アトゥムさんの日記

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日記一覧

アトゥム
アトゥム日記
2018/08/15 23:19[web全体で公開]
😶 ぼくのかんがえたとくちょう
タイトル通りの内容なので初投稿です。

こんな特徴どうよ?って感じなのを紹介

嫉妬深い
他の探索者のクリティカルを目撃するたびに0/1のSAN値喪失
ファンブルを目撃するたびに0/1のSAN値回復

鼬の最後っ屁
探索者のHPが0になったとき1ターンの蘇生権を破棄することで行動順に関係なく技能ロールを振ることができる

偏食家
CONまたはSIZを-1する。

習い事に通っていた
芸術<ピアノ>、水泳などの習い事に該当するであろう技能1つの成功値に+10%

ゲーマー
任意の戦闘技能1つの成功値に10% 交渉技能2つの成功値に-10%

無類の虫好き
虫系のクリーチャーに対するSAN値チェックが0になる

髪を染めている
APPが12以上の探索者のAPP+1 11以下の探索者のAPP-1

地元じゃ負け知らず
探索者の出身地域でのみ交渉技能全ての成功値に+10%

テレビ大好き
タレント系の職業キャラクターの変装を見破る

島育ち
CON値+1、EDU-2、水泳の基本成功値が50%になる。製作<魚料理>または操縦<船舶>の成功値に+25%

こういうの考えるのって楽しいよね
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アトゥム
アトゥム日記
2018/08/14 23:10[web全体で公開]
😶 現代シティシナリオ
現代シティシナリオを作成するのは嫌煙されがちだと思うの。作ってる皆様にはほんと頭が上がらないっす。嫌煙される理由として時間、NPCの管理が難しいことや上手く誘導しないと探索者が詰む可能性が内在することもあるからじゃないかな?それはよく言われることだと思うけど、もう1つ難しい問題があると思う。それは現代が便利な世の中であるということ。携帯電話、ATM、飛行機などの移動手段、これらが存在することで探索者は非常に優位に探索を進めることができる。逆にKPは本来なら容易でないはずのシナリオを簡単に攻略されてしまうこともあると思うの。電波妨害や都市機能の麻痺などで防ぐことも可能だと思うが理由を作るのも苦労するだろうね。
全てのシティシナリオにおいてこれらが弊害なるとは思わないけど意外なところで穴をつかれることもあるよね。てかあったの。
シティシナリオ作るのって難しいよねって話
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アトゥム
アトゥム日記
2018/08/13 23:33[web全体で公開]
😶 バッドエンドの先へ
三日坊主にならなかったので初投稿です。

厨2っぽいタイトルだ!
シナリオをプレイした際、バッドエンドやデッドエンドっていった探索者としては悔しい結果になったことありません?私はあります。
何かさぁそこで終わるのってもったいないって思いません?世界が滅びるぐらい壮大なエンド以外だとその世界はまだ続いてますよね。そのエンディングを迎えたことでとある事象が起こりますね。例えば中級の神話生物が復活したり町が1個消えたり。その事象の後日として新しいシナリオを作成するのはありじゃないかな。作成するって表現した通り、この流れがやりやすいのって自作シナリオだよね。
新しいの探索者を前探索者と関係の深いキャラにしたり、前シナリオのNPCを少し頼もしくしたりと中々面白くできると思うの。
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アトゥム
アトゥム日記
2018/08/12 23:09[web全体で公開]
😶 知識技能「歴史」
今日で終わると三日坊主なので初投稿です

クトゥルフ神話TRPGに「歴史」って技能あるやん。あれやばばだよね。
例えばさ、この西洋の教会の様式を歴史で調べます、とするじゃん。この行為をしたのが日本専門の学者だったら違和感ない?逆もまた然りで、この刀を振った人物について歴史で調べます、ってやったのが西洋専門の学者だったら変だよね。
現在のクトゥルフ神話TRPGにおける「歴史」って全世界の歴史なんだよね。
教授キャラとか作ると地味に困るのよねこれ…
新ルルブが発売されたら細分化されると思う。マジで。東洋史と西洋史ぐらいにはさ
元々アメリカで作られたゲームだし本来の基準として西洋史だよね。まぁこのへんは詳しくは知らんからこれ以上は触れない。
おわり
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アトゥム
アトゥム日記
2018/08/11 23:41[web全体で公開]
😶 推奨技能
ネタが切れるまで続けます。初投稿です。

前略あくまで個人的な意見です。自分の周りってよりはリプレイとかでたまにみる。

クトゥルフをやる上で推奨技能って設けられるよね。セッションを有利に円滑に運ばせるのにかかせない存在。でも自分この推奨技能ってあんまり好きじゃないのよね。(ちゃんと訳があるよ!)
あれさぁ、変じゃない。例えばの話、「生物学」が必要ですってときに、PLが四人いたとしてみんな持ってるときない?一般学生が、スポーツマンが、はたまたタレントが、他にも「水泳」でNPC助けるよ!で、俺も俺も俺もってやつ。取り合えず推奨だから取っておこうってやつ。探索者たちが突発的に怪奇に遭遇したのにみんな共通の変わった技能持ってるのって…
てな感じ。まだ共通の趣味を持つキャラ同士のセッションならわからんでもない。
確かに推奨技能取りたいのはわかる。セッションの根幹に関わってくる最重要技能もあるし。語学なくて会話が成立しないとか…
まぁ何が言いたいかと言うとさ、必須技能と推奨技能をわけて表示した方がいいんじゃね?ってこと。
必須はみんな取れ!推奨は誰か一人がまたは諦めるか的な感じで。目星とか聞き耳とかならまた話の別になるけど…
推奨技能は推奨だから…みんな推奨スペック満たしてないのにオンゲとかアプリとかするでしょ?しない?ごめんなさい…
あと推奨技能はメタ推理しやすくなるのがね、特に終盤まで出番のない推奨技能とか メタ推理するなとか言わないで泣いちゃう。
まとめると推奨技能の表示の仕方工夫してみない?って話
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アトゥム
アトゥム日記
2018/08/10 23:15[web全体で公開]
😶 推奨人数
今日はかなり暇を持て余していたので初投稿
セッションには推奨人数があると思うんだけど自分がシナリオを作成するときは3-5人で作るの。
理由があってね、3人だとキャラの立ち位置が確立しやすいと思うの。例を挙げると、一人がボケて一人が突っ込む、三人目が呆れた表情をする。それだけでもキャラクターが分かりやすくなると思うんだ。よくゲームとかで3属性主人公みたいなのが用意されているのが分かりやすいかもね。
4人を推奨する理由は何といっても戦闘が奥深くなる。RPGでよくある4人編成だね。あとはやむを得ず二つに別れたときの安心感が強いよね。3人だとどうしても一人の人が気がかりになっちゃうと思うの。二人組に別れるとバディー感が強くなるからもう一方の組と比べて「こっちはこうだった」「あっちはあんな感じだよね」ってその組々の良さが見えてくると思うの。
5人を推奨する理由は3人と4人パターンのハイブリットなところかな。(少し雑だね)
ただ戦闘はぐだってしまうことがあるし、5人もいると一人ぐらい影が薄くなっちゃうキャラが出てきちゃうこともあるかな。5人グループものの作品にありがちだね。

なんか口調が気持ち悪いけどこんな風に考えてセッションの人数調節してますわ。
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