れすぽんさんの過去のタイムライン
2024年07月
れすぽん⇒はるるん | |
2024/07/31 21:22[web全体で公開] |
れすぽん⇒散弾銃 | |
2024/07/31 21:21[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! 残念ながらそういう事もなく2人ともクロスでした。 確かに俺TUEEEやりたくなるシステムならではの弊害かも知れません~
はるるん⇒れすぽん | |
2024/07/28 11:55[web全体で公開] |
> 日記:演出あれこれ なんか勿体ないね💦 自分を上げるために他人を下げるのは下の下ですね… これがPvPなら分かりますが、味方同士なら、Bのお陰でAはより強力な効果が出せた!で良かったのに💦 他人のふり見てわがふり直せ よき教訓でした!
散弾銃⇒れすぽん | |
2024/07/28 05:11[web全体で公開] |
> 日記:演出あれこれ 勿体ないですね。 「Bが場の空気を支配してくれていたから、Aは相乗効果でポテンシャルを最大限に発揮できた」みたいな演出にできたら、めっちゃ胸アツ展開になったのに…。 ただAの人がもしピュアブリードで、Bの人がクロスブリード、特にトライブリードだったのだとすると。Aの人の「一つの事に秀でている」という強みが「一つの事しかできない」ように扱わているように感じていたのかもしれませんね。 それはそれで汲み取ってあげないと、結局どちらかがモヤる事になってしまうなあ…と。 昔、「自分のキャラはトライブリードだけど、フレーバーでは、実は元々クロスブリードレベルで先の2つが発達していて、後から3つ目が発覚した」という天才設定を盛り込んでた友人がいたのを思い出したので…。皆が「俺TUEEEE」をやりたくなるシステムは難しい…。
れすぽん | |
2024/07/28 01:37[web全体で公開] |
😶 演出あれこれ オンセは最近全然遊べていないのでそんな身で書くのも何なのですが。 テキセもしくは半テキセの場合はPCの演出を凝れるので良いですね。 ボイセもしくはオフセの場合はダイスを振って結果が出たら演出を挟もうとする前に次の処理に移ってしまったり そもそも演出を思いつかなかったり、演出挟んでいる暇があったら次の人の手番に回したり、と言った進行に目が行ってしまうケースがあります。 オンセの場合は日程か時間に余裕があるからか、一度に全部をやろうとしないからか、演出を挟みやすいと言う事があるかと思いました。 さて、急にこんな演出の事を言い出したのは昔の出来事を思い出してしまったからです。 あるPC(A)がPC(B)の演出を乗っ取るような形で自分上位の演出を始めた、と言うものです。 AもBも同じサラマンダー能力者。炎より氷という演出の方向性で被りがありました。 一応AとBは得意な攻撃手段は違ったものではありました。 Bが攻撃の演出として「周囲の気温が下がっていきます」と言って攻撃力を上げる能力を使い、その後攻撃してダメージを与えました。 次の行動、Aです。 Aは「周囲の気温が下がるだけではなく、空気そのものが凍り付いて行きます」と演出して攻撃を行いました。 Bとしては面白くありません。物言いをつけます。 「自分の方が下位の能力者みたいじゃないか」と。 しかしAはBに対して「攻撃力その他を踏まえるとBの演出より出力が高い演出にする方が自然だろう」と言いました。 Aの方が攻撃力、判定ダイス、攻撃範囲がBより上だったという事もあります。 データ的な説得力のあるAの説明でその場ではこの理屈が正しい事になってしまい、 Bはその後も演出を全てAに後からAがBより凄そうな演出をするようになってしまいました。 結局Bは不満を述べても「データ上こうだから仕方がないよね」とAに封殺されてしまい、Bは「ダブルクロスはつまらない」となってしまいました。 この時の教訓としては ●例えデータ的に上であっても他のPCの上位を主張するような演出はやめよう ●GMも気が付いたらで良いのでPC間のいさかいになりそうなものは止めよう です。 当時の僕は止められなかったと言うか上記の理屈で論破されてしまったので、そんな身で言うのも何なんですけどね。 大事な心掛けだと思います。
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/07/24 23:45[web全体で公開] |
そうですねー。 今ならば「悪のキャラが好きでも実際にPCで犯罪行為をしたい訳ではない」とか反論は思いつくんですけども。 やりたいキャラと好きなキャラとは違うというのは、あります。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/07/24 23:01[web全体で公開] |
やっぱり、「好きなキャラ」と「やりたいキャラ」がまたちょっと違う感じだったんですねー まあ、相手の言葉の綾を利用して自キャラのかませをさせるのはどっちにしろGMが悪いとしか言いようがないですが……好意的に見るなら、ちょっとした“勘違い”が生んだ悲劇とでも申しましょうか……。 プレイヤーの好きなキャラとやりたいキャラは、区別して判断すべきですね。興味深いお話でした。ありがとうございました
れすぽん⇒はるるん | |
2024/07/24 21:03[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 負けキャラは好きですけれど自分がやる場合は負けっぱなしよりは再起する場合や、自分の負けをきっかけに他のキャラが立つパターンが良いですね。 ゲーム的に言うなれば戦闘不能になった時に味方に大きなバフをかけるような感じです。 昔の友人ではあったのでわざとな可能性半々、伝達ミスだった可能性半々でした。
れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/07/24 21:02[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 他の方からもコメントいただいたんですが、再起するキャラクター、好きです。 負けをきっかけに他のキャラクターが目立つのは良いけれどNPCの引き立て役にはなりたくない感じはありますねー。 補足説明だいじ、しかりです。
れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/07/24 21:00[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 かませではあるけれどそこからの再起、良いですよね! 負けっぱなしでも良いと言えば良いんですけれどそれは脇役だからであって。 好きなタイプ自体は噛ませ的な負けキャラも含む再起するパターンも、負けっぱなしも、どちらも好きな感じです!
はるるん⇒れすぽん | |
2024/07/23 17:07[web全体で公開] |
> 日記:やりたいキャラと好きなキャラの乖離 こんにちは〜! まず、僕が同じ目にあったらブチ切れますね💦 その上で…そのGMさんとどんな関係だったかによりますが…存分に負けキャラ、かませキャラを堪能して欲しいと、わざわざシチュエーションを用意してくれたようにも見えますので…単純な解釈の違いとかミスコミュニケーションな気もしました💦 他の方も書かれていますが、やりたかったのは負けキャラではなかったのでは???
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2024/07/23 07:33[web全体で公開] |
> 日記:やりたいキャラと好きなキャラの乖離 コメント失礼します。 見た感じ負けキャラというか、失敗を通じて成長する、再起を図る展開が好きなように感じました。負けは通過点であって、味方の大勝利を演出する為にまさかの敗北を演出するトリックスターの感覚受けました。だから超強い味方の乱入は解釈違いかなと。 なおやられ役という表現なら負け前提でも何度でも自信満々で現れます。悪役としての正義を貫こうという悪の美学という奴ですね。 勝ち負けは主張の優劣とは無関係で、 だからこそどちらが正しいかを決めないと矛盾と無秩序で溢れます。 それはそれとしてロスト好きという酔狂も見たことあるので、 名詞に集約しすぎない補足説明、大事ですね。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2024/07/22 22:25[web全体で公開] |
> 日記:やりたいキャラと好きなキャラの乖離 「おぬし何を勘違いしているのか知らんが、拙者は『敵の強大さに倒れ、悔し涙を流し、クライマックスでは味方側のNPCに活躍を奪われる噛ませ犬』として戦っているのではない、『初めは敵の強大な力に倒れるが、その後奮起し、見事敵を打ち破るキャラクター』として戦っておるのだぞ! それを貴様の自己満足を満たすための吟遊シナリオに利用するとは何事か! ナメるのも大概にしろ!」 「何を言ってやがる、違わねぇよ! 勝つための負けロールプレイ、負けるための負けロールプレイ! そこになんの違いもありゃしねぇだろうが!」 「違うのだ!!」 ……ってセリフが出て来たんですが、フツウにただの吟遊詩人GMの一種ですね……。やって楽しいのかなそれは……。 再起するの前提のハンドアウトで騙して釣っている感もあるし、なんだかなあってカンジのGMさんですね。 分かります。煮えるまでの負けロールプレイが良いんですよね!!! 結局負けるのが好きならべつにわざわざダブクロじゃなくても良いんですよ。PvPモノやって負けた時に嬉々としてやってるでしょう。 「負けキャラが好き」じゃなくて、「負けても諦めずに再起し、努力や葛藤を超えて困難を乗り越えるキャラが好き」なんですよね。 因みに「やりたいキャラ」じゃなくて「好きなキャラ」は噛ませタイプの負けキャラだったりするんですか?
れすぽん | |
2024/07/22 21:20[web全体で公開] |
😶 やりたいキャラと好きなキャラの乖離 僕はいわゆる負けキャラ・かませキャラが好きでしてそういうロールプレイをする事があるのですが 以前それを曲解されてNPCのかませにされた事あるんですよ。 好きなタイプのキャラとやりたいタイプのキャラって違うもんだと思うんですけれどこれってどうなのかな?と思っております。 OPで負けて再起するハンドアウトを選びまして 負けイベントの時はボスの強さにおののき、負けっぷりを描写もしました。 これは全てクライマックスに向けた行動だったんですよ。 クライマックスでボスのHPを削り切ったら何故かボス側が覚醒イベントがあって ムービーシーンで負け展開になって、そこに割り込んできたのが味方側のNPC。 超カッコ良くて超強いNPCサマがボスを華麗に倒すシーンをGMが描写し出したんですよね。 そして「君が負けキャラ好きだからこのイベントにしたんだよ。ほら、負け台詞と驚き台詞入れて」 とGMに言われたんですけれど普通に気分悪くなってそのまま流して終わりでしたね。 GMからは「君が負けキャラが好きだって言うからあの展開にしたのに機嫌を損ねているなよ。 君の負けキャラ好きって言うのも本当じゃないんだね。 負けキャラ好きって言うなら貫けよ。 結局勝ちたいんだったら負けキャラ好きを名乗るな」って怒られました。 負けキャラは好きだけれど自分がPCとしてやるんなら勝ちたいって言うのは間違ってますかね? 勝つんだったらそう言うキャラを好きになるなと。 もっとも大分昔の話ではあります。
はるるん⇒れすぽん | |
2024/07/15 11:47[web全体で公開] |
> 日記:印象的なキャラクター RPにも色々な流派があるので、あくまで自論ですが… インパクト残そう!と思ってPCを動かすとスベる印象です💦 それよりも、そのPCの生き様を全力で演じてあげれば、結果的にPCが光り輝くと信じてプレイしてます💓💞 自分にとっては自分のPCが主人公 普通のキャラなんてひとりもいない! れすぽんさんのPCだけの物語を楽しみにしてます😊
れすぽん | |
2024/07/15 10:27[web全体で公開] |
😶 印象的なキャラクター 単発でもキャンペーンでも、印象的なキャラクターってありますよね。 ●セッションで凄い達成値を出した(高い・低いに関わらず) ●決断が凄かった、想定外の解を出した ●ロールプレイが面白かった などが理由になると思います。 印象的なキャラクターにするために設定面でインパクトのある設定を付けるという事もしばしばみられます。 個人的にやめた方が良いと思っているのは ●珍妙な設定にする ●ダークさ、悲惨さが振りきれた設定にする などでは無いかと思います。 珍妙な設定の方は他のPLのロールプレイの妨げになりかねない。 シリアスな形のロールを望むPLを茶化す形になる場合が高いです。 例えばダブルクロスでエフェクトを全て「手品」、世界観本来の設定を「厨二病の妄想」と認識していて 世界観に則ったはずの台詞を言ったPCに対して「ああ、そういう設定なんですね。良いですね!なんの漫画ですか?」と返すPCがいたら 多分言われた方のPLは嫌な顔をするのではないでしょうか。 相手のネタの出汁にされる訳ですから。 ダークさ、悲惨さが振りきれた設定に関してはそのPL自身が自縄自縛に陥ってシナリオの進行を妨げる可能性が非常に高いです。 過去のこれだけ悲惨な経緯があるので人間不信に陥っているだろう、など考え出すともうアウトだと思います。 そこで「このPC達相手には心を開いて話せる」と言うものを付け加えられるならセーフですが 「このNPC一人だけに心を開く」など設定するとアウトだと思います。 これだけの事を偉そうにつらつら書いて、これまでもこの方向性でやっては来たのですが やはり同卓の方のインパクトが凄くて、珍妙ギリギリのPCをPLの手腕でコントロールしていたりすると 完全にインパクトで食われてその後の話に自分のPCが欠片も上らない、と言う経験は多々あります。 そう言う場合は悔しいですね。 しかし、そう言う普通のキャラクターがいないと話が破綻していた可能性もあり そう考えるとまだ何とか。 いやでもこれも出汁にされただけなのか? うーん。考えても答えがなかなか出ませんね。