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🤔 TRPGの本質は、戦闘ではない。 前に作った投票、もうそろそろ200の大台に届きそうです! 最終的に300票集まるのを期待してるので、まだやっていない方が居たら是非投票お願いします~(1クリックするだけ) 「TRPGを始めたきっかけ!」 https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1597069830 さてさて、本題。 ゴブリンスレイヤーTRPGで、八幡の人GM「明けない夜の国」参加してきました! 内容は省きますが、吸血鬼の国で不死者共に抗い続ける物語です! ダンピールや太陽の届かない場所での太陽信仰の神官などと一党を組み、一時は不穏な空気が流れたりしましたが、無事全員日の目を見る事が出来ました。 個性的なNPC達や、独特な世界観、そして仲間の行動が面白い卓でした! うちの子も、統率しつつ毒を使う蜥蜴人のお嬢様という濃い目のキャラを使って居ましたが、十分楽しかったです! しかし、8時間冒険したにもかかわらず、幸運にも戦闘は一回のみでした。 その戦闘も、かなりの強敵に対し、女神が降臨したかのような圧倒的なダイス目で正面から殴り、1Rで大勝利を収める形に終わりました。 最初は、戦闘が少なめだなあ、という感想を持っていましたが、終わってみるとかなりの充実感と満足感でいっぱいになりました。 そして、無意識に今まで経験してきた卓と比較していました。 やはりファンタジーTRPGという事で、戦闘面のルールが豊富であり、サプリメントで更に戦闘の処理が重くなったことで、ゴブリンスレイヤーTRPGは戦闘に重きを置いているシステムかなあとは感じてはいました。 その流れで、今まではやはり戦闘をいかに素早く処理して経験していくか、みたいな卓が多かったように思います。 なので、戦闘で自分がダイスに勝利し高いダメージを出したり、仲間を守って攻撃を受け止めたり、魔法で支援した部分の固定値で味方が判定に勝利すると嬉しかったりしたものです。 ですが、今回は戦闘が殆どなくても、戦闘沢山切り抜けた卓と同じ位楽しめました。 それは、TRPGの本質は戦闘ではない、という極めて当たり前のことを改めて自覚させるには十分でした。 課題と目標をGMから与えられ、それを仲間と知恵を絞って切り抜ける、という事が出来れば冒険なのですから、それさえ満足にできればいいのです。 私が今まで作ってきた卓では、どうしてもテキスト4時間で雑魚戦とボス戦を取り入れよう、と何となく思っていましたが、少し考えを改める必要があるかもしれません…。 …もしかしたら、私が単に「RP好き」と言うだけかもしれませんけどね…。
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