てるみっとさんの過去のタイムライン
2021年07月
てるみっと⇒srr466 | |
2021/07/30 09:39[web全体で公開] |
たびがらす⇒てるみっと | |
2021/07/22 15:48[web全体で公開] |
ああ~、これはもう、ほんとその通りですね?(笑) すごく納得できるタイプですよ! PC達はある程度方向性をイメージして作っているでしょうから、性格もブレが少なくて、より「ほんとそれ!」ってなるのかもしれませんねえ。 占い師をNPCで登場させて、日常回なんかに応用できたりしないかなとか、つい考えちゃいますね!(笑)
てるみっと⇒たびがらす | |
2021/07/22 15:16[web全体で公開] |
お疲れ様ですー! おぉ!そうなるとそこそこ精度良い診断なのかもしれませんね。 そしてどれどれ…あぁー確かにたびがらすさんはそんな雰囲気ありますね! リレキャンの子は何となく予想通りでした(笑)割とそのままですやん!読みながら赤ベコの如く首振ってましたわ! 私もリレキャンのうちの子をやってみましたが…まぁこちらも予想通り?な感じに。 ttps://www.16personalities.com/ja/isfj%E5%9E%8B%E3%81%AE%E6%80%A7%E6%A0%BC
てるみっと⇒雪翼依依 | |
2021/07/22 14:57[web全体で公開] |
おぉ!実査に活用している方が居た! やっぱそうですよね!なんとなーく自分ではイメージできてても、それを言葉にして他の人に共有するのって結構難しいので、その補助ツールとして使えるのは便利ですよね。 それにTRPGプレイヤーなら誰でもうちの子話はしたいものですから、その話題作りとしても使えたりもしそうですね。
たびがらす⇒てるみっと | |
2021/07/22 14:09[web全体で公開] |
> 日記:性格診断の活用 お疲れ様です~。 面白いですね! そちらのPCさんの性格は分かりませんのでなんともですが、リアルてるみっとさんの方は納得いくところが結構多いかもです(笑) ほら、リレーCPの流れ作ったのもてるみっとさんですし、ちゃんと計画性もあってバランスも考えてるというか。 なお、こっそりうちの子(リレーCP)とリアル自分もやってみました・・・。 うちの子 ttps://www.16personalities.com/ja/enfp%E5%9E%8B%E3%81%AE%E6%80%A7%E6%A0%BC リアル自分 ttps://www.16personalities.com/ja/infp%E5%9E%8B%E3%81%AE%E6%80%A7%E6%A0%BC どうでしょうかね?(笑)
雪翼依依⇒てるみっと | |
2021/07/22 13:20[web全体で公開] |
> 日記:性格診断の活用 コメント失礼します。 性格診断、自分もよく友たちと、pc視点でやります!本当に面白くて、それにpcたちの性格のすりあうにも役立ちます。 これによって、pcの設定ををより深く掘っても楽しいです!
てるみっと | |
2021/07/22 12:46[web全体で公開] |
😶 性格診断の活用 たまーに某呟きSNSで流れて来るような性格診断。 自己分析がてらやってみたりすることがあるのですが、これRPを考えるのに使えるな?と思いついたので走り書き。 大体の性格診断は1問1答で”当てはまる”or”当てはまらない”を選んでいくようなタイプですよね。 その質問に答えていく時に「そのPCならどうか?」を考えて選択すれば、 そのキャラのRPをするうえでの性格や価値観などの内面の芯になるような、 普段はぼんやりと「こんな感じかなー」と想像している部分が文章化されてくれるという寸法です。とても便利。 さらに結果を卓面子で共有し合えば、フリを作ったりする際にそのキャラがどのような方向性に答えるかが何となく掴めるようになり、互いに良いRPを引き出しやすくなるかもしれない。 そんなわけで試しに最近見かけた性格診断を、昨夜も演じていたPCでやってみた結果がこちら。 ttps://www.16personalities.com/ja/enfp%E5%9E%8B%E3%81%AE%E6%80%A7%E6%A0%BC ※一応URLの先頭1文字を削除しています 実際見てみると「あー確かにあの子そういうとこありそう」という面や 「PT内でそう言う立ち位置になりそうな雰囲気あるわ」ということが書かれていて結構しっくりくる。 思ったより有用かもしれない。 ちなみにリアルな私が普通に回答するとこんな感じ。 ttps://www.16personalities.com/ja/infj%E5%9E%8B%E3%81%AE%E6%80%A7%E6%A0%BC 私自身はそこそこ合ってそうだなーと思いましたが 私と交流ある人や同じ界隈に居る人から見たらどうなんでしょうね?ちょっと気になるお年頃。 いかがでしたか?(ブログ) 勿論、世の中の十人十色な性格をたかだか数通り~数十通り程度に纏めるわけなので 当てはまらないなーと言うこともあると思いますが、そういう時はいくつかの種類を試してみると良いかもしれませんね。 以上!今日の昼卓が無くなったので暇つぶしがてらダラダラ書いた私の駄文にお付き合いいただき感謝感謝!
システム⇒てるみっと | |
2021/07/07 21:54[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 てるみっとさんは07月12日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【黒鉄の蹄亭】第24話「タイトル未定!」を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=162566245179Thermite626
プリン丸⇒てるみっと | |
2021/07/05 20:50[web全体で公開] |
てるみっとさん> コメントありがとうございます。 黒鉄の蹄亭の参加者の皆さんにはよくしていただいてまして、セッションも楽しんでますし感謝しています。 それでGMやることへのモチベが「こんだけよくしてもらってるんだから恩返ししないとなあ」になってるあたりが我ながら本末転倒というか何というか・・・。やはり本質的に私はPL専なのですね。 我々の平均レベルが、私が経験したことない領域に突入してしまい(そしてバードとかドルイドとか私の中にノウハウがなさ過ぎて対応しきれない)バランス取れないことに四苦八苦してるというのもありますね・・・。 まったく情けない弱音を吐いてしまいましたが。弱音吐きついでに甘えさせていただいて、当分PL専に回らせてもらおうかなとか虫のいいことを考えてたりします。 何はともあれ、キャンペーンは区切りまで参加し続ける所存ですので、よろしくお願いします。
てるみっと⇒猫型対人魚雷 | |
2021/07/05 10:42[web全体で公開] |
ラスト! それらを踏まえ、「好きにやりゃいいんじゃね?」は「失敗する可能性は0じゃないけど、やらないことには何も始まらないし、悶々と悩み続けるだけだから、とりあえず1回初心に帰って好きにやってみようよ」という意味があるのです。 一度雁字搦めになってしまった人に必要なのは成功体験です。ただ、成功体験をするにはまず挑戦しなきゃいけない。その挑戦の背中を押すための「好きにやりゃいいんじゃね?」という言葉なわけですね。 ここまで長文書いておいてアレですが、これはあくまで私の見解であって他の方が皆そう考えて「好きにやりゃいいんじゃね?」と言ってる訳じゃないとは思います。中にはそこまで考えずとりあえず感覚で言ってる人もいると思います。 ただ、その人に非があるわけでは無いのです。悩んでる人が居たから何か声をかけてあげたいという気持ちがあればこそなので、その行動は咎められるべきではありません。 そこは抑えておきたいところですね。
てるみっと⇒猫型対人魚雷 | |
2021/07/05 10:38[web全体で公開] |
つづき そして、1度そうなってしまうともう「絶対大丈夫」という心的な安心感が無くなり、失敗が怖くなり、結果として「どうしていいか分からない」に繋がる訳ですね。 >痛い目見ないで覚えられるならそれに越したことはない 全く持ってその通りです。 ですが、実際はどれだけ頑張ってもアナログな部分においては失敗する可能性があるのです。「これなら大丈夫!」という自信は残念ながらどこかで躓きます。 そして躓いた経験や、他人が躓いた話を糧にした結果、「〇〇をしたい、でも失敗が怖い、〇〇をすれば××で失敗する可能性がある。でも△△という方法を取ると□□が上手くいかなくなる…」そういう状態になってしまっているのです。 例え誰かが自信満々に「具体的にはこうしてくれればいい」「ここからここまでは大丈夫、ここからここまでは言うことを聞いてほしい」と言ったアドバイスをしても、それも結局見る人が見れば「でもこういう状態になったらそれはダメですよね?」というパターンがあるものです。そしてそれは事前に分かる「躓くパターン」を増やすだけになります。経験を積んだ人ほど、歩き出す前に転ぶ姿が浮かんでしまうのです。 後1個
てるみっと⇒猫型対人魚雷 | |
2021/07/05 10:37[web全体で公開] |
つづき 「操作自体に一切の熟練を必要としない」のは、例えば「○○判定でダイスを振ったら××の出目が出た。だからこの達成値は△△となり成功です」というような、TRPGにおけるデジタルな処理の部分の話であり、「〇〇というネタを仕込んだら××という反応が帰って来るだろうか」というアナログな部分では通用しません。 そして、アナログな部分は基本「こうしたら絶対大丈夫」というものは基本ありません。「多くの人に対しては大丈夫なはず」が限界です。 そして、雁字搦めになっている人はこうした「多くの人に対しては大丈夫なはず」が沢山積み重なった結果、分からなくなってしまうわけです。いくら網目が大きいザルでも、多く重ねれば隙間が無くなります。 まだ経験が浅い頃は、視野が狭く失敗経験が少ないため「多くの人に対しては大丈夫なはず」の手段で「これまで大丈夫だったから大丈夫!」という自信があるのですが、経験を通してそれが「多くの人に対しては大丈夫なはず」という元の姿に代わり、それらが積み重なった末、抜け道が無くなってしまいます。 もうちょっとだけ続くんじゃ
てるみっと⇒猫型対人魚雷 | |
2021/07/05 10:36[web全体で公開] |
つづき ただ、「そもそも何をすべきかがわからない人」は雁字搦めになっている人ではなく単純に知識や経験が足りない人という認識です。逆に雁字搦めになっている人は、知識や経験はあるが、その経験から「あれをやったらこうなる可能性がある」のパターンが多すぎ、それでも何とか万人にとって大丈夫な方法が思いつかず四苦八苦しているという感じです。 >操作方法さえわかっていれば操作自体に(理論上は)一切の熟練を必要としないTRPGっていう媒体 と表現している通り、それはあくまで「理論上」での話です。机上の空論にすぎません。 実際は何度も繰り返し操作し、多くのPLと多くの卓を一緒に経験したうえで成り立っています。 何故ならTRPGはデジタルなゲームではなく(処理はデジタルに行われますが)アナログなゲームだからです。デジタルなゲームであればAをすればBという結果が必ず帰って来るわけですが、TRPGは対人で行われるゲームです。Aをしても相手によって様々な結果が帰ってきます。それが楽しいゲームなんですけどね。 まだまだつづくよ!
てるみっと⇒猫型対人魚雷 | |
2021/07/05 10:35[web全体で公開] |
あぁ、そもそもの前程として考えている部分が多分違ってますね… まず「好きにやりゃいいんじゃね?」は「痛い目見て覚えろ」ではないのです。転び方を知らない子供に転び方を教えるのとは訳が違います。 相手が「好きにやりゃいいんじゃね?」を言葉そのままに受け取って傍若無人に振る舞うような人なら、そもそもそんな言葉を周りから掛けられることは少ないです。そんな言葉をかける人は >「そもそも何をすべきかがわからないと悩んでいるのに『頑張れ』と言ってしまう」方なのでは? に当たるかと思います。そしてそれは「その人の事を全く知らない第三者が横から口を出して来た時」に該当しますね。相手が何すれば良いのかわからないところに『頑張れ』だけでは、それは仰る通り的外れでしょう。結果的に痛い目を見るのは分かり切ってますし、「痛い目見ないで覚えられるならそれに越したことはない」とおっしゃる通りです。 結構長くつづく
猫型対人魚雷⇒てるみっと | |
2021/07/05 09:26[web全体で公開] |
確かにそうですね、雁字搦め。ですがその場合、それこそ対応が誤っているのでは。 それはもう、「具体的にはこうしてくれればいい」「ここからここまでは大丈夫、ここからここまでは言うことを聞いてほしい」とかって言うべき方なのではないでしょうか、むしろ細かく指示するべきであって放任するべきではない。 頑張ってる人に頑張れって言ってしまう、ではなく「そもそも何をすべきかがわからないと悩んでいるのに『頑張れ』と言ってしまう」方なのでは? それこそスポーツや勉強なら「そう言われてできるんだったら苦労はしない」とか「自分で苦労させて思いつかせるからこそ身に付くんだ」いう論理が成り立ちますが、これって操作方法さえわかっていれば操作自体に(理論上は)一切の熟練を必要としないTRPGっていう媒体ですからね 「痛い目見て覚えろ」は生存バイアスであって、痛い目見ないで覚えられるならそれに越したことはないですし大体痛い目を見た人は高確率で死んでいますしね
てるみっと⇒猫型対人魚雷 | |
2021/07/05 09:24[web全体で公開] |
>微妙に続き まぁ、自分勝手にやり捲った結果失敗してる人にはそもそも「好きにやりゃ良いんじゃね?」なんてこと言う人は、その人の事を全く知らない第三者が横から口を出して来た時くらいでしょう。 そう言ったタイプの人には猫型対人魚雷さんが言う通り「そこを好きにやったらまずい」とか「このくらいはどうしても責任として確保しないといけない」と言ったアドバイスをする方が圧倒的に適切かなと思います。 結局のところ相手次第の一言ですね!
てるみっと⇒猫型対人魚雷 | |
2021/07/05 09:21[web全体で公開] |
> 日記:ちょっと毒っぽいこと 個人的な考えで言うと勿論その通りではあるのですが、半分正解半分外れという印象ですね。 まず、「好きにやりゃいいんじゃね?」と言われる人は大体、猫型対人魚雷さんが言う『周囲を圧迫してたりすることへの責任』について人並み以上に気を遣った結果、雁字搦めになり、自分を押し殺して悩んだ末に「どうすればいいんだ」となってしまっている場合が殆どなのです。 そして、そう言ったタイプに「そこを好きにやったらまずい」等の、聞くだけだとまともなアドバイスをした場合、それはその人に取って新たな枷にしかならず、悩みの種が増えるだけになります。よく聞く既にギリギリまで頑張ってる人に「頑張れ!」って言っちゃうアレですね。一見応援してるように見えますが追い打ちにしかならないのです。 なので、相手の事をある程度理解して(この界隈だと同卓したりして?)どういうタイプの人かを知り、考えたうえで、この人はそう言った枷のせいで雁字搦めになっていると判断した結果の「好きにやりゃいいんじゃね?」なわけですね。
てるみっと⇒プリン丸 | |
2021/07/05 02:18[web全体で公開] |
さらに続き! GM/PL問わず皆で楽しむことが大前提。そうしていく中で、この仲間たちとこういう事をしたい、こういう物語を紡ぎたいという案があれば、その時はちょっと立場を変えてGMとして楽しもう。それくらいで大丈夫です。気楽に行きましょう! そこのお前!GM1人PL4人の卓に含まれる枠はGM1人分とPL4人分だぜ!(画像略) 単純な割合で見てもPLの方が圧倒的に枠が多いんだぜ! リレーキャンペーンとして募集しましたが、今となっては私はザックと一緒に冒険するだけで楽しいですから。 そして楽しさ最優先なので、PLとして参加してくれてるだけでありがたいものなのです。今後ともよしなに!
てるみっと⇒プリン丸 | |
2021/07/05 02:15[web全体で公開] |
続きです。 GMが辛いと感じる理由は人それぞれですので、プリン丸さんがどのような理由からGMが辛いと感じているかは分かりません。どこかの卓でミスをして凹んでしまったとか、PL側からキツく咎められてしまったとか、準備等が面倒とか…きっかけは様々だと思います。 GMが辛いなら少し間を置いても良いんです。少なくとも私が募集し、参加いただいているリレーキャンペーンは元々GMはやりたい人がやればよい!というものでした。 偶々皆同じくらいずつGMしてるだけです。暫くPL専になっても何も問題はありません。 そして、それを申し訳無いと思ったりしなくてもいいんです(これ大事) GMがPLを楽しませるのと同じくらい、PLがGMを楽しませることも大事なんですから。 GMをしなくてもPLとしてGMを盛り上げ、卓全体で楽しもうとする雰囲気を作ってくれるなら、それが一番なのです。 そして長らくリレーキャンペーンを御一緒して、プリン丸さんはそれがしっかりと出来ていると思います。安心できるかは分かりませんが私が保証します。 さらに続く!
てるみっと⇒プリン丸 | |
2021/07/05 02:14[web全体で公開] |
> 日記:二刀流について/悩み事開陳につき畳みます 中々難しい問題ですねぇ… 他の方が色々とGMとしてのアドバイスされてるようですので、私からは別視点でGM無理してやらなくていいんだぜ理論を展開したいと思います! まず、「GMをまったくせずPL専の立場に甘んじる」という表現からも分かる通り、恐らくプリン丸さんの中で「GMはPLを楽しませるもの」「PLは楽しませてもらうもの」というようなイメージがあるのではないでしょうか。 私の考えを言いますと、「GMはPLを楽しませるもの」だけではないですし、「PLは楽しませてもらうもの」だけでもないと思います。 ソードワールド2.5のルルブⅠのP17に『最初に憶える大切なルール』として『全員が守ること』が書かれています。 『積極的に「みんなで楽しもう!」という気持ちを持ってください』というものです。 PLを楽しませるだけに尽力し、GMが楽しめなければ意味が無いのです。逆にPL側として参加する際も、PL側の楽しみだけを考え、GMが楽しめないような雰囲気を作ったりすることは御法度なわけです。 文字数のため続きます
てるみっと⇒たぬき | |
2021/07/04 13:18[web全体で公開] |
> 日記:教えて偉い人!「SW2.5ダルグブーリーの影渡り」 こんにちは!この辺は戦闘特技の《影走り》等でもいえることですね。お答えしましょう! まず結論ですが、前線エリアに相手のキャラクターが1体でも存在する場合、移動妨害を受けない等の効果を持っていたとしても後方エリアへの侵入は不可となります。 理由としては、基本戦闘には前線エリアに相手のキャラクターが存在する場合、相手の後方エリアへの侵入は不可という大前提があります。乱戦からの離脱宣言が不要であったり、移動妨害を受けないという能力があったとしてもこの前提のもとで運用されることになるわけですね。 例え離脱宣言が不要であっても離脱可能な方向は前程のルールで決まってるため、それに従うという感じです。 上級戦闘や熟練戦闘であれば、乱戦エリアを突破して後方へと侵入することが可能という前提になるため、そのように運用することが可能になりますね。 勿論、今回は乱戦エリアを突破して敵後方への侵入が可能なギミックを用いた基本戦闘としてしまうなら、それを咎められるようなものではありません。
システム⇒てるみっと | |
2021/07/01 13:13[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「CPバウムガルドの迷宮城」の参加が承認されました。