温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記 「長考、沈黙における思考探索1~対策~」

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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2022/06/04 16:02[web全体で公開]
😶 長考、沈黙における思考探索1~対策~
TRPG学級会における永遠の未解決テーマと言えるこれ。
ぶっちゃけて言うと私もこれに関して話すのはクソめんどい。
何が面倒って、脊髄反射側も長考and沈黙側も全くもって別の立場であるからして、いわゆる個人差による思考速度やレスポンス速度の違いも絡むなどの複雑な問題であることも含め、ついでに今のところどちら側も「互いに『なぜ』そうするのか」という点に理解を示し、仲良く円卓に座って対策を練っている場面を見たことがないからだ。

上記の問題から考えるに、はなから残念な結論に至るが、結局のところ、こういう問題に対する「現状」での1番の解決策は「長考、沈黙する側が『長考した結果置いていかれることを許容』または待つ側が『長考、沈黙をある程度許容』する」か、「完全な棲み分け」くらいしかないと言える。

かくいう私も、日常において自分の頭の回転が早い自信はない。
欲しいけど使うかどうか分からない服や物を前にして買うか買わないかだけで日常シミュレーションが脳内で始まり、何なら3時間ほどたっぷり迷える。
紙一重で長考or沈黙派に入っているだろう。
だが、とりあえず自他どちらのものでもTRPGでの長考だの沈黙だのはあまり好きではない。考える時間は本人が楽しいだけで、その間レスポンスを待つ周囲の人間はただ「待つ」だけの時間であるからして。
なので、自分のそれに関しては個人的対策を打ち立ててそれを「どうにか」している。以下に述べる。
が正直全部一言で片付くのでここで言っておく。

【結論、テキストセッションで手が止まったら終わりだし、ボイスセッションで沈黙が大半を占めたら終わりだみたいな意識でやった方が良いと思っている。】

1.思考はだいたい3-5秒で片付けろ
例えば明らかヤバそうな邪神の像を、味方NPCが壊せと言ってくる…でも敵は「神の怒りに触れるぞ!」と脅してくる…どうしよう…みたいなのを像を抱えてチクタク考えるような選択肢でない限り。
つまり目的や解法がハッキリしている時。「思考は最大5秒で片付ける」。
というか、「うわぁ!目の前にユウレイが現れた!なんか恨めしそうにこっち見てるから逃げた方がいいかもな!」みたいな時はとりあえず「逃げる」、っていうだけの話であれば0.5秒くらいで片付くと思う。
そこで「いや触ってみたいな…」と思うのでも構わないが、くれぐれもさっさと決めること。「逃げた方がいいって言ってるけど、触ってみたいし、でも今逃げないと危ないかも…うーん…」なんて考えたらあっという間に5秒だ。そんな人は多分、奇を衒ったようなことは向いていないから、大人しく最適解、常識、通常の方法を選ぶようにすることを強くオススメする。
「今逃げたら触れるタイミングないかもな、触ろ!」ならたぶんかかっても3秒だ。それが出来る人はやきもきされることは普通ないだろう。そういう思考ができるか否かだ。
さっき述べた5秒は思考時間のリミット制限であって、いつも5秒かけろという話ではない。
ひとつの目的に対して、そこに至るまでの道を進む。
日常でそのような場面は幾らかあるかもしれない。そういう時、あなたはそれにいちいち悩むだろうか。「喉が渇いたけど眠いから二度寝したい…」とかいう場合は「喉を潤す」と「二度寝する」のふたつの目的に別れてしまうから、ここでは考えないで欲しい。
洗濯物を干さなきゃいけない。なら洗濯物を干す。郵便物の不在届が来ている。取りに行くか連絡する。
つまりそれだけの答えに、悩むだろうか。
いや、悩まないはずだ。
そういうはっきりしたことにTRPGでは度々立ち止まって悩んでいる人をたまに見かけるが、その時間の積み重ねで、周囲は段々と時計と睨めっこし始めるのだ。
さっさと決めてしまえる問題ならさっくり決めてしまう。その積み重ねがものを言う。

……そうは言うけど、TRPGでの思考5秒は流石に短すぎるんじゃないの?と思う人もいるかもしれない。
どうにも短すぎると思うなら、自分に合うように伸ばしたりしてもかまわない。考える時間にはどうしても個人差があり、3~5秒というのは私個人のやり方だからだ。

2.ダイスロールの活用
上に述べた「目的がはっきりしている問題では5秒で思考にカタをつけろ」という話とは別に「どうにも甲乙つけがたいというかどっちでもいいっていうかどう転ぶか分からない問題の選択肢」もよく出てくる。
例えばお気に入りの店で期間限定フレーバーのドリンクが出たが、いつもの味も好きだし悩む…みたいな問題の時。
誰でも考えるのに時間はかかるだろう。「期間限定だし今日はこれにしよう」とサックリ決めてしまえるのなら問題はないが、いつもの味を求めて来たのに別のものに思わず目移りしてしまって悩んだりしたら、大体は考え込んでしまうだろう。
考えるのも楽しいが、TRPGではそれを考えた先の答えを待つ周囲の人間やセッション自体の時間もある。
そういう問題の時、「コイントス」というのは本当に便利だ。
どっちを選んでもいいとか、どっちを選んでもどう転ぶか全然分からないとかそういう問題を前にして5秒以上悩みそうな時。そこでいったん思考を止めて、ダイスに任せる。PLならGMに一言断っておくこと。いきなりPLが謎ダイスロールし始めたらGMが戸惑うので。
選択肢の数でダイスロールをして、無作為に決めるのだ。
「重要な選択もダイスに任せるの!?」という人もいるだろう。確かに自分で選んだ決定ではなく、運に任せた選択には不安がつきものだ。ややこしい話にはなるが、ダイスに任せろとは言うけれど、ダイスに従えという意味ではない。
不安があっても絶対に従うのならそれもまた一興、だがここではまずダイスを振ることによって「一回思考を『決定』まで持って行く」ことが目的なのである。ちなみにこれは日常でも有効なので迷ったときは覚えておくといい。
その結果に納得いかないなら、別の方をとってもいい。ほら、一瞬で片付いた。
そこでまた「でも…」と悩んだり、やっぱりもう一回とダイスを振るのはやめた方が良い。とっ散らかるだけで、それをしたところで決められないことは悩んでいる限り永遠に決められない。
……というのも、そうして悩む問題は選択した先にある「結果」がどんなものが返ってくるかが全く見えないといったところに要因があるからだ。
期間限定フレーバーを頼んだが、思ったよりも不味いなんて結果が返ってくるかもしれない。そういう時「やっぱりいつものにしておけばよかったな」と思うのは仕方がないことだろう。
悩んだ末いつものにしたら、次の週また来た時には期間限定フレーバーが売り切れて買えなくなっていて、「ああ前に飲んでみればよかったな」と思うこともあるだろう。
どちらの選択肢にしたって後悔は先に立たない。自分にどんな未来が訪れるか分からない。濡れた洗濯物を干せば渇くとか、郵便物は取りに行けば自分の手元に来るとか、だいたい決まった結果が返ってくる問題ではない。どうしても考え込んでしまうのはそういう問題だ。
言ってしまえば、どう見てもあからさまでない限り、どんな選択肢を選んでも決めるときまで分からないわけなのだし、いっそどれを選んでも何かしらの後悔は避けられないのだから、適当に選んでも真面目に選んでもその点が大して変わることはない。

3.相談する
伝家の宝刀にして最重要にして基本中の基本。だが忘れがち。GM、PLの存在を最大限に活用する。
「ここでは何ができるの?」などとGMに聞いてしまう。他のPLに「どっちがいいと思う?」とか「何か提案はある?」とか聞いてしまう。
するとある程度決めやすくなったりする。ゲームはみんなでやっているわけなのだから、当然相談をしてもいいのだ。
因みに、悩んでいない時でも相談や軽い雑談くらいはしておくといい。いざ相談するにもいきなり話しかけると相手も答えづらいかもしれないので。

4.チャート診断式にする
よくある簡単な質問が書かれたマスを「Yes」か「No」で進むあれだ。
選択肢に条件を付ける。
例えばどう見ても怖い顔をした人間がこっちにずかずか向かってきている…ってとき。
「とりあえず話しかけてみてまともな反応がなかったら逃げる、冷蔵庫のプリン食べられて怒っているなどの説明があればとりあえず謝る」みたいなことだ。
YesかNoで片付く条件から答えを整理し導きだしていくと、意思決定はやりやすくなる。
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