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😆 WARPS(ワープス)逆襲のシャア 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」が地上波で放映していたので当時の話をちょろっと。 当時はシミュレーションゲーム全盛時代で、ファーストガンダムからZZまでの「全」モビルスーツ(&メカ)を収録した 「ガンダムヒストリー」というバケモノゲームが発売された直後だった。 なぜ逆襲のシャアのMSが収録されていないのか? それは映画の公開が遅れて、データ化できなかったから。 そしてMSのユニット(駒)は「WARPS逆襲のシャア」に収録され、両方買えば(当時の)全MSユニットが揃う、 という「両方買ってね」商法だったのだ。 で、「WARPS逆襲のシャア」の出来なのだが、私は結構気に入っている。 基本は「ガンダムヒストリー」の簡略型ともいえるのだが、MSパイロットの個性化という点では WARPS逆シャアの方が優れているから(TRPGの面目躍如といったところ)だ。 ニュータイプや強化人間の精神的不安定さもルール化されていて、実に再現性が高い。 簡素化されたMSのデータもプレイしやすさに貢献していると言えるし、 なにしろファーストから逆シャアまでのほとんどのMSがデータ化されているのだ。 だが、このゲームには致命的な欠陥がある。それは「GMもPLもストーリーを制御できない」ことである。 WARPSの特徴のひとつが、「決断力」「抑制力」のふたつの能力値だ。これがキモであり、同時にガンでもある。 というのもこのふたつの能力値が「PCがPLの言うことを聞くかどうか」を判定する能力値だからだ。 これらによってPCがどのような行動をとるかを予期できなくなっているのである。 ガンダムの本編劇中、キャラクターたちはよく暴走する(特にZ以降)が、このルールで巧く再現される代わりに GMもPLも高度なアドリブプレイを余儀なくされるということだ。 それはそれで楽しいんだけど、すンごい疲れるんだよね(笑)。 WARPS逆シャアの後は、しばらく何のゲームもできないくらい。 本当に気心の知れたガノタ仲間と「お前(PC)何やってんだ~!」とゲラゲラ笑いながら暴走を楽しむゲーム。 それがこのゲームなのだ。若さゆえの勢い無くしては、遊べない代物である。 付記:当時このシステムを転用して「WARPSボトムズ」を作ろうとして挫折したのは猛烈に秘密だ(笑)。
> 日記:WARPS(ワープス)逆襲のシャア 「決断力」「抑制力」は、ホントに好きなルールです。 これをもっと押し出したシステムがあってもいいと思いますw
> 日記:WARPS(ワープス)逆襲のシャア むせるw
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