ワースブレイド土曜夜セッション
現人虫プレイ募集関係[web全体で公開] 7 | |
登録日:2017/02/24 20:20最終更新日:2017/02/24 23:54 |
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コメント一覧
59. 現人虫 | |
2017/03/28 10:58 |
・素手で捨て身攻撃 ついでに書けば素手攻撃でダメージを出すのに捨て身攻撃は有効な手段です。 通常は素手のダメージは1d10-7ですから仮にMAXでも3点。気闘法があれば素手の気闘法は強化されますから気のレベル+3点増えますが、気が1レベルとして+4点ですから7点。前回のように完全成功すれば14点と大きいダメージにはなりますが、素手の完全成功値は10ですから気が1レベルあったとして9ですので確率としては低い。 捨て身攻撃の場合はダメージは1d10×2-7ですからMAXなら13点。気を込めた拳の完全成功とほぼ同等のダメージを出せるわけです。もし1レベルの気があれば+4で17点で、完全成功なら34点とかも理論上は可能ですが。ただ捨て身攻撃はIN値とDN値が半分になるので先に攻撃を当てられる=気を防御に使ってしまう可能性が高いですけど。 あと素手でも突撃は可能ですので捨て身攻撃+突撃という手段はあります。その場合は気がなかったとしても1d10×2-7の2倍ダメージですからMAX26点見込めるわけで、成立しにくいのは下に書いたとおりですが状況次第で狙うのもありかな。
58. 現人虫 | |
2017/03/28 10:55 |
・捨て身攻撃+突撃 これはダメージは大きいものの成立しにくいです。 捨て身攻撃でIN値が半分になるので相手より高いIN値になるのが難しいのはもちろんですが、問題なのはDN値も半分になることです。 突撃は移動は自分の番に、攻撃はセグメントの最後に行いますが、そのセグメントに自分への攻撃が命中するとそのダメージ如何に関わらず失敗になります。 突撃をかけられている相手にしてみれば、DN値が半分で攻撃を当てられたら不発に終わる突撃をしてきている相手がいるわけで、普通は迎撃してきますしそしてそれが当たる公算が高い。 とはいえ、絶対に無理というわけでもない。 私は知能が低い(無い)相手はランダム(あくまで同じ間合いにいればですが)に攻撃対象を決めるので、味方がその対象に隣接していればそちらに攻撃をかける可能性はあります。 また術法その他で一時的にでも動きが止まることがありますが、そういう対象であればIN値で勝れるのはもちろん迎撃もされませんから、問題なく捨て身攻撃+突撃できるでしょう(他の敵に妨害される可能性はありますが)。
57. 現人虫 | |
2017/03/24 21:11 |
>お二人 了解です。 次回以降都合が合えばよろしくです。 >術法 準備1回あたりの消費は術のレベル×2-術技能レベルです(練法は仮面をつけてなければ術技能レベルそのまま)。ただし最低でも1は消費します。なお自分の術技能レベルより高いレベルの術は使えません。 人間の精神的限界からこの準備1回あたりの消費は3までとなっています。人外だったらもっと上限が高かったり、人間でも薬物等で一時的にでも上限をあげたりできますが。 ですので例えば今のPCだと練法は仮面がないので3レベルまでの術しか使えませんし、気功法や招霊でも技能が5レベルでようやく理論上4レベルの術が使える感じですね。 ただ術を使うにあたり精神が重傷になる様な消費はできないので、例えばプレイヤーガイドの巻末には術のリストがありますがゾンビを作り出す土門3レベルの傀儡操は結印時間5ですから、最低でも精神耐久度が15ないと使えないということになります。つまりは準備時間の長い術は発動が遅いのみならず消費も大きく使いにくいということになります。
55. 現人虫 | |
2017/03/24 00:23 |
・術法 術法は細かい部分は兎も角として、大枠の部分はどの術法も同じように行使します。 1)使う術法を決める(気功法の場合はレベルも決める) 2)術に応じた準備(練法なら結印、気功なら練気、招霊なら祈念)の判定を行う。その際の難易度は術のレベル。判定に成功しても失敗しても術のレベルに応じた精神耐久度を消費する。 3)術の準備時間だけ2)を繰り返す。失敗したら準備はそこで打ち切られ、もしまたやる場合は1)からやり直しになる。 4)術の準備時間だけ準備判定に成功したら術が発動する。戦闘中であればそのセグメントのIN値が9以上であればそのセグメントの最後に発動する。8以下であれば次のセグメントの自分の番に発動する。 術を使うのに判定が必要なことと、それが複数の戦闘単位時間にまたがったりすることが特徴ですね。 基本的には高度な術ほど準備時間が長く強力な傾向があります。ただ戦闘中に使うなら準備時間1~2以内くらいでないと使うのは難しいと思ってもらったほうがいいかな。
54. 現人虫 | |
2017/03/23 21:58 |
・LUC 前回はLUCを行為ロールにしか使っていませんでしたが、行為ロール以外のロール…例えばダメージロールにもLUCは使えます。ルルブP20の3-1-2ダメージ修正値を参照してもらえばいいかな。 行為ロールとそうでないロールのLUCの効果の差は、行為ロールでは数値に上限がないのに対し、ダメージロール他では原則として元の上限を超えないという点です(例外もありますが)。長槍であればダメージ修正値が1d10+5ですのでLUCを1点使った場合、振るダイスは2d10+5になりますが、2d10で11以上出たとしても出目10としてダメージを算出することになります。 とはいえ、上限を超えないとしても大ダメージを与えたい時などにはLUCを使うのもありですね。特に武器の完全成功したときは有効と言えます。 この行為ロール以外のロールとはダメージロールの他に、一部呪文の持続時間を決めるダイスロールなどが一般的かな。 なおチャート類ではルール部分にはLUC使用できると書いてあるのに、肝心のチャートにはLUC使用できないと書いてあって矛盾していたりするので、一律でLUC使用できないものとしています。
51. 現人虫 | |
2017/03/20 23:37 |
・続き イーシェンは捜索を伸ばせますが、1レベルの技能に必要な点数は技能によって異なるので、捜索ならば150点ですから修練度5+使命達成点145で捜索1レベルにして残使命達成点75にできるという以外はアウゼルと同じですね。 注意点としては使命達成点はシナリオ毎の使い切りで残った分は残使命達成点になりますが、修練度は技能の成長に使われない限りなくなったりせず累積していきます。 ですのでレベルの高い技能を伸ばす方法としては ・高い使命達成点を獲得する ・修練度を貯める この2つになります。 前者に関してはルルブP16の3-2使命達成値を参照で。具体的にはシナリオの目標を推測してそれを達成すること、可能ならPTから重傷者or昏睡者を出すこと、操兵戦には勝つこと、あたりかな。まあ最後のは操兵が毎回出るわけでもないので前2つが普遍的なものになるわけですが。 後者はその技能の使用頻度によって変わりますが、使用頻度の高い技能(防御、捜索など)なら1シナリオに100点近い修練度を稼いだ例も今までありました。ですので伸ばしたい技能を使う行動を心掛けつつ気長に貯めていくことが大事ですね。
50. 現人虫 | |
2017/03/20 23:23 |
・成長について ルルブも参照してもらえばいいのですが、前回のプレイの例に考えると ・修練度 アウゼル :防御20、体術20 イーシェン:捜索5、防御10、鎚矛30 リア :体術10 ・使命達成点 220点 まずリアは体術技能にしか修練度が入っていません。そして体術4レベルですので5レベルにするには修練度+使命達成点で500点いるわけですが、そんなに点数はないので使命達成点220はそのまま残使命達成点になります。 アウゼルは防御と体術に修練度が入っています。防御は4レベルですからリア同様に成長は出来ません。体術は1レベルですので2レベルに必要なのは200点ですから修練度20に使命達成点から180加えて2レベルに成長させることができます。その場合は体術技能の修練度20はなくなり、残りの使命達成点40は残使命達成点になります。このとき使命達成点を200使って体術2レベルにして修練度20を残すような真似はできません。必ず修練度では足りない分だけ使命達成点を加えてください。またアウゼルは体術を伸ばさずリア同様に全ての使命達成点を残使命達成点にするという選択も可能です。