Dさんの日記
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日記一覧
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2017/05/31 23:20[web全体で公開] |
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2017/04/28 12:05[web全体で公開] |
😶 マージナルヒーローズとデッドラインヒーローズの違いを考えてみる さて、マージナルヒーローズ(以下MAR)とデッドラインヒーローズ(以下DLH)、どちらもヒーローものということで、次はどちらのシナリオを書こうかと、自分なりにポイントを比較してみました。 (どちらも大差無いと感じられる方もいるようなので、あくまで個人の感想です。) ■PCの死にやすさ MAR:敵の判定を失敗にする、ダメージを0にする、全回復する、などのヒーローフォースにより意外と戦闘不能にならない。また、戦闘不能であって、戦闘の結果として死ぬことはない。 DLH:雑魚の攻撃でも2-3発で死ぬ可能性がある。臨死状態で成功率が上がるものの回避判定が無いことも多いため、だめ押しの攻撃が来ると死ぬ。また、ヒーロー以外は戦闘不能止まりなのに対し、ヒーローだけは戦闘の結果として死亡する。(PLもGMも、PCが死亡する可能性は常に覚悟しておいた方が良さそうです。) ■一般人の強さ MAR:一般人が与えるダメージは二分の一、一般人が受けるダメージは2倍。防御修正もあるので、ヒーローやヴィランが一般人に負けることが無い。 DLH:ジャスティカが肉体的に一般人なこともあり、一般人だからヒーローだからという修正は無い。また一部パワーを除いて防御力が無いため、ヒーローであっても一般人の集団に負ける可能性がある。(ただし、決戦フェイズ以外の戦闘は戦闘技能の判定に成功するかだけの処理なので、そもそも戦闘処理になることが考えにくい。(決戦フェイズに一般人が敵でとして出てくるとしたら洗脳でもされた場合くらいでしょうか)) >一般人の強さは警察や軍隊がヴィランに対抗し得るかどうかに繋がるので、DLHであればヴィランの出現に対して警察が現場を取り囲む、軍隊によりヴィランが足止めされるといった状況があり得るものの、MARではヒーローの出動を要請するしかないので、ヴィラン側もそれを踏まえた挙動をすることが考えられますね。) ■一般人の特殊能力 MAR:一般人は基本的に特殊能力を持たない。(ヒーロー以外の特殊能力保持者についての設定が無い) DLH:一般人も特殊能力を持っている可能性がある。(人間から派生した種として超人種が生まれており、超人種への社会的な対応についての設定がある) >一般人が特殊能力を持っているかどうかは、シナリオにヴィラン組織が関連する必要の有無、ヴィラン組織の人員増強手段の違いに繋がるかと思います。MARは一般人が自発的にヴィランになりにくく誑かして力を与えるタイプのヴィランが設定しやすい、DLHは一般人の暴走がありうるのと誑かすよりは扇動するタイプのヴィランが似合いそうです。 ■基本的な戦闘の展開 MAR:ヒーローの攻撃→敵ピンチ&パワーアップ→ヒーローピンチ&パワーアップ→撃破 DLH:敵の攻撃→ヒーローピンチ&パワーアップ→撃破 >軽減手段も多く、割り込み攻撃もあるのでMARは細かく調整しなくてもこの形になる印象。DLHは割り込み手段に乏しいため、MARの感覚でDLHの戦闘をすると、ピンチになった後反撃出来ずに死亡する可能性がありそうな印象です。 ◾️強さのバランスまとめ MAR:高レベルヴィラン≧高レベルヒーロー>>(超えられない壁)>>低レベルヴィラン≧低レベルヒーロー>戦闘員>>(超えられない壁)>>一般人 DLH:ヴィラン≧ヒーロー≧戦闘員≧一般人 というところではないかと。 ■ヒーローの希少性 MAR:ヒーローアライアンスという巨大ヒーロー組織の存在などで、PC作成によるヒーローが多数存在しまうことへの世界観からのフォローをしている。 DLH:ファーストカラミティという卓間のコンセンサスを取る必要が無いリランチ設定と、セカンドカラミティというPC以外のヒーローが少ないという設定により、PC作成によるヒーローが多数存在しまうことへの世界観からのフォローをしている。(別の卓や別のセッション≒別のアース、なマルチバースを想定しているように思います。) ■PCの設定的な強さ MAR:数いるヒーローの1人。より上位のヒーローが存在する。(データ的にも高レベルの怪人にはHFを除いて歯が立たない) DLH:世界の危機を救うことが出来るトップクラスのヒーロー。より上位のヒーローはセカンドカラミティで亡くなっていたり引退している。 >PCが頼ることが出来る組織や存在があるかないかは大きい。また、設定し得る事件の規模、なぜ他のヒーローでは無くPCがその事件に関わるのかの理由が異なってくるので注意したいところです。 ■社会的信用力 MAR:考慮しないでOK。(建造物の破壊などをしても責められないのが特撮ヒーローのお約束) DLH:社会的な信用力を示す能力値があり、これが低下することでヒーローで無くなったりヴィランになったりする。(戦闘行動など責任を追及されるのがアメコミヒーローのお約束) ■経験値 MAR:FEARシステムの常でPCでは無くPLに経験値が入る形式。PCが死亡した場合のフォローは無し(そもそも死なない)。 DLH:PCに経験値が入る形式。PCがロストした場合には次のPCにそのまま経験値を引き継ぐことが出来る。 ■シナリオ展開 MAR:FEARシステムの基本、情報収集で展開する。 DLH:情報収集で展開させることも出来るが戦闘やアクションでの展開もあり。 >判定をするポイント、判定なしの演出で済ませるポイントのウエイトの置き方が違うと考えられるので、シナリオごとのウエイトの置き方を考えたいところですね。 総じて、MARの方が無茶がきく印象で、コミカルなシナリオや、ラノベ調のシナリオはこちらの方が向くように思います。 DLHの方がシビアなのと社会的な制約が強いので、洋画的なシナリオはこちらの方が向くように思います。(コミカルな攻撃で自PCを死亡させて良いというPLは希少かと。 PLとしてプレイしたいキャラクター、GMとしてプレイしたいシナリオ、それぞれに合わせて使い分けて行きたいですね。
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2017/04/25 22:27[web全体で公開] |
😶 セッション記録:デッドラインヒーローズ さて、本日はデッドラインヒーローズのGMをさせていただきました。 今回も平日昼間卓という日程でしたが、卓が成立して良かったです。 シナリオとしては、シンプルな銀行強盗の撃退と追撃戦という内容で、体験セットの元ネタであろう映画が大好きなので、あの映画のあの場面が出来るなら、この映画のこの場面も出来るかなというネタを盛り込んでみました。 結果としては、良かったです! 調査や探索では無く、アクションシーンで場面を展開するというのは、意外と他のシステムではやり難いのですよね。 不利を承知で敢えてカーチェイスに付き合ってくれたPLさん達にも感謝!(カーチェイスはこのシナリオオリジナルの特殊エリアで運用しました) あと、やはり「このゲームの判定は「成功するか失敗するかわからない時」に行うものではない。成功することと失敗することに、それぞれ意味があるときにのみ行うものだ。」という設計思想がシステムを軽くしていますね。 細かい判定が不要な分、GMとしても必要な情報を必要なタイミングで出せますし、PLとしてもカッコ付けたのに失敗したなどという展開になり難くRPし易いのではないかと。 RPのための場面がシステムで定義されていて、RPをする権利が保障されていることで、PLとしても事前準備がし易そうだったのも良かったです。 …あのカッコ良さ、まとまりの良さで下準備無しの完全アドリブということは無いと思うのですけれど…、PLさん達の腕があっただけかも? そういえば、体験セットでアメコミものとして違和感があった「ヒーローでないキャラクターは、各エナジーが0以下になった時点で[死亡]…」という記述が、ルールブックでは「ヒーローでないキャラクターは、いずれかのエナジーが0になった時点で戦闘不能となる」に変更されていたのは地味に良改変ですよね。(脱獄ネタや復讐ネタ、かつての敵との共闘ネタなどが出来る) さて、今回もGMとして、セッション時間のコントロールは概ね想定通りに。 オンラインのGMにも少し慣れてきた感じがします。 また次のシナリオも書き進めていきたいですね。
D | |
2017/04/18 09:25[web全体で公開] |
😶 セッション記録:マージナルヒーローズ さて、昨日はマージナルヒーローズのGMをさせていただきました。 平日昼間卓という日程でプレイヤーが集まるか不安でしたが、定員を割ることなく卓が成立して良かったです。 シナリオとしては、上級ルールブックで追加されたデザイアリーグの設定を材料に、異世界召喚もの風に仕上げて、魔法少女まどか☆マギカと機動戦士ガンダムのネタを隠し味と繋ぎにした自作シナリオ「異世界から来た勇者」でした。 邪道展開にしてしまいがちな自身の性分を必死に抑えつつ、邪道な背景を匂わせながらも、シンプルな王道展開に仕上げられたのでは無いかと自画自賛…。 今回はPC&NPCの設定同士のシナジーも良く(元ヴィランのヒーローとヴィランに容赦無いハードボイルドヒーロー、自分の世界を守りたいNPCと自分の世界を滅ぼされた過去を持つPC、など)、各PCのカッコいいRPをGMの側から楽しませていただけました。 前回の反省を活かしてミドルを極端に短くしたシナリオだったので、物足りなさがあったかもしれないのですけれど、PLさん達が楽しめていれば幸いです。 なお、オンラインセッションGMとしての目下の課題がセッション時間となっている自分ですが、今回はプレ30分、オープニングから戦闘開始まで(お昼休憩除いて)170分、戦闘開始から終了140分と計5時間半、各PCが登場していない担当PLをお待たせしてしまう時間は連続最長30分、と戦闘時間以外は概ね想定通り。 戦闘時間については、戦闘が最終戦闘になることがはっきり伝わっておらずPC側にリソースの出し惜しみがあったこと、自分の判定のコマンドが認識されずにしばし停滞してしまったこと、で想定より長引いてしまったので、もう少し削れそうではあるものの、その分はもう少し戦闘時のロールプレイに割きたいところでもあり悩ましいですね。 戦闘時間短縮は、今のところ敵戦闘員を減らすもしくは無くすのが一番の近道ではないかと考えているので、範囲攻撃系の使いどころが無いことを事前告知した上で、次回以降取り入れてみようかと思います。 さて、次回GMは、明後日発売予定のデッドラインヒーローズのシナリオを1本書いてあるので、世界観とデータのすり合わせが出来次第募集していきたいと思います。よろしくお願いします。
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2017/03/28 22:17[web全体で公開] |
😶 セッション記録:デッドラインヒーローズ体験セット さて、昨夜はデッドラインヒーローズ体験セットのGMをさせていただきました。 行動力系のイニシアチブで、弱攻撃⇨強攻撃という流れが有効なのと、 ヒーローポイントでのダメージ増加が、戦闘が長引くほど強力になるのと、 HPがマイナスになると強化される仕様とで、 戦闘後半になるほど強力な一撃が入る仕組みになっているみたいですね。 マージナルヒーローズの「BOSS属性+ブレイク+ヒーローフォース」とは、同種の狙いを異なるアプローチでしていて面白いです。 シナリオ展開部分は、シーン制のよくある形なものの、情報収集判定の代わりにチャレンジという複数回の判定で構成されるイベントがある感じ。 そのため、情報収集フェイズが必要な他のシステムと比べて、シナリオ構成の幅が広くなる印象ですね。 アメイジングスパイダーマンのクレーンを使っての移動シーンとか、エイジオブウルトロンの人命救助のシーンとか、このシステムで再現するのに向いているのではないかなと感じました。 いかんせんお試しセットのため、製品版を待ちの状態ですけれど、お試しセットの感触では期待大です。 また製品版が発売されたらGMをしてみたいと思います。
D | |
2017/03/20 23:09[web全体で公開] |
😶 セッション記録(反省):マージナルヒーローズ さて、昨夜はマージナルヒーローズのGMをさせていただきました。 …が、大幅に時間を延長してしまい、結局システム上メインとも言える最終戦闘を割愛してしまうという暴挙…orz 良いPL&PCに恵まれていながら、この結果は申し訳ないです。 中盤以降、本筋の展開に影響しない肉付けの情報はカットしつつ進めたので、元々のシナリオ自体が長過ぎたようです。 今回のシナリオは、仮面ライダー555の4話と44-45話、TIGER&BUNNYの15話を元ネタに、スカイハイ≒啓太郎≒PC2、シス≒結花≒ヒロインB、という展開をやりたかったのですけれど、 これだけではシナリオ破綻のリスクが高くなってしまうと考えて、無難に進行するPC1とヒロインAのルートと、PCが啖呵を切る対象となるためのNPCを追加していたので、 追加部分を丸々カットして、一本道にするくらいの思い切りが必要そうですね。 …4時間で1シナリオを終了させるとすると、オープニング1時間弱、ミドル1時間強、戦闘1時間半、エンディング30分くらいでしょうか。 ログを確認すると、今回、オープニングとエンディングはおおよそ想定通りなので、ミドルはシナリオを単純化するとして、戦闘は何か技術的な改善が必要そうですね…。 今回でオンセのGMは4回目ということで、今後も経験を積んで行きたいと思います。
D | |
2017/02/27 09:21[web全体で公開] |
😶 マージナルヒーローズ セッション記録 さて、昨夜はマージナルヒーローズのGMをさせていただきました。 ルールブック付属シナリオなので、ストーリーには触れませんが、面白かったです。 これは良いシステムですね。 (ちなみに、今回はPCが全員ライダーだったのでシナリオ中の戦隊もの色が強い部分はカットや変更をして挑みました) GMとしては、今回も3時間予定卓を4時間半とまだまだ。次回から募集時のプレイ時間目安を4時間にしましょう…。 あと、ヒーローフォースの裁定ミス(?)が…。 《ライジングサン》が使われた判定に《ナイトメアムーン》が使われた場合相殺されると記載があるのですが、 《ナイトメアムーン》が使われた判定に《ライジングサン》を使って相殺出来るとは記載が無いのですよね。 +20と-20なので相殺されると判断したのですけど、片方に相殺出来るとあって片方に記載が無いので裁定ミスだったのでは無いかと。 …公式のQ&A出ませんかね? と、システムの良さに話を戻しますと、特にエネミー特技の《BOSS属性》が素晴らしい。 これと、ブレイク時にヒーローフォースや特技が強化されるシステムと相まって、自然に必殺技でトドメを刺す戦闘を演出することが出来るようになっているみたいです。 PLさんの素敵な演出もあって、今回は3人の仮面ライダーのライダーキックを受けて怪人が爆散と、きれいなフィニッシュを迎えることが出来ました。 それにしてもPCが3人とも魅力的なキャラクターで、今回のシナリオでは活かせきれなかった設定も多く、それぞれにシナリオを当て書きしたいような気持ちです。 次はオリジナルシナリオでGMをしたいですね。 来月の上級ルール発売前には…っ。
D | |
2017/02/13 13:48[web全体で公開] |
😶 T&T完全版セッション記録 さて、昨夜はT&T完全版のGMをさせていただきました。 ストーリーは、島に住むPC達が、嵐のため近隣の町に流れ着いたリザードマンの海賊達の襲撃により捕らえられた町人を救い出すため戦うというものでした。 町に着いた時点で町人を追いかけていたリザードマン1体を鎧袖一触に撃破し、その後も2体1組で家探しをするリザードマンを隠密からの奇襲でほぼ無傷で各個撃破! …とここまでは良かったのですが…、 夜間、降雨の状況を考慮し、セッション中に正確な数字は出していませんでしたが、襲撃者のリザードマンは計48体。 1体1体はPC1人1人よりやや弱いものの、圧倒的な数を前に、身動きが取れなくなってしまいました…。 最終的に捕らえた町人達を民家に押し込めるためにリザードマン達が複数のグループに分かれたところで、一番人数の少ないリーダーが居るグループを強襲。 射撃によりリーダーを撃ち抜き撃破したものの、前衛2人は瀕死に…。 リーダーを失ったものの数に勝るリザードマン達の士気は衰えず、PCたちは激昂して襲い掛かるリザードマン達から散り散りに逃げ、この後この島はどうなってしまうのか…というエンドを迎えることに。 ダイス運に恵まれ、PCが全員生き延びたのは不幸中の幸いでしょうか。 裏話としては、48体のリザードマンに対して捕らえられていた町人は約80人、PC側から見ると多勢に無勢だった状況も、リザードマン側も見知らぬ土地に人数に劣る状況にぎりぎりの状態で戦っていた状況でした。 シナリオ攻略のためのリソースとして、PC以外の近隣の村の村人、PCが地元住人という地の利、を想定していていたものの、これらに上手く誘導出来なかったのがGMとして失敗でしたね。 村人が戦力になるのかという点については、旧版のサプリメントにあるシナリオ「ウッズエッジ亭」のデータを参照していて、初期作成のPCは一般的な村の青年とほとんど強さが変わらないという認識で、この辺りのGMとPLとの認識のズレもあったかもしれません。 村人を1人誘導役に付ければ良かったなと反省です。 今回は残念ながらバッドエンドとなってしまいましたが、ご参加いただいた皆さんありがとうございます。 またセッションを立てていきたいと思いますので、よろしければまたよろしくお願いしますm(_ _)m
D | |
2017/01/29 12:36[web全体で公開] |
😶 オンライン初GM さて、昨夜はT&T完全版のGMをさせていただきました。 ストーリーは、嵐に遭いPCが漂着した島では、別に漂着していた海賊達と原住民のゴブリンが争っていて、PCは海賊達と協力してゴブリンを撃退するというお話でした。 自分がオンラインセッションでのGMは初&ブランクありに加え、PLさんが1人かつTRPG自体が初、というなかなかの特殊環境でしたが、PLさんの初心者とは思えない判断力の良さ&行動力に助けられましたね。 懸念していたプレイ時間は、3時間予定が4時間半と、ここはやはりオンラインでの経験の浅さが出てしまいました…。 海賊と協力してゴブリンと戦うか、ゴブリンと協力して海賊と戦うか、どちらの展開も可能なシナリオだったんですが、時間が押して結局1つの方向にバイアスをかけてしまうという。 複数回に分けることを前提にするか、もう少しシンプルなシナリオにするのが良いのかなと。 ともあれ、反省点はありつつも、オンライン初GM、とても楽しめました。 PLさんも楽しめていたら良いのですが。 またシナリオが書け次第、募集をしていこうと思います。 よろしくお願いしますm(_ _)m
D | |
2017/01/28 07:00[web全体で公開] |
😶 本日セッション追加募集 本日21時開始予定のT&Tのセッションなのですが、現在参加希望者が1名でしたので、追加募集をかけたく、ここなら目に触れるかなと記載してみました。 お時間の合う方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いしますm(_ _)m