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🤔 【シナリオの作り方:中盤編】伏線は露骨なくらいが丁度いい。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) ストーリー重視のシナリオだと、一度は やってみたくなるのが伏線回収というもの。 しかし、実はこれに気づいてくれるプレイヤーさんというのは案外少ない。いや、伏線だと気づかなかった、くらいならまだ良いんだけど、そもそも覚えて貰えて無いなんてこともザラ。 理由は簡単なもので、各プレイヤーさんたちは一口に「セッションに集中している」と言っても、次はどんな台詞を言おうか。この能力はいつ使おうか。この場面はどんな対応を取ろうか。といった感じで、シーン1つ切り取っても集中している内容が異なるから。 そんな訳で、伏線を張るなら多少露骨なぐらいじゃないと覚えて貰えないのです。長期セッションなら伏線回収の際に「あの時、こういうことがあったけど、覚えている?」みたいにPLさんたちに思い出して貰うキッカケを用意するのも1つの手。 ちなみに似たような理屈は、ダンジョンシナリオなどの探索を行うシナリオでも言える。 もし、仕掛けがある部屋や扉に対して露骨に怪しい描写をせずに罠を起動させてしまったとする。そうすると以降、PLたちはことあるごとに聞き耳したり目星したり足跡を調べたりと、セッションの時間が大幅に伸びてしまうことに繋がる。 理由は簡単。「このGMは不意打ちで罠を仕掛けてくるGMだ」とPLたちに思われてしまう、言ってしまえばある種の信用を失ってしまうから。 なので、GMとして調べて欲しい場所、罠が仕掛けられている場所というのは多少露骨に怪しいぐらいが丁度良いんじゃないかな?というのが、個人的な考え。 もちろん、露骨な描写や伏線というのはプレイヤーに先の展開を予想され易く、あれこれ予想を立てられていざ予想が当たると「おー、やっぱり」みたいな事を言われるし、人によってはそれを悔しく感じるGMさんもいると思う。 ただ、そういう人たちは、どうして悔しく感じるのかは、一度よく考えてみて欲しい。 そしてもし、「プレイヤーたちの裏をかけなかったから悔しい」と思うなら、そもそも殆どのTRPGの前提である「TRPGとはGM対PLではない」「GMの役割はガイド役と審判役である」というのは、一度思い出した方が良いと思う。 果たしてその「PLたちの裏をかこう」と思う気持ち、本当にPLさんたちを楽しませるために必要だった?むしろ「この伏線を覚えて貰えた、印象に残って貰えた!」と思う方が、前向きじゃないかな?
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