イツキさんの日記

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日記一覧

イツキ
イツキ日記
2019/06/09 23:52[web全体で公開]
😭 初めてのリプレイ
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic156009128717

先日行なった”PC1がロストする前提”のメタリックガーディアンのリプレイが出来たよ!
PC1、私!あれ、私このコミュに来てから初めてのPC1じゃない?

念のためR-15の制限付きにはしてあるけどファフナーくらいだから、まぁ、うん!

とりあえず私から言える事は、アインヘリアル公開からずっとやりたかったこと大量に詰め込んであるのでほぼ性癖公開に等しいのでは?と言うことと

同コミュ発のリプレイ、ルーインリリアンス~破滅の果てに笑顔あり~https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic151463324280のラインハルト・リーをやってたのも私なんで、落差酷ぇなこいつ。

そんなことを思いながらの投稿であった・・・
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イツキ
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2017/10/31 23:17[web全体で公開]
😶 メタリックガーディアン初心者向けデータ構築講座
今回は要望があった初心者向けのデータ構築について。

1.まずやりたいことを考えよう。

どんなPCを使いたいのか。それを明確にしましょう。
そして、その使いたいPCの要素を分解して列挙してみましょう。
武器は何を使いたい?どんな戦い方をしたい?
それらを書き出し、優先順位を付けましょう。
優先順位の高い要素を軸として、PC作成を行ないます。
優先順位の低い要素は、可能であればデータに反映し、厳しいようであれば演出のみにしてしまう方が良いでしょう。(ただしGMに許可は取るように!)
例:大量の武装を装備している機体を再現したい場合、データ的に装備していない武器は攻撃力を上昇させる特技の演出に使うなど。

2.役割を理解しよう。

メタリックガーディアンにおいて、戦闘では役割分担を行なうのが基本となります。
ボスに火力をぶつけるボスアタッカー、取り巻きの雑魚を殲滅する範囲アタッカー、それらを補助するサポーター、味方を守るディフェンダーなどに分類することが出来ます。(もっとたくさん細かな分類がありますが、初心者向けでは無いので今回は無し。)

1で決めたやりたいPCがどれに近いか考え、自分がどれをやるか決めましょう。

ただしボスアタッカーは最低でも一人(複数でも可)、範囲アタッカーは基本的に一人だけという割り当てを推奨します。ボスアタッカーが居ないとボスに対する火力が足りず、範囲アタッカーが複数居ても敵がそこまで大量に出てくることは少ないためです。(通称トロフィー問題。同じ役割が被ると活躍を奪い合うことになり、気を遣い合ってしまうのだ。)
どうしても、と言う場合は事前にGMに相談を。

3.各役割の組み方について

ここでは役割ごとに求められる能力を確保するための考え方を紹介していきたいと思います。

3.1ボスアタッカー

ボスアタッカーに求められることは、『確実にボスに火力を叩き込む』事となります。
この際に気をつけることが、火力さえ高ければ良いというわけではない、と言うことです。
例え他のPCの2倍の火力があっても、命中させることが出来なかったり敵に届かなかったりで1ラウンド無駄にするよりは、毎ラウンド1.5倍の攻撃を叩き込む方が強いのです。

そのため、初期作成であれば命中・砲撃のうち使う方を10以上にしておくことを推奨します。足りなければ命中を上昇させる特技などを取得しましょう。
移動力に関しては攻撃手段にも寄りますが、白兵特化なら戦闘移動3マス程度、その上で全力移動後に攻撃出来る特技・アイテムがほぼ必須と言えるでしょう。
射撃をメインとする場合、戦闘移動で3スクウェア程度動ければ十分でしょう。
遠隔攻撃型であれば、何らかの形で遠隔攻撃を阻害しない移動を可能にしておく方が良いでしょう。

これらの条件を満たしたなら、後は火力を高めていきましょう。
ムーブ、マイナー、メジャー、ダメージロール直前など、様々なタイミングがありますが、基本的には被らないように取得していけばそれなりの火力は出せるようになるでしょう。

3.2範囲アタッカー

範囲アタッカーに求められることは、『可能な限り広い攻撃範囲に一体でも多くの雑魚エネミーを巻き込んで撃破する』事となります。
この際に気をつけることは、基本的にはボスアタッカーと同じです。
ただし、命中・砲撃値はボスアタッカーであれば10あれば良いという程度でしたが、範囲アタッカーの場合はもう高めにすることを推奨します。
理由は、雑魚エネミーの中には回避・防壁が飛び抜けて高いものが混ざっている場合があるためです。
戦闘に置いては、マルチロックを使用して武器の攻撃範囲を拡大、範囲2以上にして攻撃するのが基本となります。
また、行動値にも気を配るとなお良いでしょう。
雑魚エネミーより早く動くことが出来れば敵の攻撃自体を潰せるため、味方全体の安全に繋がりますし、ジャマな敵を一掃することでボスアタッカーが通る道を用意することにもなります。

3.3サポーター

サポーターに求められることは『味方を支援し、全力で動ける状況を構築する』事となります。
支援の種類は各種回復、攻撃力上昇、範囲拡大、達成値操作に移動補助、ダメージ軽減もあるし状態異常の付与などという変わり種もあります。
こう書くと難しそうに感じるかもしれませんが、そんなことはありません。
PL間で相談をしながら、他のPC達がどんな戦いをするのかを知り、その不足を補えば良いのです。
アタッカーが特技でHPを大量に使うから少し特技を弱くて燃費の良い特技に変えなくてはならないと悩んでいたらHP回復を取りましょう。
範囲アタッカーをさらに広域化させたいならアタックエクステンションを取りましょう。
移動力が足りないと悩む人が居れば、ムーブアシストを取りましょう。
このように味方のPCの出来ることと出来ないことを見れば、何を求められているかわかります。
迷った時は他のPLに欲しい支援はあるか聞くのも良いでしょう。

また、サポーターはイニシアチブで使用する特技が多いため、メジャーでやれることが特技無しで攻撃するくらいしか無くなることもあります。
それは少々もったいないため、メジャーで使用する特技を一つ取得しておくと無駄がなくなります。
例えばアタックアシストで味方の攻撃力を上昇させたり、ツインアームズなどの少ない特技枠で火力を確保出来る特技を取得してのサブアタッカーなどもいいでしょう。

追記:サポーターは他の役割と兼任しやすい。そのため、低レベル環境であればサポーター抜きで他の役割のPCが分担して補助系を積めば不要になる。

3.4ディフェンダー

ディフェンダーに求められることは『味方を生き延びさせる』事となります。
この呼び方だと、盾になって攻撃を受けるだけのようなイメージですが、それだけではありません。
種類としてはカバーを行なうことで味方の被害を減らす基本的なタイプの他にも、敵に憎悪を与えて攻撃対象を自分に向けさせるなどの種類があります。
カバー型であれば可能な限りFPを高め、防御特技を取得し、味方の盾になります。
現行の環境だと、AL粒子エンラージャー(上級)や、パーティクルアーマー(デジタルフロントorEX掲載)などでカバー射程を延長することを推奨します。
味方にFP回復が可能なPCが居ればより長く盾として戦えるでしょう。自己修復が可能であればなお良し。

憎悪型であれば、回避を高めるなりFPを盛るなりで憎悪を与えた対象からの攻撃を耐える形になります。
回避とFPのどちらもを高め、1発くらいなら耐える、と言える程度にしておくと回避判定が事故った場合にも安心です。

追記:元からFPや防御修正が高いクラスであれば、コンダクター1とパーティクルアーマーを取得するだけで簡易ディフェンダーとして動ける。そのため兼任も可能。

4.データのすり合わせ

データを一通り組んだら全員のデータを改めて確認し、実際に戦闘時にどう動くかを考えてみましょう。
行動の順番やHP・EN等の消費などを理解していればセッション中に考える事が減るので時間の短縮とミス防止に繋がります。
自分の手番で使用する特技などの宣言をメモにまとめておくと、宣言し忘れ等が減るので慣れるまではお勧めなのです。(慣れた後も有効ですが)

5.データ完成!

これで初心者向けデータ構築講座は終了です。
ですが、あくまでここまでの内容は基本的な話です。
実際には他のPCとの組み合わせ次第ではこれらから外れた構築が有効である可能性もあるでしょう。
大事なことは、全員で相談をしてデータを作ること。
そして、楽しめるデータを組むことです。
役割分担も、根本的には活躍の場を確立させるためのものなのです。

さぁ、後はセッションに参加し、実戦してみましょう!
その上で聞きたいことがあれば、いつでも聞いてくださいね!
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イツキ
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2017/10/28 23:33[web全体で公開]
😶 カバリエ道場(未完成)後半
6.カバリエの特技

カバリエには多くの特技が存在する。ここではその中から、低レベルかつ個人的にお勧めなものをいくつか紹介しよう。

基本ルールブック

シールド防御:選択特技その1。迷ったらとりあえずこっち。カバリエのFPは高いわけでは無いし、この特技自体の性能も高くは無い。しかし、その二つが組み合わされば雑魚からの攻撃程度なら2発目まで耐えられる可能性が生まれるのである。

ブリッツクリーク:選択特技その2。移動力が強化される。私見としては、移動力が低いのを補うというパターンはカバリエにはあまり無い。逆に陸戦格闘型などの移動力に長けた機体と合わせることでアサルトチャージなどの全力移動系を使用せずとも白兵攻撃の間合いに踏み込めるようにするという運用も手。ある程度レベルが高いカバリエであれば白兵攻撃後ヒット&アウェイで離脱する一撃離脱戦法を行なう際により遠くへと離脱出来るため、シールド防御より生存能力が高くなる場合もある。

位置取り:移動したラウンド中攻撃のダメージ上昇。ガーディアン特技のムーブ&ファイアと同性能の名前違い。地味だが確実。

機甲騎士:クリティカル値低下。これとスターゲイザー(上級)、バイオトレーサー(デジタルフロント)を組み合わせることでクリティカル値の下限に到達できる。バルカン?イグニス使ってクリティカルやりたいなら?

ダミー射出:弾数制の防御判定強化特技。利点は弾数制なのでHPやENを消費しない点と、リアクションの特技(切り払いなど)とは使用タイミングが異なるため、重ねることが出来るという点。予備弾倉を使用すれば使用回数を回復出来るが、憎悪付与しての回避盾とかやらない限り弾切れになるほど防御判定をする事は多分あんまり無い。

位置取りⅡ:移動したラウンド中防御判定強化。カバリエは移動しながら戦う場合が多く、行動値も高くなりやすいため発動した状態を維持しやすい。ただし瞬発行動や一部の高行動値な敵からの攻撃には無力であることは覚えておこう。

上級ルールブック

ステップ:マイナー直後のタイミングで1スクウェアだけ移動する。この移動では遠隔攻撃不能にならないので、砲撃機のお供に。位置取りなどの移動を発動条件とする特技の起動用にも。

先んずる閃光:セットアップでラウンド中行動値を増加させる。敵の方が少し早い、と言うときなどに。これだけならそこまで強力と言うほどでは無いかもしれないが・・・チャージストライクは行動値点の火力が追加されるのだ。セットアップで火力を上昇させる、というのは強い。

死点打ち:クリティカル時防御無視。神属性時クリティカルで火力強化。カバリエの武器の属性はどちらかと言えば防御修正が高い敵が多い属性が多い事と、ヘイムダルを使用すれば一度は確実に発動させることが出来るのが利点。・・・余談だが、オーバーロードのとある武器にはこの特技と同じ効果が付いていたりする。ずるい。

ヒット&アウェイ:自動取得特技。自分のメインプロセスが終わった瞬間に追加で戦闘移動が出来る優れもの。これを取得してからが本番とも言える。敵に接近して射撃し攻撃が終わったら安全圏まで下がる、あるいは砲撃後に次の砲撃位置に移動する、など。

キック:ダメージロール直前で使う、同じスクウェアにいる相手へのダメージを増加させる特技。最大の特徴は、この特技を使った攻撃でダメージを与えた場合離脱移動が出来るという点だ。そして、この特技を取得しているということはヒット&アウェイも取得している。つまり、白兵攻撃をしてから離脱、さらに戦闘移動を行ない一撃離脱の白兵戦を行えるのである。

デジタルフロント

チャージ&トランス:選択特技その3。全力移動後に変形する。ENは代償だがHPはブレイクしていても失うことになるので注意。初期作成でストライカー無しでも全力移動が出来るのはカバリエではこれだけ。

ウィルアゲイン:移動した直後にHPを回復しバッドステータスを一つ回復する。これを毎ラウンド使うだけでHPが尽きることはまず無い。

カバリエアサルト:メジャー特技。ビーム兵器を使っての攻撃であればさらに火力アップ。白兵でも射撃でも使えるので便利。

実弾の鬼:常時効果。実弾の鬼と実弾の鬼Ⅱがある。Ⅱまで行くと斬殴炎属性の武器攻撃力を上昇させるので複数の武装の攻撃力を加算する特技との相性が良い。

ダイバージェンフレーム:オプションを2種類装備出来るようになる特技。カバリエの多彩なオプションを複数装備出来るというのは大きい。ただしあくまで装備出来るようになる、というだけなので常備化ポイントと相談の上で。

チャージストライク:全力移動後のみ使用可能になる近接攻撃のメジャー特技。射撃や突撃以外の武器による攻撃でもダメージ増加はあるが、種別:突撃の武装による攻撃であればさらにダメージ+行動値。カバリエは行動値を高めようと思えばかなりの数字を出すことが出来るため、構成次第では代償:加護の攻撃に匹敵する破壊力を叩き出すことが出来る。

トラクションワイヤー:ワイヤーやロッドと名前に入っている武装を装備時のみ使用可能なマイナー特技。対象単体を自分と同じスクウェアに移動させる事が出来る。味方を移動させることも出来るし、敵を引き込んで攻撃することも出来る。

ソルジャーオブフォーチュン

シールド適正:ガーディアン特技だが、現時点でカバリエ以外に使用可能なクラスが存在しない(別冊ゲーマーズフィールド誌には使用可能なクラスがある)ため、ここで紹介する。シールド防御を取得しているなら射撃攻撃にダメージ追加。

これらはあくまで一部であり、紹介していない特技にも状況次第では有効な特技も多い。実際に組んでみて、新たな組み合わせを見つけよう。



7.カバリエの機体と装備

カバリエには無数の武装、オプションが存在するのはここまで述べたとおり。
流石に全ての機体と装備について細かく解説することはしないが、その中でも便利なものをいくつか紹介しよう。

基本ルールブック
ビームライフル・ビームサーベル:言わずと知れた定番装備。どちらを主/近に装備するかは白兵と射撃のどちらを優先するか次第。行動値以外下がらない軽さが魅力。

キャノン系:やや重いが、なかなかの火力。重さに関してはデジタルフロント導入で一気に解消されるのでそこからが本番。

シールドミサイル:軽さが魅力の弾数制遠隔武器。この武器で攻撃するとかよりは、全弾発射用として積むのが主な使用法。

フルアーマーシステム:重い!硬い!強い!名前の通りのフルアーマー化するオプション。FPとEN、命中砲撃攻撃力に防御修正まで強化される。欠点は回避防壁行動値が大きく下がること。もはや回避は望めないが、その価値はある。

高機動バインダー:回避防壁行動値を上昇させるオプション。回避したいならとりあえず積んでおけ。そう言って良いレベルの優良装備。

上級ルールブック
カバリエ級重装型:砲撃値がカバリエの機体で最も高く、攻撃力も高いため砲撃一本で行く場合に向いている。行動値に補正が無いので重い武装を複数積むのには向かない。

カバリエ級陸戦格闘型:命中と回避に優れ、砲撃戦能力を投げ捨てた機体。移動力が3ある数少ない機体でもある。砂漠適正もあるがそちらはあまり利用されることは無い。行動値と攻撃力の合計値がカバリエで最も高いので、チャージストライクで一番火力が出せる機体とも。

カバリエ級高積載型:戦闘値への修正自体は極めて平凡。しかし、装備した武装の行動値を+2(最大で0まで)することが出来るのが特徴であり、大量の武装を装備することが出来る。

カバリエ級OVL試験型:く そ つ よ い 。真面目に紹介するとスターゲイザー・AS取得が前提となる万能機。行動値以外に穴が無い。(行動値自体もマイナスなわけでは無い)

カバリエ級ウェーブライダー形態:ウェーブチャージを使うための形態と言っても過言では無い。ブレイクしてからが本番。

ウェーブチャージ:カバリエ級の最大威力の白兵武器。覚醒武器なのでスターゲイザー・AS前提かつウェーブライダー形態専用だが相応の火力。

パルスロッド:雷属性かつ長めの射程、命中+1など利点が大量にある武器。陸戦格闘型が装備するとさらに威力上昇。ようはグフである。ツインアームズに使用不能なのはバランスの関係か。しかし未だに鞭系が射撃武器分類である事には疑問を感じる。

五連重粒子砲:命中回避防壁が上昇するビーム射撃武器。行動値が激しく下がるが、機体がLサイズであるならば武器の行動値修正が0になる。増設OVLユニットと同時装備で射撃分類の覚醒武器という変わり種に化け、射程と威力が上昇するがそこまでする価値はあるか。

ハイブラストキャノン:いわゆるハイメガキャノン。覚醒武器。カバリエ級でもっとも固定値の高い武器。広域放射タイプであり、高い殲滅力を持つ。ブレイク状態専用の弾数制・・・つまり、予備弾倉があれば連射出来る。酷い。

●バインダーイグニス:いわゆるフィンファンネル。光バリアに防壁+1まで付いたイグニス。攻撃力と射程が共に知覚依存なので無駄が無い。

●コードイグニス:いわゆるインコム。性能自体はそこまでではないものの、イグニス装備前提特技をスターゲイザー系特技を取得せずに使えるのが利点。

カバリエ用強行偵察改修:攻撃に関する能力とFP・ENが大きく低下し、回避防壁行動値に移動力が上昇する装備。メジャーを特技使用などで使用する支援型なら選択肢に入る。情報収集も強化されるが、そこまでしないと抜けないような情報収集が存在することは希。キャラクター性の差別化という観点で見ると高性能。

デジタルフロント

重合分子プラズマソード:高火力白兵武器。純粋に固定値の大きさが頼もしい。

アーマメントブースター:防壁と行動値を上昇させるオプション。しかしその真価は、取得時に自動取得されるヴォルトスラスターや、アーマー系オプション装備時にのみ効果を発揮するその他系の起点。

ピンポイントアーマー:FPと砲撃値、攻撃力と防御修正を上昇させるオプション。軽くなったフルアーマーシステム。

格納型ミサイルベイ:ミサイルの回避と行動値への修正を上昇させる。(最大0)これにより、ミサイル系武装を気軽に積めるようになった。ミサイル系は副に装備しても威力が変わらない事から、全武装同時使用系の特技に合う。フルアーマーシステム・アーマメントブースター・カバリエディフェンサー・ピンポイントアーマーのどれかを装備している時のみ効果を発揮する。

増設型マルチFCS:カバリエクラス専用のキャノン系武装の回避と行動値を0にする。これによりキャノン系を気軽に積めるようになる。フルアーマーシステム・アーマメントブースター・カバリエディフェンサー・ピンポイントアーマーのどれかを装備している時のみ効果を発揮する。

バイオトレーサー:スターゲイザーのクリティカル値への修正を-1から-2に変更する。ただしイグニスが使用不能になる。クリティカル型なら喉から手が出るレベル。

ヴォルトスラスター:アーマメントブースター、カバリエディフェンサーを常備化することでのみ入手出来るアシスト。移動の直前に使用することで、飛行状態になることが出来る。これにより陸戦タイプのカバリエでも地形無視で移動したり、エンゲージから離脱したり、急降下攻撃などの前提条件を満たしたり出来る。

オプションパージ:ロマン性能が極めて高いアシスト。オプションをパージして回避防壁を一時的に強化する。

これら以外も、組み合わせ次第では高い価値を発揮するものもある。必要に応じて探してみよう。

現状はここまで。
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イツキ
イツキ日記
2017/10/28 23:32[web全体で公開]
😶 カバリエ道場(未完成)前半
ここはカバリエ魔神@イツキがカバリエについてただただ語るだけのページです。
一応他のクラスにも応用できる内容も含まれますが、メインはカバリエなのであまり期待はするな!

OK?OKなら始めていこう。

1.カバリエってどんなクラス?

データ的に言えば命中・行動値が高めながら全体的に平たいステータスをしたクラス。
メタリックガーディアンにおいては、特化型が強くなる傾向がある。
白兵も射撃も砲撃も、と欲張るとどれも中途半端になってしまうためだ。
そしてカバリエはやや高めの命中と軽々避けるとは言えない程度の回避、補強しないと当たらない砲撃になかなか厳しい防壁。
さらに火力も基本ルルブのクラスでは下から数えた方が早いだろう。
つまり、全てが中途半端で活躍の場を作るのが厳しいのだ。


2.じゃあカバリエの利点って?

ここまではカバリエの欠点を上げてきたが、では長所は何か、という所に移ろうと思う。
カバリエの長所、それは・・・やや命中高めの平たいステータスだ。
はい、矛盾してるって思いますよね。さっきそれが理由で弱いって言ってただろって。
ですが、この平たいステータスだからこそ出来ることがあるのです。
それは、リンケージクラスや機体、武装をかなり自由に組み合わせることが出来るという点です。
例えばリンケージクラスがコンダクターのみだと命中を確保するのに苦労するクラスもありますが、高めの命中が補ってくれるのでよほどのことが無い限り命中値には困りません。
また、カバリエの回避や防壁は高いと言うほどではありませんが、命中や回避などの戦闘値は判定に勝利出来ないのなら、7だろうが1だろうが同じ事。
ならばと割り切って、回避や防壁が下がる代わりに強力な武装を装備することも出来るのです。
また、当然ながら回避防壁を補強することで回避型として十分な能力を手に入れることも可能です。
そして、カバリエには他のクラスと比べてはるかにに多くの武装・オプションが存在します。
さらにはオプションを2種類装備出来るようになる特技まであるなど、構築のバリエーションは他を圧倒しています。



3.じゃあ、実際どう組めば良いの?

まず、何をするかをしっかりと定めましょう。
この武器を使いたい!この特技を使いたい!こんな動きがしてみたい!
どんなものでも良いので一つ決めて、そのために必要な装備・特技を選んでいくことで構築するのが基本となるでしょう。


4.カバリエの構築

カバリエの構築では、複数の要素を組み合わせる形で組むのが基本となる。ここから先で項目を分けて紹介するので、そこから一つ選んでそれと相性が良さそうなのを合わせてみよう。

4.1 火力

チャージストライク型:メタルランスを装備し、全力移動後に行動値をダメージに加算して攻撃する単体攻撃型。アサルトチャージ型とチャージ&トランス型に分けられる。前者はストライカー限定。後者に関しては少々特殊なため、別な項目で改めて紹介する。

カバリエアサルト型:ビーム兵器を使用した近接攻撃型。火力自体はそこそこ程度だが、白兵・射撃を問わないため行動の幅が広い。攻撃以外にも出来ることを用意したい場合などにも向いている。

実弾の鬼型:斬殴炎属性の武器を強化することで火力を確保するスタイル。武器の属性依存の強化であるため白兵射撃遠隔のどれでも効果あり。実弾の鬼Ⅱまで行けば、ツインアームズやモータルストームなどの複数の武装の威力を参照する特技との相性が良い。武器自体のの攻撃力を強化するため、使用した武器の数×実弾の鬼Ⅱの効果、となるのだ。範囲1の実弾系武器にマルチロックを合わせて殲滅も出来るし、実弾の鬼は常時特技であるため燃費が良いなどの利点がある。欠点は実弾の鬼・Ⅱまででカバリエの特技を2枠使用しそれ以外にメジャー特技などを必要とすることと、斬殴炎属性の武器の多くは弾数制なので弾数管理が必須になること。

全弾発射型:カバリエの積載能力を利用し、全武装を弾数制のものでまとめることで瞬間火力を高める構成。使用する特技枠に対する瞬間火力はなかなかのもの。利点は上記の実弾の鬼型と両立出来るという点であり、欠点は撃ち尽くした後は火力が大きく落ちること。弾数を補給するための方法を何かしら用意したい。

4.2 自己の生存

回避型:特技やオプションで回避・防壁を上昇させる。振り直しや達成値操作等を持つことでより安定する。

FP型:フルアーマーシステムを装備し、FPを上昇させる事で耐えるスタイル。回避・防壁は極めて低くなる可能性が高い。組み方次第では初期作成でFP100を超えることも可能。回避防壁行動値が0以下にならないようにだけ気をつけよう。

クリティカル型:クリティカル値を下げることで回避を狙うスタイル。上記二つと両立は可能ではあるが、回避型よりはFP型の方が相性は良い。基本はFPで耐え、たまにクリティカルで回避することで延命が出来る。また、命中判定のクリティカル値も下がるため運次第では火力も上昇する。

4.3 補助

他者支援型:ウィルアゲインを取得し、移動の度にHPを回復することを利用して様々な支援特技を使用するスタイル。

自己完結型:ウィルアゲインの回復を自身の特技代償の支払いに充てるスタイル。

ダイバージェンフレーム型:オプションを二つ装備することで機体特性を特化させる。

カバー型:味方への攻撃を引き受けることで、パーティーのダメージコントロールを行なうスタイル。基本的にはFP型と相性が良いが、回避型と組み合わせた場合、自分は回避しその上で味方の攻撃を引き受けシールド防御を使う事で、意外と両者生き延びたりもする。カバリエのFPは、無強化でも雑魚の攻撃一発くらいなら耐えられるのだ。

トラクションワイヤー型:自分以外の対象を自分のいるスクウェアに牽引することで、盤上の配置を調整するスタイル。味方で足が遅いものを移動させるも良し、敵を引き込んで攻撃するも良し。いずれにせよ位置取りには気を配りたい。

自己修復型:IIGを取得し自身のFPを回復するスタイル。FP型カバリエと相性が良い。リペアエキスパートやエンジニアを取得して回復量を上昇させた場合、クイックリペアで味方の回復も頼れる数字になる。

4.4 特殊なカバリエ(成長で後付するのは厳しい。作成段階から意識する必要がある。)

可変型(TCV):複数存在する変形特技を取得し、変形を行なうスタイル。変形の利点は機体の戦闘値が変化することと、変形形態ごとに武装やオプションを設定出来ること。移動力を変形で補うのも良いし、大量の武装を常備化して全弾発射を高効率で使用するなどの使用法もある。

砲撃型:基本的に近接寄りのカバリエを砲撃機として組むスタイル。機体とオプションで砲撃値の上がるものを揃えよう。

イグニス型:基本的には砲撃型と同じだが、イグニスをメインに据えたスタイル。長めの射程と障害無視をどう活用するか。

狙撃型:砲撃派生。通常のマップで使うには長すぎる射程、重すぎる戦闘値への修正とそれにしては低めの火力など現状厳しめのスタイル。カバー無効を生かせるシナリオならばあるいは。

4.5 EX(他のスタイルと違い、単独で完成している。他の要素を入れる余地はあまりない。)

ウェーブチャージストライク型:基本的にはメタルランスを装備し、全力移動後に行動値をダメージに加算して攻撃する単体攻撃型。チャージ&トランスで全力移動&変形を行い、人型でメタルランスによるチャージストライクを行なう。トランスカバリエも取得する。また、変形先はウェーブライダーでスターゲイザーかASを取得する。ブレイク中はウェーブチャージでチャージストライクを行なう。先んずる閃光やリミッター解除Aで行動値を上昇させることで更なる火力を得るのも良いだろう。 カバリエの対単体最大火力。


5.加護とカバリエ

カバリエのクラス加護はヘイムダル。命中判定をクリティカルにし、回避判定を封じる絶対命中の加護です。
この加護とカバリエの相性は、と言うと・・・近接特化なカバリエにとってはそこまで必要ではありません。
そもそも命中値が高めなカバリエにとって、命中関係の加護は過剰なのです。
ただし、クリティカル型で死点打ちを取得しているカバリエの場合保険と考えれば有効と言えるでしょう。
また、近接射撃型のカバリエであれば遠隔武装を悪影響が出ない程度に搭載し、モータルストームをヘイムダルで強引に当てる、という使い方もあります。モータルストームでのみ砲撃を行なうのであれば、シナリオ1回同士であるので相性は良好です。
そういった使い方をしないのであれば、味方の攻撃に使う方が良いかもしれません。
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