SW2.5 ビルド相談・談義トピック
アーリング質問・相談など[web全体で公開] 2 | |
登録日:2021/08/21 20:51最終更新日:2021/08/21 20:55 |
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25. 若草 | |
2023/09/02 22:36 |
>24.ラクシャサ まず、基本ルルブは全て2.5のものにすることを強く推奨します。2.0から2.5にあたり、ルールやデータの調整が入っているため、混合してしまうのはトラブルのもとになります。なので、まずは基本ルルブ2の2.5版を買ってください。 種族についてですが、蹴りを主体にしたいのなら、タンノズウィークリングは避けた方が良いです。と言うのも、タンノズウィークリングの強さは腕の甲殻爪が主ですが、蹴りを使うのなら使用しないので意味はなく、蛮族であることによる弱点の適用などでルール上の面倒な処理も増えます。 人間、ナイトメア、リカント、シャドウについては、どの種族もグラップラーをするのに問題はありません。能力値や種族特徴を見るなり、種族のフレーバーを見るなりして好きなのを選んでください。 ビルドに関してですが、蹴り主体でも結構幅が広いです。やりたいことの元ネタはよくわからないのですが、卓や成長によるのでなんとも。ただ、初期作成時のとりあえずの鉄板として、強力な一撃を使いたいなら《鎧貫き》、強い武器を装備し、2回攻撃の両方の威力を高めたいなら《武器習熟》、強い防具を装備し、生存能力を上げたいなら《防具習熟》あたりが強いです。なお、グラップラーのビルド例に《両手利き》がありますが、《両手利き》は蹴りに適用できないので蹴り主体なら不要です。 B技能についてですが、スカウトを主に育てるなら、レンジャーよりもセージの方が便利な場合が多いです。レンジャーの場合、スカウト技能でもできる判定が多数を占めるため、少しもったいないです。セージであれば、それぞれで出来る判定が大きく異なり、可能な判定の幅を広げることができるほか、セージによる言語の習得が結構便利です。 能力値についてですが、命中に関わる器用度と回避に関わる敏捷度を特に重要視することを推奨します。蹴りは拳と比べて命中にペナルティがあるためあたりづらいですが、器用度を高くすることである程度命中を確保することができます。
24. ラクシャサ | |
2023/08/25 02:08 |
初めまして。 蹴りを主体にしたグラップラーを作りたいと思っていますが、色々とネットサーフィンをしても、これだ!となるものを見いだせていません。 キャラというか、戦闘スタイルのイメージは「キャノンダンサー」の麒麟(アーケードゲームです)、「仮面ライダーカブト」の仮面ライダーキックホッパー/矢車創(※:性格除く)が今のところ該当しています。 また、種族に関してですが、ナイトメア、リカント、シャドウ、人間、ウィークリング/タンノズのいずれかを考えており、B技能はスカウトを主体にレンジャーやセージを入れる前提のビルドを組めたらと思っています。 シャドウ、ウィークリングを扱えるようにするため「アウトロープロファイルブック」を、さらには「エピックトレジャリー」の購入を来月以降行なう所存です。 なお、現在所持しているのは基本の1と3です(2は2.0)。 経験者である皆様からの意見を参考にしたく、質問をさせていただいた次第です。 ご指導よろしくお願いします。
22. はせピン | |
2023/02/28 20:07 |
>21.Undoさん アドバイスありがとうございます。 今回の経験値でアルケミストLv2とセージLv1を取り、賦術はクリティカルレイとヒールスプレーを取りました。 粘着液と雷鳴の矢を各3つ、カードも2回分使えるぐらい購入しました。 最初はアルケミストではなくエンハンサーも考えていたのですが魔石砕かないといけないのとあまり変わりそうにない為アルケミストを取りました。
21. Undo | |
2023/02/28 01:03 |
>20. はせピンさん 濁してもしょうがないのでハッキリ言ってしまうと、筋力の絶望的なグラランでアタッカーを担うのは非常に難しいと言わざるを得ず、サポーターとして構築するのが基本です。 シューターの場合は高い器用度を活かしてのリピータークロスボウという手も無いわけではありませんが、貧弱な威力とダメージ固定値を補うための高額な矢代がかかるのと、命中力と固定ダメージのために優秀なバッファーにバフを大量に重ねてもらうのを必要とするのが相まって、それほどスマートな選択肢とも言えないでしょう。 よって、よほどダメージを必要とする場面でもなければ、雷鳴の太矢・粘着液の太矢の2種類の矢を用いてデバッファーとして行動するのが現時点でのベストと言えます。 武器の更新は現状の筋力では選択肢自体がほぼ存在しませんが、能力値成長で筋力が1上がれば即座に怪力の腕輪を装備してノーマルクロスボウに更新する程度は余裕で行える財力は既にありますね。 スカウト技能などの探索系サブ技能は、基本的な難易度であればメインの戦闘に用いる技能より2レベル程度なら低くても構わないとされるのが一般的です。 よって、何か事情が無い限りはシューターを先行させてレベルアップを行いましょう。 ただし、シューターとスカウトは両方ともレベルアップに必要な経験点の少ないBテーブル技能ですので、このままではシナリオにレベルキャップが設けられている場合に経験点を余らせてしまいます。 なのでエンハンサーやアルケミストなどの戦闘を補助する技能や、セージを取得して単独行動時でも探索能力を自己完結できるようにすると良いでしょう。
20. はせピン | |
2023/02/27 21:17 |
現在キャンペーンに参加中のPCで次回の話に向けての職業のLvアップや装備等のご指南をいただきたくお願い致します! PCのステータス(種族:グララン ボウシューター) ・器22、敏28、筋2、生13、知18、精27 ・冒険者Lv3、技能:シューター3、スカウト3(残経験値2,500) 戦闘特技:ターゲッティング、鷹の目 武器:ライトクロスボウ 防具:クロースアーマー 装飾品:矢筒×2(腰とその他) 矢は太矢7本、徹甲太矢7本、銀の太矢5本、ブロードヘッドボルト5本。 残金5681G となっています。 相談内容は ・技能はどちらか上げるべきかそれとも二つ以外の何かを上げるべきか ・筋力2しかない為ライトクロスボウしか相談できず、筋力を上げて装備の幅を広げる為に指輪か腕輪を買うべきか。 ・矢弾はこのままで大丈夫か です。 SWはまだ10回も満たない状態で、どうすればいいか分からなくなったので書き込みました!ご指南よろしくお願い致します!!
17. かもらいふ | |
2023/02/26 06:05 |
承前 一方、「②近接攻撃に加え、積極的に魔法や魔神召喚を組み合わせて戦う」場合。 この方針の場合、実質的にLv5で《マルチアクション》を習得するのが必須になります。 召異魔法には【ターゲット・サイト】や【ウィングフライヤー】のような補助動作で使用可能な低レベル魔法が少なく、「戦闘中に召異魔法を活用するならば、主動作が基本」となるためです。 なお、鎧に起因する召異魔法の行使ペナルティはさほど気にする必要はありません(どうせ戦士兼業では抵抗突破は期待できないため)が、魔神召喚を行う場合の送還判定のペナルティは気にする必要があります。 その点において、ナイトメアは[異貌]時にこのペナルティを無視できるため高い適性を持つと言えるでしょう。 ただ、それは「魔神召喚と金属鎧を両立したい」という場合に限られ、「魔神召喚は使わない」とか「送還判定に影響の出ない防具を使用する」といった条件下ならば、ほぼどの種族でも問題なく機能します。 例外はリカントで、[獣変貌]時に召異魔法が使えないためこの方針の運用にはあまり向いていないです。(※[獣変貌]時の筋力ボーナスは、捨てるには惜しいため) ビルドの一例としては、 ・作成時の技能「グラップラーLv4、デーモンルーラーLv3、スカウトLv2」 ・技能の成長方針「グラップラー最優先、デーモンルーラーは1~2差(最大でも3差程度)が目安。スカウトは2差程度が目安。余裕があればエンハンサーやアルケミストで命中・追加ダメージの積み増しも図る」 ・作成時の戦闘特技「《武器習熟A/格闘》《両手利き》」 ・戦闘特技の習得方針「Lv5で《マルチアクション》。以降、《MP軽減/デーモンルーラー》や、グラップラー向け常時特技をお好みで」 ・基本的な戦術「魔神を召喚して戦わせつつ、自分も近接攻撃。Lv5以降はそれに加えて《マルチアクション》で自己強化・魔神強化・敵弱体化などを状況に合わせて行う」 …といった感じで。 具体的な条件やこだわりが不明確なので、ふんわりとした曖昧な回答になってしまいましたが、とりあえずご参考まで……。
16. かもらいふ | |
2023/02/26 06:07 |
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre167734471560 上記質問への返信です。 「前衛デーモンルーラー」の全体的な方向性としては、以下の2通りのいずれかとなるでしょう。(デモルラに限らない、魔法戦士の典型的方針でもありますが) ①基本的に近接攻撃しかしない。戦闘中に魔法は使わない ②近接攻撃に加え、積極的に魔法や魔神召喚を組み合わせて戦う まず「①基本的に近接攻撃しかしない。戦闘中に魔法は使わない」場合。 この場合、召異魔法や魔神召喚におけるペナルティは一切気にしなくて良いです。 戦闘中に魔法を使わないと割り切るならば、行使判定のペナルティなど考慮不要ですし、魔神召喚も【デモンズポテンシャル】などの支援がなければ大して活躍できないので召喚に頼らず戦うことになり、すなわち送還判定も行われず考慮不要というわけです。 したがって、結果的にビルドも戦闘方針も「ただの近接攻撃型戦士」と何ら変える必要はありません。 せっかく経験点を割いてデーモンルーラーを習得しているのだから、《魔力撃》という形で火力貢献させるのがいいんじゃないかな、というくらいです。 種族との噛み合わせについても、行使判定・送還判定のペナルティは一切気にする必要がないため、どんな種族・どんな装備でも問題なく活用できます。(※[獣変貌]時に制限が発生するリカントですら、この方針の運用には影響しません) ビルドの一例としては、 ・作成時の技能「ファイターLv4、スカウトLv3、デーモンルーラーLv2、エンハンサーLv1」 ・技能の成長方針「ファイター優先、スカウトは2差程度を目安に。デーモンルーラーは余った経験点を回す程度で良い」 ・作成時の戦闘特技「《武器習熟A/ソード》《魔力撃》」 ・戦闘特技の習得方針「戦士向けの常時特技を中心にお好みで」 ・基本的な戦術「ひたすら魔力撃」 ……といった感じで。 【文字数制限に引っかかったので続きます】
14. エスターテイア | |
2022/08/21 13:56 |
聞きたいことがあります。 ドルイドの魔法戦士のビルドを試してみたいのですが宿り木の杖の武器加工は可能でしょうか? モンストラスロアは所持していません。(いずれ買う予定です)
13. tetuy2 | |
2022/08/06 22:01 |
質問良いでしょうか。 SW2.5になってからはほとんどプレイしていないのですが魔力撃は2.5では下方修正を受けているのでしょうか。 ぶっちゃけどのレベル帯でも全力攻撃を上回る威力を出せない上に抵抗が下がるので回避が下がる全力攻撃より悲惨になりますよね。 サンプルのナイトメア魔法戦士も「そもそも間違っている」と言われるレベルだと言う話を耳にしたのですが2.5では魔法戦士そのものが弱いビルドでしょうか?
12. ヒラーズフリート | |
2022/05/13 13:31 |
グラランの投擲フェンサーを作ろうとしてるんですけど、そもそも投擲武器を扱った事が無いという。 けど挑戦はしてみたい。 投擲武器を扱う際は何の戦闘特技が必要になるんだっけ……。(焦り)
11. しゃんはい | |
2021/08/24 14:29 |
なんか書こうかなーと思ったら10. Undo さんの書き込みで大体出てたしゃんはいです。 >どれも結局のところ、パーティ編成時にきちんと話し合いができてるかどうかで問題になるかならないかが変わってくる これは本当にそのとおりですね。 極端な例を挙げると、 PC1「獅子奮迅型多部位ライダー戦士です」 PC2「戦士です」 PC3「魔法使いです」 PC4「魔法使いです」 なんら問題なさそうに見えますね。 しかしこれが PC1「獅子奮迅型多部位ライダー戦士です」 PC2「獅子奮迅型多部位ライダー戦士です」 PC3「獅子奮迅型多部位遠隔ライダー魔法使いです」 PC4「獅子奮迅型多部位遠隔ライダー魔法使いです」 となると、まず「何人かはそのビルド考え直して」となりそうですよね。 別にビルド単体で見れば問題があるわけでは無いのに、です。
10. Undo | |
2021/08/22 09:47 |
どれも結局のところ、パーティ編成時にきちんと話し合いができてるかどうかで問題になるかならないかが変わってくるので、一概にそうとは言えないというところでしょうか。 考えてみると、絶対に考え直すべきと言うビルドを例に出すのはなかなか難しいですね。 一見そう見える奇抜なビルドでも、何らかの強みがありパーティで重要な役割分担は果たせるようになっているというのでしたら、作ることも目にすることもあるのですが。 とはいえ、一例だけちょっと勘弁してほしいと思うビルドもあったりはします。 コンジャラー/フェアリーテイマー/デーモンルーラー/ライダーといったNPCを使役する技能を複数所持し、使役をメインの行動とするといったビルドは、思考実験としては面白く実用性も無いわけではないのですが、PL1人の手番の処理が非常に重くなってしまうため、断られることが多いかと。 それ以外だと、単純にルールやデータの把握ミスや、明らかに能力値などが向いてない種族で無理のある構成をしたビルド、パーティ編成における役割分担において明確な立ち位置を名乗れないビルドといった曖昧な答えになるでしょうか。 そういったビルドは経験不足により意図せずしてそうなっているという方が多く、指摘してセオリーを教えてあげれば直してくれることがほとんどだと思うので、大きな問題になることは少ない気がします。 ※追記 奇抜で珍しいビルドのキャラに出会ったもしくは作ろうとする場合、まずはそのビルドのキャラがパーティで果たし得る役割は何か、どんな強みを持っているのかと聞いたり考えて見るといいでしょう。 それがちゃんと答えられるのであれば、そう邪険にするものでも無いと言えると思います。
9. Undo | |
2021/08/22 08:50 |
まぁ・・・Chrono@さんの意見はちょっと気にしすぎな部分が見られますかね。 ゴーレムの費用に関しては、装備品と消耗品によって命を担保するかどうかの割合は魔法使いは戦士に比べると低いですし、元の費用もHPも回避力も低いので、上級素材を使っていても使い捨て前提で壊れなかったらラッキーぐらいの気持ちでの運用はむしろお勧めに思います。 キャンペーンの場合、ゴーレムの使い捨て運用にパーティとして頼ることが多いのであれば、パーティで費用を補てんするという事もありますね。 インテンスコントロールはむしろ状況によって使っている暇が無いことも多々あるので、使うのを前提で考えるべきかというと疑問が出なくもないです。 《ターゲッティング》を取らず前衛に出るシューターは、パーティ構成によってはありです。 《射手の体術》のない低レベルでも、味方に《かばう》役などディフェンダーが居て、かつ防護点やフェンサー技能などで最低限の生存力を確保していれば、大きな問題にはならなくなってきます。 ちなみに、主動作特技の《狙撃》と宣言特技の《ディフェンススタンス》は同時に宣言することができますので(《狙撃》は宣言特技ではなく主動作特技であるため、1R1回制限の宣言特技の宣言回数にカウントされない)、ラウンド毎に攻撃と防御を切り替えるという事もできたりします。 薬師道具セットは1ゾロによる失敗を防げるのは大きいですが、低レベルではそもそもこれを買うのも結構な出費なので、買うのは余裕が出たらになりがちで、余裕が出た頃には1回の失敗ぐらい・・・とかオンセでのダイスの特殊な振り方が面倒だからとかで使わなくなってることも・・・・・・。 また、魔香草を購入しておくのはレンジャーというのはちょっとどうでしょう。 レンジャーはメイン技能にするのは無理のある技能ですから、消耗品にどれだけ費用を割けるかと言うのはメインの別の技能とビルドによって左右されますので、レンジャーだからといって薬草の用意を期待されても難しいことは珍しくありません。 野良の単発であればMPの消耗が多い人が自分で買うか、お金に余裕のある人に頼み後で補てんという形が良いでしょう。 キャンペーンであれば薬草類はPCが個人で買うのではなく、パーティとして買うという取り決めをすることが多いので問題は置きにくいです。
7. 柿の種 | |
2021/08/21 23:38 |
>6. ノルトレフューさん ・・・・!?天才か! 思いっきり指輪感覚で壊すゴーレムを想像していましたけど、いいですねぇ。 わたしそういうRP大好物←のわりに思いつかなかった人 「すまないが私の代わりに犠牲になってくれ」 「フラビィーー!!」血涙 「お前の犠牲無駄にはさせない・・・!」 実用範囲として機能するものとはいえやはりこういう遊びは大事だと実感しました
6. ノルトレフュー | |
2021/08/21 22:59 |
確かに壊れるんですよね、ゴーレム。 でも5Lvになれないコンジャラーの皆さんは結構いる(と思う)のです。 人命の代わりと思えば! あと、壊された後のRPまで考えたいところです。