出続け、出るたびにエラッタが当てられ内容が修正され、結局数万をかけて全部を揃えないと遊べない(アリアンロッドのことだよ!)とかも、悪いルルブです。そんな一方で、良いシステム&ルルブなのに、売れなかったせいで発行部数が少なく、ヤフオクで超プレミアがついてるルルブとか、あげればキリがありません。 ルルブを買え!というのは正しいことです。商業でやってる以上、買わないと次がありませんし、オンセでは手元にルルブがないことでセッションに迷惑をかけます。が、盲目的になんでもかんでも買えばいいってもんじゃない。買わないでいいルルブは多くあるし、買ったはいいけど卓がまったく立たずに死蔵するルルブなんてそりゃ星の数。そういうところ、先人としてはただ「ルルブを買え!」ではなく「このルルブは買うな、このルルブは買え」と個別に理由をつけて教えていかないといけないな、と思う次第です。 あと日記を見ていて思うこととして、●●の基本ルルブを買いました!という報告に関してなんですが、そのシステム、サプリ揃えないと面白くないんだよなぁ、というのがよくあったりします。で、基本だけだと1000円かからないのに、サプリは1万円超とかもよくある話。実質詐欺みたいなものですよ。他にも、ブックオフでガープスのルルブを買いました!とかの報告も聞くのですが、そんな骨董品今誰も遊びませんから!みたいな。 というわけで、ほんと有識者の人は其辺初心者にちゃんと教えてあげてください。そのために自分のバイアスを排除してください。という話。とりあえず、この日記にリプつけてくだされば、そのルルブは買っていい、それは買わない方がいい、とか言えますよ。 ※ちなみに オンセンの方で私がルルブ1冊も持ってないことになってるのは仕様です。こんな何百冊も登録できるか・・・と。あと、プレイ99・GM99は単純に「今更数え切れない」の意味なですが、これは255・255にした方が良かったかな、とか思います。みなさん意外と数えてらっしゃって、100回超の人も多い・・・