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😶 SR5E;組み伏せ、投げなどの処理まとめ あいかわらず、内容がつかみにくいルールブックなので、 自分なりに整理してみた SR5E/組み伏せ、クリンチ、脱出、投げ、巴投げの手順 >組み伏せ;複雑動作/割り込み動作(-5) 通常通り、素手戦闘で近接戦闘を処理し、純HITを確定する。 攻撃側の([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 組み伏せが成立、目標は<ロック>される <ロック>からの脱出は、 ([素手戦闘]+[筋力])@[身体]で、 難易度(ロック成立時の純HIT)の判定 攻撃側は、複雑動作を消費するだけで、 ロックの維持が自動的に成功する。 さらに、以下の追加効果のうち、1種を選択して、 付与できる。 >ロックの強化; 追加で[素手戦闘]テストを行う。 攻撃側は「有利な位置」により、DP+2、 防御側は通常の防御判定。 発生した純HITを<ロック成立時の純HIT>に加算し、 ロック脱出の難易度を更新する。 (防御側が純HITを得た場合、マイナスの純HITとして加算) >ロック対象に、[筋力]Sダメージを与える 判定不要でダメージを与えるが、 ロック対象は通常のダメージ抵抗(装甲値有効)が可能。 >部位狙い(転倒狙い)を行う 「有利な位置」の+2DPボーナスを得て、 部位狙い(転倒狙い)を行うことができる。 また、<接触のみの攻撃>に成功した場合、 -5イニシアチブスコアの割り込み動作として <組み伏せ>が可能。 >クリンチ;単純動作 攻撃側、[体術]+[敏捷力]@身体、vs、防御側、[反応]+[直観] 成功でクリンチが成立 攻撃側は「有利な位置」の+2DPを得る クリンチ中は、攻撃側、防御側の双方が、以下の修正を受ける。 >リーチの修正は無効 >近接武器での攻撃は、リーチに等しい不利な修正を受ける >射撃武器での攻撃は、クリンチ成立時の純HITに等しい、 不利な修正を受ける クリンチで「有利な位置」のPCは、簡易動作でクリンチを解除可能。 このとき「不利な位置」のPCは割り込み動作(-5)で、 クリンチを逆に仕掛けることが可能。 ただし、その判定は、双方に+1DPの修正。 また、「不利な位置」のPCは、<脱出>を試行することで、 クリンチから脱出できる。 >脱出;複雑動作 組み伏せ/クリンチからの脱出。 [素手戦闘]+[筋力]@身体 で、難易度(組み伏せ/クリンチ成立時の純HIT)のテスト。 >投げ;単純動作/割り込み動作(-5) 組み伏せ/クリンチから派生、 または、攻撃ブロック成功から割り込み(-5) 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、 攻撃側([筋力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 投げが成立。 目標を最大で、純HITメートル投げ飛ばす。 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル) 加えて、純HITに等しいダメージ。 さらに目標は[伏せ]状態になる。 目標の身体リミットを超えられなかった場合は。 組み伏せ/クリンチが継続 (割り込んだ場合の処理は不明だが、 格闘動作;クリンチ所持なら、組み伏せ/クリンチから選択、 未所持なら、組み伏せに移行、とするのが妥当か?) 近接戦闘が失敗の場合(純HIT0未満)、 投げ失敗に加え、 組み伏せ/クリンチ状態も解除。 >巴投げ;割り込み(-10) 近接戦闘[素手戦闘]を処理、純HITを確定する。 近接戦闘が成功時(純HITが0以上)、 攻撃側([筋力]+[強靭力]+純HIT)が、目標の身体リミットを超えた場合、 投げが成立。 目標を最大で、純HIT+1メートル投げ飛ばす。 (ただし、上限[攻撃側の筋力]-[防御側の強靭]メートル) 加えて、純HITに等しいダメージ。 さらに、攻撃側、防御側、双方とも[伏せ]状態になる。 目標の身体リミットを超えられなかった場合は、 攻撃/防御側双方とも立ったままで、ダメージなし 近接戦闘が失敗時(純HIT0未満)、 攻撃側が[伏せ]状態となり、加えて、 ([防御側の純HIT]-[攻撃側の身体リミット])に等しいダメージ を受ける。 (おそらく、このダメージの最低値は0だと思われる)
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