雑談スレッド Part16

アーリング
アーリングスレッド雑談・あいさつ[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2023/10/22 11:45最終更新日:2023/10/22 11:45

雑談などはこちらになります。
基本的には管理人が次のスレッドを立てますが、90以降を取られた方が作成していただいても結構です。

過去スレッド(1~10は Part11のスレッドをご覧ください)
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre162954744673 Part11
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre163768219105 Part12
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre165442234622 Part13
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre166579373380 Part14
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre168796599898 Part15
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カズ
50. カズ
2024/01/25 23:47
バードの解説ありがとうございます
「ぼくのかんがえた最強のパーティー」を作る場合に、バードは力不足といったところでしょうか

ライダー技能ではカルキノスに乗って戦うのも強いという意見もありますが、PT人数が少なくて騎獣を追加の前衛と考えるとタフな騎獣を選ぶのがベターでしょうか
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生きる屍
49. 生きる屍
2024/01/25 20:04
2.5のバードは呪歌の大幅な弱体化に加え、精神効果属性の相対的な弱体化もあるかと。
精神効果属性(弱)が文字通りとなったり、ドルイドやジオマンサーのように後衛の選択肢が増えた事、至る所で耐性がばら撒かれるなど、2.0のようなサブ技能として雑に取っとけ感は無くなったように感じます。
たしかに終律が充実し出来る事の幅が増えた為、高レベル帯で特化すれば活躍の機会はあると思います。
しかし起動が遅い事や判定面等、他の技能に勝る汎用性があるかと言われれば、首を横に振る他ありません。
5人目枠或いは6人目枠は2.0から相変わらずかと。

ララバイとて例外では無く、敵を(3ターン後に)1ターンスキップ(不確定)させる為に、バフ・デバフを掛けている(敵味方問わず)とは言え、此方は2ターン消費しているのですからとても優秀とは言い難い呪歌です。
2ターンあれば、範囲魔法でダメージをばら撒き、前衛陣と合わせればボス戦以外なら3ターン目には少なくとも勝ち確には持ち込めるでしょう。
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カイ
48. カイ
2024/01/25 17:02
いやぁ2.0の頃のバードの方が一部呪歌を除いたら訳分からないものだったと思いますけどね...?
ララバイも下準備は要りますが決まればターンスキップ(起こすのも主動作なので結局起こすやつのターンは飛ぶ)なのでめっちゃ強いです
効かない相手にも終律が増えたのでやり用はありますし
マリオネットシンバルは高レベルなら割りとお手軽に生やせるので強いですよ
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シマエナガ三銃士
47. シマエナガ三銃士
2024/01/25 14:08
2.0のころは、戦闘終了させる手段がたくさんあったんだけれど、
2.5になって、バードさんは大幅な弱体化を受けてしまったんだ。

ララバイはよほど特殊な型(マリオネットシンバル型)でもなければ、発動に2ラウンドの準備を要して、
発動できるのは3ラウンド目から。効果時間も1ラウンドで解除されるようになってしまい、転倒もしない状態に。
ナップみたいに触ったら起きるわけじゃないけれど、実質的にはナップと同じような効果で、
・「精神効果(弱)」‥‥1点以上のHP・MPダメージで起きる。主動作で正気付かせることも可能。
・移動と能動的に動けないけど、回避力判定は-4で行える。
・1ラウンド経過したら、何事もなかったかのように目が覚める(眠気が吹き飛ぶ)

って言う悲しい効果に。
呪歌は毎ラウンドかけ続けないといけない状態になったので、基本的にバードは補助動作でなにかやるくらいしか、他にできなくなってしまい、魔法支援と組み合わせるのは難しい。
せめて‥‥せめてテラスティア大陸由来の、歌って踊れる流派が使えるGMだったなら‥‥

あとやっぱり一部のアンデッドや魔法生物、魔動機系の魔物に無力なことが、少人数PTに含めるにはリスクが高いですね。
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カイ
46. カイ
2024/01/25 13:32
PC1:バード/ウォリ
PC2:コンジャ(セージ)
PC3:グラップラー(レンジャーorスカウト)

バードでララバイすれば戦闘は終わりです()
抵抗突破ミスったりしてもバイオペしておけば大体なんとかなるかなと
バードなら魔法行使バフができるのも利点
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生きる屍
45. 生きる屍
2024/01/25 12:32
単純な発想ですが、PCが少ないのであれば手駒を増やせば良いかと思いました。

PC1:ファイターorグラップラー/スカウト
PC2:コンジャラー/セージ
PC3:プリースト/ライダー
前衛:3(1人、1頭、1体)
後衛:2

このPTであれば、前線を確立しつつ後方支援が期待出来るので格上の相手でも戦えると思います。

ただし、魔法火力に乏しいので硬過ぎるボスは攻略出来ない可能性があります。
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Undo
44. Undo
2024/01/25 00:12
PC人数が少ないとどうなるかというと、重要な判定に参加できる人数が減るのと魔法技能の種類が少なくなります。
そのため失敗してもリカバーしやすく、かつ他者から受けられるバフの種類が乏しく自己バフ以外は得られないものとして難易度を考えた方が良いでしょう。
そのため、人数の多いパーティのようにレベル差の大きい魔物をジャイアントキリングするのは難しくなります。
(4~5人PTだと、ルルブⅡ範囲のレベルでPT平均レベル+3~4とかでも戦えたり)

しゃんはいさんやシマエナガ三銃士さんの構成だと、ライダーなどの使役系やウォーリーダーやドルイドといったサプリの追加要素を使っているので、初心者向けにレベル4(経験点10000)〜レベル11くらいに該当する基本ルルブⅠ・Ⅱのみで考えると……

PC1:前衛:ファイター/レンジャー/エンハンサー:メイン盾およびサブアタッカー
PC2:前衛:グラップラー/スカウト/エンハンサー:メインアタッカー
PC3:後衛:プリースト/セージ/コンジャラー:ヒーラー及びバッファー

という構成がシンプルで扱いやすく安定感があるかと。
前衛が1人だけだと敵の攻撃が集中してしまいますし、武器攻撃でノーコストで敵を攻撃し続けられる戦力も少なくなってしまい連戦や長期戦に対応できないので、基本的には人数比は前衛≧後衛が望ましく思います。
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カズ
43. カズ
2024/01/24 23:09
回答ありがとうございます

3人で前衛と回復役をどうするか悩んでいたのでとても参考になりました
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カイ
42. カイ
2024/01/24 19:35
実際3人だと人数少ないかなって感じがありますね...
3人のビルドだと何があるだろうか
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シマエナガ三銃士
41. シマエナガ三銃士
2024/01/24 19:24
レベルカンスト帯あたりを想定すると、ファイター15+レンジャー9(不屈とポーマス)+エンハンサー(鹿までは必須、リカバリーや指、トロバイまで取れたら安定)が鉄板と聞いたことがあります。ヒルスプS(補助で20)確保しつつ、スカウト3(ベルト用)~7(イニブSSを使って先制奪取してFA)とか取ると強いときいたことも。

ヒルスプSで20点、リカバリー+スマ帯で10点~
レンジャーのポーマスでスカポ(10点固定+最大HP増)やヒリポ飲めば10点~
合計で自手番だけで40点以上のHPを復帰させられます。
不屈があれば熱狂の酒も飲みなおせるので、ほんと倒れなくなります。知力もちょっとあれば、魔香水で回復して予備HPをチャージもできますね。
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