橋本さんの日記 「負けイベをどう演出するか」
橋本 | |
2023/01/21 01:58[web全体で公開] |
レスポンス
ミドリガニ⇒橋本 | |
2023/01/21 19:27[web全体で公開] |
> 日記:負けイベをどう演出するか 橋本さん、はじめまして、こんばんは。 どい=つなべさんが既に仰ってますが、オープニングで演出してしまうのと、その時は『データなし』でやるのがよいかと。 以前、天下繚乱でプレイヤー参加した際に、オープニングにて『君は地に這いつくばっている』といわれたので、即座に負けロールをしました。’‘,、(’∀‘) ’‘,、
どい=つなべ⇒橋本 | |
2023/01/21 13:24[web全体で公開] |
> 日記:負けイベをどう演出するか シナリオのオープニングで行うなり、ハンドアウトに書いておくって感じでやってます たまにそれでも「語り」で勝とうとして来る人はまぁ…いますねw
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒橋本 | |
2023/01/21 12:10[web全体で公開] |
> 日記:負けイベをどう演出するか コメント失礼します。 人間にとっての一番の敵は想像力と思ってます。 なので、上手く情報を落として「あったらすぐ逃げろよ、絶対だぞ!」と覚え込ませるのが一番楽ですね。 ダイス頼りは良い意味でも悪い意味でも裏切られます。
たかぽん⇒橋本 | |
2023/01/21 07:05[web全体で公開] |
> 日記:負けイベをどう演出するか 面白いものを見つけたので自分なりの意見ですが。 まずTRPGにおいて負けイベントと言うものを作ること自体悪手というかかなり挑戦的な試みだと思います。 TRPGって原則としてコンティニューやリセットの概念がないのでもし「これ負けイベントだな」という読みが外れた場合取り返しのつかない目に合う(しかも自分PC1人の犠牲で済まない時がある) という思考が先走ってどうしてもPL側としては打開策を探そうと必死で焦ってしまいがちな気がします。 それを踏まえて負けイベントを作るとしたら演出としてNPCをやられ役として使う、みたいなのはどうでしょう? モブ兵士とか警官が「いつか俺たちの仇を討ってくれ…!」的に時間稼ぎするとカッチョイイ演出ができるかと思います!
くぼっち⇒橋本 | |
2023/01/21 05:09[web全体で公開] |
> 日記:負けイベをどう演出するか 初めまして。そして新参者な私ですが、 少々興味がありましたので書かせて頂いております。 私の見てきたゲームの中における敗北確定演出としましては、 共通して『突然、全体に即死級の攻撃が飛んできて全滅する』 と言う物が多かった事を記憶しております。 その点から、私の考えとしましては、 『相手に希望を持たせる事の無い、どうしようもない展開を一瞬で生み出す。』 と言うのが正解に近いのかな…と思いました。 少しずつ損害を出す方法は、相手に『打開策があるのでは?』という希望を持たせて、 敗北確定演出を否定してしまい、長引けば長引くほどにストレスも継続する事が懸念されます。 したがって、打開策を考えるような隙を与えず、全ての選択肢を一瞬で絶ってあげれば、 『これは無茶だ。どうしようもない。』という諦めから、敗北確定演出の認識が出来るのでは無いでしょうか。 また、これなら敗北演出を否定する時間もほぼ最小限となり、ストレスも抑えられるのでは… と思いましたのですが、 結局の所はあくまで私個人の意見ですので、 もし合点の行かないような部分がありましたら、聞き流して頂いて結構です。 長文となりまして申し訳御座いませんが、読んで頂けて有難う御座いました。 m(_ _)m ペコリ
一匹の死んだヌタウナギ(X連携)⇒橋本 | |
2023/01/21 03:22[web全体で公開] |
> 日記:負けイベをどう演出するか どうもはじめまして。 多分「負けイベ」ってのが(言葉の意味で)出てきたのはファミコンのゲームあたりからで、今だとフロムゲーとかでは定番になりつつありますよね。 だから参考にするのもそれらゲームを材料に考えたらどうでございましょ? まず負けイベはそれらゲームだと雰囲気でなんとなく察することができるわけで、臨場感を出すならどれだけその雰囲気を出すことができるか?って部分がポイントなのかもとか思ったりします。 PLにいかにさとらせるかといいますか… でもPLはそれでも倒したい欲求があったりして葛藤する可能性があるわけで… まぁ難しいっすなw やっぱ負けイベのボスとか倒したくなるもんw