たぬきさんの日記 「戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。」
たぬき | |
2021/06/03 15:00[web全体で公開] |
レスポンス
こくりこ⇒たぬき | |
2021/06/04 01:56[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 主題とはちょっと違ってしまってすみません. ルルブに戦闘系のデータが多いのは,数多くの職業や技能を網羅する為だと思っています. それはソードワールドの世界の幅広さや奥深さを表しているのではないかと(勝手に)思っています. 私はソードワールド上に構築されたたぬき様の世界観は好きですし,その世界の中でうろうろするだけでも楽しいと感じでいます. 過去にたぬき様の卓も何度か参加させて頂きましたが,もし次に戦闘なんかしませんよとゆうシナリオでの募集があったとしても応募したいと思うことでしょう. まぁ過剰なヘルシー表現はちょっと苦手ですけどねw とはいえこんな考えの人も居ますよという事で読み流して頂ければと思います. また元電源ゲー開発に関係していた者としては戦闘卓嗜好というのも理解は出来ていると思います.
まるーや⇒たぬき | |
2021/06/03 19:25[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 あとは木魚さんやテルミットさんに同じですね。GもしたいけどRPもしたいからTを選ぶわけですし、だから効率ビルドやサポ型になる。 それに、物書きになろうと思って挫折した身としては、行き場のない物書き欲の発散にもなってると思います。
まるーや⇒たぬき | |
2021/06/03 19:19[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 んー、ビガミやマギロギ、ソドワなどの戦闘が避けられない・戦闘要素メインのシステムやシナリオは「やるからには勝ちたい」気持ちがありますね。 一方ゆうやけこやけはそんなことないし、クトゥルフならわざわざ虎の尾を踏みに行くような真似はしたくないと思ってます。
jet⇒たぬき | |
2021/06/03 18:42[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 > そういった趣向はビデオゲームの方が計算の手間や正確性の観点から向いていると考えます。 そういった考えであるなら、なぜたぬきさんはルールのほとんどが、戦闘に関する内容で占められている ソード・ワールドのセッションを開催しているのでしょうか。 ぼくはこっちのほうが謎です。なんか特別な利点あるのでしょうか。是非教えていただきたいです。 質問に質問を返すようで申し訳ありません。
れみんとん⇒たぬき | |
2021/06/03 18:07[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 ①自分または皆で頭をウンウンと唸らせて戦略を練ったりして、苦労して得た結果や考える過程そのものに楽しさを感じる人もいるのでは。 ②過酷な戦闘を生き残ったからこそ自身のPCに対し、より一層の愛着が湧き、RPをする際の心境や内容自体にも変化が生じるという場面はあると思います。 ③「やべぇ死にそう」って時って「あぁ、生きてる」って感じしません? 以上、内容及び普段のプレイングも拙い私めの見解でございます。
てるみっと⇒たぬき | |
2021/06/03 16:55[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 皆さん戦闘卓についてのコメントを書かれているようですので、効率厨の観点を少々(私自身はRP主体派ですが) まず効率を求めると言っても2種類のタイプがあるかと思います。 ①キャラクターシート作成やPT構成を擦り合わせる時点で最適解を求め、セッション中はその万全の状態をもってしていかに楽に、多くの戦果をあげることができるかを考え突き詰める事が楽しいタイプ ②セッションに集ったバラバラなPC達の得意不得意等を見て、その場にあるリソースをどのようにやりくりして問題を乗り越えるかを考えることが楽しいタイプ 文字数のため続きます
ななせ⇒たぬき | |
2021/06/03 15:48[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 RPも好きだけど(ソドワやるなら)やっぱ戦闘したいよね派ですが、ほぼ木魚さんに同意です。 ビデオゲームとの差異という点で付け加えさせていただきますね。 TRPGの戦闘とほぼ同じことができるオンラインRPGは、PCを強くするために時間、もしくはリアルマネーというリソースを大量に消費しないとならないです。 でもTRPGなら、募集のレギュに合わせて手持ちPCを調整したり、新規で作ったりすればすぐ参加できますよね。 スケジュールさえ合えば誰とでも一緒に遊べる。 その融通性が、TRPGを始めて私が一番感動した点でした。アナログ最高。 太古の昔に某MMORPGに入り浸っていた時は、ギルメンのLvについていくのが本当に大変で…。 (学生にプレイ時間で勝てるわけないんだよなあ…!w) 確率ドロップなんかで人を羨むことにも疲れていましたが、TRPGではそういったこともない。 不毛なレベリングをしなくていい…無料でPCを何体でも持てる…TRPG最高…やな…!って思ってました。 ご参考までー。
石原マサキ⇒たぬき | |
2021/06/03 15:31[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 今の私は戦闘卓嗜好ではないが、TRPGの第一世代ではその辺が渾然一体になっていた。 当時は戦術級ロボットシミュレーションの流行~終末期で、前の日記に書いた「逆シャアTRPG」は シミュレーションからTRPGへの過渡期のものだろう。 当時のムック「GUNDAM GAMES」の記述 「おのれの分身であるモビルスーツをねらって発射されたビームの一撃に対する回避のダイスを振るとき、 あなたは体にGがかかったような錯覚をおぼえないだろうか」 に、戦闘卓のロールプレイを見ることができるとおもう。 シミュレーションが衰退した現在では、そのような嗜好のプレイヤーを吸収できる受け皿は 戦闘卓しかなかったのかも知れない。
木魚⇒たぬき | |
2021/06/03 15:29[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 どっちかというと戦闘卓主体のGMです。 各々のPCの協力の下、強敵を倒したり、シナリオをクリアする というのが「楽しい」のかなと。 どのシステムでも、一人で何でもできるキャラは出来ませんし、おのずと限界がありますからの。 GM側としては、PCという個性の競演が見たいというのがあります。 そういった楽しみに加えて、 やはり、「一人遊び」では得られない、レスポンスというのも大きいところだと思います。 勝ったときの連帯感やら何やら、セッション後に感想を言い合ったりできることとか? PL側としては、オイラは喝采願望もちゆえ、 自分の変わったビルドをほめてほしい欲がありますね。