雑談スレッド Part16
アーリング雑談・あいさつ[web全体で公開] 2 | |
登録日:2023/10/22 11:45最終更新日:2023/10/22 11:45 |
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コメント一覧
59. Undo | |
2024/02/02 22:32 |
ウォーリーダーはまぁ……強いおかげで軍拡も進むので、多人数PTで高難易度戦闘を遊ぶなら良いんですが、少人数PTでアドベンチャーパートを重視して遊ぶならスカウトを優先した方が良いよと思うときはありますね。
58. フォルライト | |
2024/02/02 20:56 |
別にウォーリーダーで敏捷Bを使った先制判定をしても良いんだぞ? まあ、軍師の知略を取って知力で先制取った方が+1されてお得ですけどね。 スカウトにも探索の様な重要な判定やファストアクションや影走り(戦闘方法による)といった 強い自動習得の特技がありますし。
56. なんばー | |
2024/02/02 14:43 |
ウォーリーダー、先制も取れるし補助も簡単なのでめちゃくちゃ重用してるのですが。 あまりに頼りすぎるとうっかり探索技能を取らなくなってしまう🙃 せめてセージorアルケミは取るように意識します……
55. シリュウ | |
2024/01/26 06:52 |
前衛が回復役を兼ねられるなら、マギシューを入れるという選択肢も大いにあると思います。 例えば、 PC1:ファイター・プリースト・レンジャー 攻撃能力より防御と回復を重視。防護点はガチガチにしておきたい。倒れたらパーティのピンチ。 PC2:グラップラー・スカウト (最低限自衛はしつつ)とにかく攻撃!単体のエネミー(主にボス)に対する削り要員。アウェイクポーションは絶対に買っておこう。 PC3:シューター・マギテック・セージ 魔法ダメージ要員。できれば魔法制御ショットガンバレットで範囲攻撃できるようにしておきたい。 (レンジャーとセージは逆でもOKです) という感じで、防御と回復を前衛1人に集中させることで、他2人が攻撃に集中するパーティですね。硬い的にはマギシュー、柔らかい敵にはグラップラーが強いので、攻撃面のバランスがいい構成です。 ただカイさんの言う通り探索技能に割ける経験点がとにかく少ない・・・!上の例だとセージとレンジャーが不安な上、スカウトも1人なので先制判定もちょっと怖いです。PC1のファイターとPC3のマギテックの成長を遅らせてでも、探索技能を確保する工夫は必要になるかなと思います。
54. カイ | |
2024/01/26 03:17 |
3人と少ない人数で探索用の技能のことも考えるとマギシューは重すぎるからではないですかね... 戦闘だけ考えればありかもしれませんが、セージ、スカウト、レンジャーがバランスよく欲しいなら経験点が少し足りないかと(レンジャーは低めでもいいかもしれませんが)
53. カズ | |
2024/01/26 02:30 |
回答ありがとうございます バードは状況によりけりなんですね 人数が少ないぶん、効率性を求めるとどうなるのかというのが自分の中のテーマでした あと気になるのはどの方もマギテック(シューター)を候補に挙げないのはなぜなのでしょうか?考えられるのは防御性能が低く、戦士、魔法技能と比べて攻撃や回復が非効率だからでしょうか
52. フォルライト | |
2024/01/26 01:54 |
PTが3人だと、どうしても汎用性の高い技能・戦闘で必要な技能が優先されますからね。 バードもポテンシャルがある技能だとは思うのですが・・・ 魔動機騎獣は探索指令が使えない・回復手段が限られる等で3人PTだと扱いが難しい気もします。
51. シマエナガ三銃士 | |
2024/01/26 01:41 |
>50. カズさん かならずしもバードが力不足とは限りません。 嵌れば強い! そんな技能ではあります。 シナリオの方向性や舞台の加減にもよるかもしれません。先にも書いたように、アンデッドや魔法生物、魔動機がたくさん出てきそうな、聖戦士系のシナリオや、古代の遺跡探索をメインに扱ったような冒険には若干不向きといった側面があります。逆に、熟練戦闘を用いるものの場合だったりすると、効果範囲が広いので有用性が高いといった場合もあります。 また、隠密性を必要とするようなシナリオの場合、5レベル以上のバードの呪歌は、半径50mというけっこうな広範囲に音が聞こえてしまうというデメリットもあります。その辺の兼ね合いかと。 ライダー技能も、報酬金額を多めに出すGMだったら活躍できる可能性が高いですが、シナリオの都合だったりで、結構シビアな金銭管理を要求されるセッションだと、高レベル帯になったさいに、レベルにあった騎獣や装備をそろえづらい可能性もあります。基本的に騎獣やゴーレムといったものは、お金やバフをたくさん掛ければ通用するのですが、後になるほどただ使ってるだけだと力不足が否めません。 なので、案はあくまでも案であって、かならずしもこれが強い!というわけではなかったりします。 最低限、アウェイクンが使える後衛と、防護点がある前衛は居たほうがいいとは思います。命中を振らない必中でダメージを与えてくる能力や魔法はありますので、回避だけじゃどうしようもなく、HPも大事になってきます(ショックとか、ゴリラとか)
50. カズ | |
2024/01/25 23:47 |
バードの解説ありがとうございます 「ぼくのかんがえた最強のパーティー」を作る場合に、バードは力不足といったところでしょうか ライダー技能ではカルキノスに乗って戦うのも強いという意見もありますが、PT人数が少なくて騎獣を追加の前衛と考えるとタフな騎獣を選ぶのがベターでしょうか
49. 生きる屍 | |
2024/01/25 20:04 |
2.5のバードは呪歌の大幅な弱体化に加え、精神効果属性の相対的な弱体化もあるかと。 精神効果属性(弱)が文字通りとなったり、ドルイドやジオマンサーのように後衛の選択肢が増えた事、至る所で耐性がばら撒かれるなど、2.0のようなサブ技能として雑に取っとけ感は無くなったように感じます。 たしかに終律が充実し出来る事の幅が増えた為、高レベル帯で特化すれば活躍の機会はあると思います。 しかし起動が遅い事や判定面等、他の技能に勝る汎用性があるかと言われれば、首を横に振る他ありません。 5人目枠或いは6人目枠は2.0から相変わらずかと。 ララバイとて例外では無く、敵を(3ターン後に)1ターンスキップ(不確定)させる為に、バフ・デバフを掛けている(敵味方問わず)とは言え、此方は2ターン消費しているのですからとても優秀とは言い難い呪歌です。 2ターンあれば、範囲魔法でダメージをばら撒き、前衛陣と合わせればボス戦以外なら3ターン目には少なくとも勝ち確には持ち込めるでしょう。
48. カイ | |
2024/01/25 17:02 |
いやぁ2.0の頃のバードの方が一部呪歌を除いたら訳分からないものだったと思いますけどね...? ララバイも下準備は要りますが決まればターンスキップ(起こすのも主動作なので結局起こすやつのターンは飛ぶ)なのでめっちゃ強いです 効かない相手にも終律が増えたのでやり用はありますし マリオネットシンバルは高レベルなら割りとお手軽に生やせるので強いですよ
47. シマエナガ三銃士 | |
2024/01/25 14:08 |
2.0のころは、戦闘終了させる手段がたくさんあったんだけれど、 2.5になって、バードさんは大幅な弱体化を受けてしまったんだ。 ララバイはよほど特殊な型(マリオネットシンバル型)でもなければ、発動に2ラウンドの準備を要して、 発動できるのは3ラウンド目から。効果時間も1ラウンドで解除されるようになってしまい、転倒もしない状態に。 ナップみたいに触ったら起きるわけじゃないけれど、実質的にはナップと同じような効果で、 ・「精神効果(弱)」‥‥1点以上のHP・MPダメージで起きる。主動作で正気付かせることも可能。 ・移動と能動的に動けないけど、回避力判定は-4で行える。 ・1ラウンド経過したら、何事もなかったかのように目が覚める(眠気が吹き飛ぶ) って言う悲しい効果に。 呪歌は毎ラウンドかけ続けないといけない状態になったので、基本的にバードは補助動作でなにかやるくらいしか、他にできなくなってしまい、魔法支援と組み合わせるのは難しい。 せめて‥‥せめてテラスティア大陸由来の、歌って踊れる流派が使えるGMだったなら‥‥ あとやっぱり一部のアンデッドや魔法生物、魔動機系の魔物に無力なことが、少人数PTに含めるにはリスクが高いですね。
46. カイ | |
2024/01/25 13:32 |
PC1:バード/ウォリ PC2:コンジャ(セージ) PC3:グラップラー(レンジャーorスカウト) バードでララバイすれば戦闘は終わりです() 抵抗突破ミスったりしてもバイオペしておけば大体なんとかなるかなと バードなら魔法行使バフができるのも利点
45. 生きる屍 | |
2024/01/25 12:32 |
単純な発想ですが、PCが少ないのであれば手駒を増やせば良いかと思いました。 PC1:ファイターorグラップラー/スカウト PC2:コンジャラー/セージ PC3:プリースト/ライダー 前衛:3(1人、1頭、1体) 後衛:2 このPTであれば、前線を確立しつつ後方支援が期待出来るので格上の相手でも戦えると思います。 ただし、魔法火力に乏しいので硬過ぎるボスは攻略出来ない可能性があります。
44. Undo | |
2024/01/25 00:12 |
PC人数が少ないとどうなるかというと、重要な判定に参加できる人数が減るのと魔法技能の種類が少なくなります。 そのため失敗してもリカバーしやすく、かつ他者から受けられるバフの種類が乏しく自己バフ以外は得られないものとして難易度を考えた方が良いでしょう。 そのため、人数の多いパーティのようにレベル差の大きい魔物をジャイアントキリングするのは難しくなります。 (4~5人PTだと、ルルブⅡ範囲のレベルでPT平均レベル+3~4とかでも戦えたり) しゃんはいさんやシマエナガ三銃士さんの構成だと、ライダーなどの使役系やウォーリーダーやドルイドといったサプリの追加要素を使っているので、初心者向けにレベル4(経験点10000)〜レベル11くらいに該当する基本ルルブⅠ・Ⅱのみで考えると…… PC1:前衛:ファイター/レンジャー/エンハンサー:メイン盾およびサブアタッカー PC2:前衛:グラップラー/スカウト/エンハンサー:メインアタッカー PC3:後衛:プリースト/セージ/コンジャラー:ヒーラー及びバッファー という構成がシンプルで扱いやすく安定感があるかと。 前衛が1人だけだと敵の攻撃が集中してしまいますし、武器攻撃でノーコストで敵を攻撃し続けられる戦力も少なくなってしまい連戦や長期戦に対応できないので、基本的には人数比は前衛≧後衛が望ましく思います。
41. シマエナガ三銃士 | |
2024/01/24 19:24 |
レベルカンスト帯あたりを想定すると、ファイター15+レンジャー9(不屈とポーマス)+エンハンサー(鹿までは必須、リカバリーや指、トロバイまで取れたら安定)が鉄板と聞いたことがあります。ヒルスプS(補助で20)確保しつつ、スカウト3(ベルト用)~7(イニブSSを使って先制奪取してFA)とか取ると強いときいたことも。 ヒルスプSで20点、リカバリー+スマ帯で10点~ レンジャーのポーマスでスカポ(10点固定+最大HP増)やヒリポ飲めば10点~ 合計で自手番だけで40点以上のHPを復帰させられます。 不屈があれば熱狂の酒も飲みなおせるので、ほんと倒れなくなります。知力もちょっとあれば、魔香水で回復して予備HPをチャージもできますね。