アルさんの過去のタイムライン
2017年08月
システム⇒アル | |
2017/08/30 07:50[web全体で公開] |
アル | |
2017/08/28 01:20[web全体で公開] |
😶 初心者マスターに求められるもの Q:TRPGで一番大事なマナーは何ですか? A:遅刻欠席しない Q:じゃあ二番目に大事なことは何ですか? A:自分の中で手を抜かない準備 TRPGのマスター志望の知り合いに必要なものを尋ねられたので答えてみました。 (少なくとも初心者には)これだけだと思います。 結果的に準備足りなかったとしても、初心者宣言してる場合大抵の事は許容してくれるはずです。 初心者を大事にしない遊びには衰退が待ってるという事実を大半の人が自覚してるからです。
アル⇒カンフェータ | |
2017/08/28 01:06[web全体で公開] |
> 日記:最も重要なマナー コメント失礼します。 個人的に最も重要な共通マナー「遅刻しない」「するならせめて事前連絡必須」だったりします。 これだけは当然だと盲信してもいいと思ってます
アル⇒ポール・ブリッツ | |
2017/08/28 01:01[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。確かに一つの手段ですね。 「ニュースに乗った」のように話題になるのも強さの表現ですし。第三者目線の表現は多用します。食い違ってる時使うとギャグにも良いです。 でも、孔明の前振りは個人的に最強だと認識してます
ポール・ブリッツ⇒アル | |
2017/08/27 21:06[web全体で公開] |
> 日記:キャラの「格」を上げる方法 資料で補強、っていう手もありますね。よく漫画である手ですが、新聞記事をバーンと貼って、でっかい顔写真と共に「しでかしてしまったこと」の記事を新聞記者の目で書く、というもの。 「巨大猿、暴れる 校舎五棟に被害 ヘリプロン結晶Gの発見者である○○博士は語る」みたいな。
アル | |
2017/08/27 20:22[web全体で公開] |
😶 キャラの「格」を上げる方法 友人から「学校始まって以来の天才」キャラ作りたいって言われて、キャラの格を上げる方法を聞かれた。 限界まで上げたいと仰られたので一例を 一番大事な事「学校の格」 解りやすく説明すると ①3年前に出来た偏差値50位の大学始まって以来の天才 ②マサチューセッツ工科大学(1865年)始まって以来の天才エンジニア(得意分野) 歴史の古さ、分野的に得意か否かこの辺もとても大事です。国が違っても名前くらいは聞いた事がある名声も大切です。 NPCで補強その1 「学校始まって以来の天才」この台詞を誰が言ったか?とても大切な要素です ①特に優秀な設定もない売店のおばちゃん(超一流大学だから学生が言ってもそれなり以上の効果がある) ②先生として優秀と名声がある人や校長先生とか偉い人 NPCで補強その2 三国志は偉大な小説だと思いますが、ウルトラハイパー扱いの良い噛ませ犬徐庶さん戦法はこの方法で偉大。 要は②の人が格下と認める人がやりたい放題無双すればいい。本人出すよりよほど効果的。
アル | |
2017/08/27 15:24[web全体で公開] |
😶 協調性は周りに合わせて(続き) 協調性(気遣い)は誰でもそうですが、原則余裕が無ければできません。 で、大切なのはどうやってその余裕を作るかの話になります。 GMとしてプレイヤーに甘いと言われる事もありますが、知り合ったばかりの間柄でプレイヤーがギリギリの状況になってるのに他のPCを気に掛けろとか出来るとは思えない訳で。ある程度の余裕を持って貰う為に様々な事を実行してます。 真女神転生覚醒編はルール自体にバランスの概念が無いのもありますが、周りの了承を得た上で俺は平気でデータいじり倒します。弱いスキルを取ろうとした場合、強いスキルを勧めるよりやりたい事聞いて該当スキルを強化したりします。 PC人数が少なく、参加者に嫌いな人が居なければ原則裏切らない「お助けNPC」を一人づつ付けたりもします。プレイスタイルの多様化が進み慣れてない環境でも楽しめるような基点を作る、キャラクター表現の支援等が主目的です。 サイコロで能力値を決めるゲームは固定値使う場合もあります。 全てプレイヤーが余裕を持つ大黄な要素である「マスターを信用してもらう為」です。 プレイヤーサイドで余裕を持てるようにする工夫 一番大事なのはシンクロ率 物凄い単純に話すと自分の動かしやすいキャラは協調性が高い。「この行動だとキャラが壊れる」みたいな状況に対する対応力ラインの引き方が楽になるので。余り自分とかけ離れてるキャラは動かすだけでも大変だったりします。 慣れてないキャラより慣れてるキャラ、調整されてる扱いやすいキャラの方が良く、自分の一部を混ぜることによってシンクロ率を上げることが出来ます。 例:対戦ゲームの元ランカー (苦手だとして)情報屋キャラをやる事になる場合、引退前は名声付だった傭兵みたいな設定入れる。 ①右足の怪我が原因で引退。治療費の為に仕事→復権したい ②自分の経験則を生かして後輩を導く 色々考えられますが・・・ 情報屋系の思考が苦手な場合、行動原理に情報屋としての色合いを薄くしてもキャラ成り立つように作れます。 「やりたい事」が自分と矛盾しないキャラクターにする事を第一目標にすると動かしやすくなります。 戦士系が好きな人が他職やる時に「元戦士」の設定入れると動かしやすくなる系の工夫になります。 なりきり系の場合はあまり経験ないので色々言えませんが、シンクロ率低いとどうしようもない事位は見当が付きます。 こんなキャラならどうしたら?みたいなコメントがすごい欲しいです。実例の為に・・ それと協調性の気遣いは片方が気を使い過ぎると擦り切れます。知識として持つのは正しくても強要は避けるべきです。 適当に遊ぶのも一つの遊び方なので否定するのは協調性が無い事になる為、その手の環境にはそれ専用のキャラを用いるべきというのが個人的な考えです。相手のルールに合わせるのも大事です。 気遣いは出来る人だけしか出来ない点もありますが(初心者に求めるのは酷だし間違ってる)周りにその意志が無い場合、押し通さないのも協調性でしょう。 その観点から、価値観の共有しやすい時間管理技術こそがマスターサイドの一番の気遣いとの見方があります(次回) 話す内容が次々増えて迷走感が出てくるのは無能さの証明な気がします(泣)
アル | |
2017/08/27 13:05[web全体で公開] |
😶 基礎力大事説の続き「作成時の話し合い」 結局譲り合いの精神には基礎力が必要って話に落ち着くのですがその続き。 迷惑のパターンで大事なのありましたが他の方の日記見るまで忘れてた件。 個人的には作成時に、話の中でキャラ作っていくと言うのはポジショニングの優れた上級者以外にはあんまりお勧めしたくないです。協調性的に。 PC1~4とか役割色々あると思いますが人間なのでやりたい事、やれる事があるのは当然です。 しかしながら、一つの役割しかできない人、やろうとしない人は非常に迷惑になる可能性が多々あります。 キャラのポジション学にも繋がる話ですが、プレイを曲げざる得ない環境に陥りやすくなるのです。 解りやすい一例。熱血高校生でも渋い探偵でも動きが変わらない場合 熱血高校生→理想論 探偵→現実論 バランスが取れる。 これが変わらなかった場合の弊害 ①探偵が理想論全開の場合 追従してお茶を濁さなければ、高校生が大人びた行動を取らざる得なくなります。一つの形として成立しなくはない形ですが高校生側にバランス調整力が必要になります。一つ間違うと探偵の面目が丸つぶれ以下になるからです。両者が納得すれば問題ないです。「初めから卓上でその旨を宣言してるなら無問題」 ええかっこしいで生活力の無い探偵と、それに危ない所を助けられたしっかり者の女子高生。こんな組み合わせは解り易くて良さそうです。 ②熱血高校生が現実主義の場合 探偵さんのやる事をどうするかが難しくなります。これが上手く行くには高校生が失敗する事+探偵が先生ポジションに置く。フォローもする。この場合上手く行くのはこのパターンしかすぐには思いつきませんでした。 複数の役割が出来るか否かですが、俺も苦手な役割、やりたくない役割もありますが緩和させる方法を知ってます。あまり見かける流れではないですが、大抵探偵が破たんした時にやむなくでやる場合が多いイメージです。 そうでない場合でかつ、探偵さんが慣れてないプレイヤーの場合極めて悪質な行為に該当すると思います。出来もしない癖にやろうとしてるのが気に入らなくて思い知らせる的な意図でやるなら最低としか言いようがないです。 ここで大事なのは自分がやりたい事をするために ×他人に役割押し付ける ○プレイヤーに助けて貰えるようにアイデアを提供する となるので、自分の考えを押し付けるのはあまり良くないとなります。 但し ○話の都合上マスター側から頼む これがある程度押し付けになるのは仕方ないし必要だと思ってます。 何か書いてるとやたら敷居上げてる上級者とか思われそうなので、プレイヤー甘やかしスキルカンスト呼ばわりされた万人に対応できる落とし込み方でも次回書く予定。
アル⇒神無月 | |
2017/08/26 16:23[web全体で公開] |
> 日記:私はそこまで人間できていない・・・。 はじめまして。コメント失礼します。日記ネタに近い話があったので書き込みをさせていただきます。 個人の意見ですが、貴方が間違ってるとは思えません。協調性の一方通行でTRPGが嫌いにならないで欲しいです。 勝手に抜けても誰も困らない状況が容易に見えそうで怖いです。
アル⇒鏑矢 | |
2017/08/26 16:14[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 迷惑行為に主義主張押し付けは次回のネタだったかも?(キャラ作成編) 使いやすいキャラクターの作り方にはシンクロ率大事ってネタで。 俺はヒーロープレイ?しかしない、スタイルの否定は人格否定みたいな困った方は経験あります。 本人の主義主張対立させるのと迷惑でもスタイル変えないの。どちらにも言える事ですが「お客様は要らない」 迷惑かけるのはマスターだけにして欲しい(マスター目線) PCが主義主張を対立させて遊ぶやり方は個人的にはプロレスのようにやるのが一つのやり方で正解の一つだと認識してます。
鏑矢⇒アル | |
2017/08/26 14:44[web全体で公開] |
> 日記:協調性に必要なのはきっと基礎力 話題とはちょっと外れるかも知れないですけど、私が出会った面白い人は…。 「俺は神なんか信じない」 …って人でした。 キャラクターが、じゃなくて、プレイヤーが、です。 やったのはファンタジーだったんですけど、神なんかいないって、プレイヤーレベルでわめきたてるんですね。アレは面白かった。 もう、皆んな、ぽかーんでwww TRPGのセッションでは主義主張を対立させるのを遊ぶ遊び方もあるだろうけど、ここで本人の主義主張を対立させないでくださいよ、って感じでw ここまで来ると、何をどうれば、っていうよりは、もうお引き取り願うって感じでしたw
アル | |
2017/08/26 14:06[web全体で公開] |
😶 協調性に必要なのはきっと基礎力 最近の日記でネガティブな話を見て思う事。 個人的にTRPGは極端にプレイ人数が少ない為、表立っての対立は比較的見ないですが、そうなる土壌は十二分に存在してるゲームなのは間違いないと思います。 対立する要素第一回はプレイスタイル(PC編)で 1、プレイスタイル やりたい事を追求するのはPCとして正しいと思います。しかし、それが他のプレイヤーに受け入れられなかったり邪魔したりする事も少なくないのが現状です。 俺が一番嫌いなのはガチでぶつかったらあっさり負けて不満になるのに、やりたい事のぶつけ合いがPCとか言い出す人達。 具体例 ①さじ加減が必要なパターン 無数に種類があって書いてたらきりが無いですが、理想主義者と現実主義者が解りやすいでしょう。 大多数を助けるために小数を犠牲にする考え方を貫くキャラクターの生き様をロールプレイしたいAさん。主人公補正でうまく行かない可能性などガン無視で理想ばかりで突っ走るロールプレイがしたいBさん。 どちらかがうまく行きすぎると、もう片方のPCは噛ませ犬にしかなりません。お互い気心知れた仲でガチ殴り合いを双方了承してないなら相手の目線でも考えられないと普通嫌われますよねw そもそも我を押し通さないで利害が明らかにバッティングするなら避ける方が正しいという意見も正解だと思います。 ②そもそもプレイスタイル自体が嫌われる場合 個人的に嫌いなスタイルはそこそこありますが、俺が昨日作ったメガテンのPCを例に出します。 このPCは黒魔術を効果的に運用する目的で作られてますが、行動が非常に物騒です。シバブーと言う緊縛魔法→タラフーと言う強力な恐怖を与える魔法→パトラという精神をいやす魔法のような方法で情報収集をする事が大人しい部類でゾンビ絡ませると嫌いな人には間違いなく嫌がられるでしょう。齧らせて回復させるとか。 ③絡めないキャラ ②の亜種な気もしますが、自己完結して周りと絡まないとか、演じる第一で協力する意思が薄いキャラ。自分がやりたい反応が出来る不利にしか対応しない、する気が無い。この手のキャラの最大の問題は生かす為に周りの協力が必要なのに周りを生かせるようになるのが原則偶然でしか起き無い所。 対策してますが俺のメガテンのキャラクターも一応該当します ここから本題 自分がやらないように避けるのも大事ですが、どうやったら上手く遊べるかを考えたり知ってたりするのがすごい大事だと思います。 ①の場合 お互いが上手く噛み合うように出来る様々な手段を覚えるべきです。好みがあるのだから三手くらい用意できないならかち合う真似は早いと自覚して自重しろって思ってます。 一例を A、現実主義者が大まかに上手く行く場合 最近のTRPGでは少ない気もします。理想主義者の行動で助けられて感謝する人が少数でもいる。これが現実主義者の大切な人だったとか。大事な娘とかで心労回避となれば全体の利益にもなってる感じにできそう。 戦いとかで活躍して「全体を上手くやるには理想主義者も大事」って流れにしてしまうのもありでしょう。現実主義者の立場が保障されてる場合基本ピエロにさせなければ大きな問題はないと思います。 医療等の必須スキル持ってるけど考えずれてるお姫様みたいなパターンは、跳ね返せないPCならやったら駄目かもしれません。 B、理想主義者が大まかに上手く行く場合 マスターがこの方針を採用する場合、現実主義者が舞台装置以上になるのは難しいからやらないほうが無難です。こちらの方が双方の顔を立てる難易度は明らかに高いのに、多いのはこちらなのが不思議。 自分が現実主義で雁字搦めになって解放されたいキャラクターをやるとか、現実主義者の念の為によって一番良かったエンドに行く重要なポイントが埋まるとかが必要になると思います。 理想主義者が、現実主義者がメンツを保つようにフォロー出来る所であえて失敗する事が基本になるでしょう。 ②③の場合 解決方法がほとんど一緒なのでまとめてみる A、PCらしい要素を入れる(弱み) 俺のキャラの場合、妹大事で頭が上がらない。このパーツつけるだけでだいぶ変わる。妹の友達とか作られて脅されたりちょっかい掛けられてシリアスキャラが出来ないとかのリスクがあるから組み入れたくないのは理解できるのですが、必要な事です。 嫌な行動を取るなら、相手に阻害する方法をあえて差し出す。そうすれば許容範囲も増える。共感できる部分があれば友好的に会話ができる。色々利点があります。 あまりにも頻繁に邪魔される場合等の反論対策に「生活」を組み込んであります。 B、能動設定を入れる より簡易な方法です。相手方のPCに恩人って設定を付ける。使う側の負担が減る楽ちん設定です。甘え全開とか言ってはいけない(棒
アル | |
2017/08/25 07:35[web全体で公開] |
😶 キャラクターシート 作ってみたは良いけど、100%跳ねられそうなのが出来てしまった。 使うにはいいけど完璧にR18G仕様 メガテンで作成するのは手間が半端ない。 もっとややこしいルールはきつそう 軽いシステムの方が向いてるのは間違いなさそう
アル⇒窟竜サルド | |
2017/08/24 01:52[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 オンラインのルールは良く解りませんが、親しき仲にも礼儀ありと細かい事気にしすぎて他人行儀になってもって考えもあるので。日記拝見させて頂いてるのを見てる感じたぶん大丈夫だと思います。気になるなら一度同じ宅に入って遊んでみたいです。オンラインでテキセだと砂漠の半漁人並みに性能低下しますが・・ どちらかと言うと、お世話になってる方よりも、同じ宅に居るであろう新規さんが溶け込みにくい空気作る事になる方が不味い気もします。 可愛い女の子>>身内>>超えられない壁>>どうでも良い新規>>ルールの壁>>>気に入らない奴。みたいな方もコンベだとよく見る気がします。 初心者優遇を心がけるのは自分がそうならない戒めだと認識してます。
窟竜サルド⇒アル | |
2017/08/24 00:57[web全体で公開] |
> 日記:TRPG男女問題 >慣れてる人、相性の良い人の言葉を拾いやすいのはしょうがないにしても、ガチで甘やかす方向性は絶対ダメ セッション中はいつもの人とか関係なく、極力公平に裁定しているつもりですが、セッション外だと油断してしまうのが私の悪い癖です。 具体的には、他セッションや雑談ルームでお世話になっているからといって、セッション応募時の挨拶をしていなくても安心して承認しちゃってますね…… あれはGMに対してだけでなくプレイヤーに対する挨拶も含まれていると考えた方がよさそうです。
システム⇒アル | |
2017/08/23 17:23[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「カムバックさん用コミュ『不死鳥亭』」の参加が承認されました。
アル⇒とうか | |
2017/08/23 17:22[web全体で公開] |
> 日記:艦これRPGのルールブックを古本で購入しました~3冊目です はじめまして。コメント失礼します。 TRPGのルールブックには一般的な書籍業界では有り得ないLVの誤字脱字が昔から存在してます。 誤字脱字が無くなる完全版が作れるとしたらおそらくそれは同人誌のみでしょう。そういう世界なのです
アル | |
2017/08/23 17:19[web全体で公開] |
😶 TRPG男女問題 まあ、コンベもサークルも色々やってきてるので、凄い一杯見てきました。 割とどこでも起きる問題ではある。 言いたい事を簡潔に言うなら「ゲームやるのに集まったんだからゲームしよう」 ①男性は色々自重 少ない女性を巡って下らない戦い禁止。遊び友達として接するのは大変かもしれないけど、モテたいなら初心者に丁寧に対応するように接するのがいいと思ってます。 ②差別は駄目 慣れてる人、相性の良い人の言葉を拾いやすいのはしょうがないにしても、ガチで甘やかす方向性は絶対ダメ。それに慣れちゃうのも駄目だし、特別扱いでゲームの面白さに懐疑的にさせちゃうのはもっと駄目。マスターで女性だからで優遇するのと初心者を優遇するのは意味合いが全く異なる事に注意。 (同じ行動してもキャラクターではなくプレイヤーが原因で結果を変えるマスターは駄目ですが、特に女性相手にそれを露骨にやるマスターは・・・) 女性側も特別扱いして欲しくない旨を態度で出して貰うと平和になると思います。ちやほやされたい人が女王様してくれると、どれほど上手く行っても新規は入れない空気になります。 ③丁寧さと寛容さと 男性と女性は知識や価値観が当たり前に違うので、そう言う事には注意が大事。戦争物やる時にあんまり政治的だったりえげつなかったりする場合つまらないと感じる可能性は女性の方が高い。 感性が違って伝わりにくい前提で、より丁寧にルールを説明する。これは特別扱いには該当しないと思ってます。 問題が起きやすいから男女別でTRPGやりたい話もよく聞きます。初心者と同じように丁寧に説明も様子を見てやるべきです。 NPC同士でカップリングされてしまうマスターですが、最初は嫌でしたが最近はある程度理解出来て来たので受け入れてます。キャラクターの出来がいいと褒められてると見做せるからです。男性目線の熱い友情だったり複雑な腐れ縁だったりが該当するイメージです。
システム⇒アル | |
2017/08/22 09:54[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「CD&Dギルド」の参加が承認されました。
アル | |
2017/08/20 10:15[web全体で公開] |
😶 PCの強さの認識の必要性 世界観を理解するに当たって最も重要な項目に一つがPCの強さだと考えてます。それが曖昧だと行動的におかしなことになる可能性が非常に高い 具体的にはPCの相対的な強さ。PCの強さが周りと見比べてどれだけ優れてるか、自分より強い存在や戦える存在が居るか?この二点になります。 例えば、このPCは80kgの重さの武器を振り回してガンガン攻撃できる。と言ったキャラクターが居たとします。 ①人間の強さが実際の世界と変わらない中世や戦国な世界観の場合 同じようなスペックの存在はもしかしたら居るかもしれませんが、圧倒的な強さを持ってます。熊みたいな存在とも戦えるでしょう。神や人外の生まれ変わりと考えられるから大変かもしれません。 ②魔法主体で魔法使いの数が多くて圧倒的に強い世界観の場合 幾ら強くても所詮魔法が使えない程度とか言われてしまう。ひねくれたキャラクターになるでしょう。腕力軽視を逆手にとって暴れる話は面白い気もします。 ③基本的には①なんですがもっと強い人が結構居るみたい 俺のイメージのFEARゲーム。自分の価値が良く解らない系。マスターが制御して大体の数と強さの差が解ると楽になる。 つまり、ヒーローと一般人には超えられない壁があるけど、ヒーローの中だと一番下っ端。ヒーローは結構数が居る。立場は弱い。こう説明して欲しいのにPCは強くて貴重みたいな誤解を招く説明は要らないって話。 数の稀少さを説明したいなら重要な仕事に素行不良でも使われる表現がおすすめ。 何でもNPCで表現しようとするのは仕様です。 バイオレーター Bランク傭兵 A国の生命線と言える○○の街と△△の街の交易路の隊商護衛を任務として行う強力な傭兵。そのあだ名の通りの素行で、客であろうと気に入って隙があれば襲う十件以上の前科の持ち主。隊商のリーダーは娼婦を用意したりしてどうにかご機嫌を取りながら扱っている。 首にしたいと常に考えているが、街道で頻繁に襲ってくるクレイジーボアの脅威を排除出来る存在が稀少で代役が居ない(手に入らない)為、現状やむなく利用してる。 PCが同じBランクの場合、己の貴重さは嫌でも伝わると思うのです。
アル | |
2017/08/20 09:11[web全体で公開] |
😶 寝坊の影響 TRPGやろうとした時寝坊する人が居ると大体予定が狂いまくる。 キャラクター作成で終わらせる事に。 MWは2ndの方がルール面白いけど翻訳だから色々大変。 ここでやってみたいけどへクスシートとかどうにかならないか不明(泣)
アル | |
2017/08/18 23:49[web全体で公開] |
😶 明日使う予定のNPC 敵の設定が仕上がったので上げてみる。アドリブでどう変わるかは未知数 乗機 80tメックゼウス 砲術5 操縦6 BLD4 REF5 ITN5 LRN5 CHA3 ライラの元貴族。才能も有り将来を渇望されていたが、それを妬んでいた兄に略奪暴行の証拠をジャーナリストに流されてしまう。処罰を恐れた結果ほとぼり冷めるまで海賊として生きる事に。ジャーナリストと兄に対して高貴な復讐を誓っている。 若いとはいえ正規軍として鍛えられた技量と不具合の無いアサルト級バトルメックの組み合わせは海賊として最強の強さを誇る。PC1に同部隊から同じく脱走してきたメック戦士が殺されており、面子の問題もあって叩き潰そうとしてる。 実は整備兵としても確かな才覚がある 駒の動きの方針 ライラ共和国の戦術に慣れ親しんでおり、重メックの力で正面から叩き潰す事を基本としている。この戦術が劣っているのは圧倒的な国力差を持ちながらドラゴに負け続けてる事で証明されている。 NPCとしての目的 性格気質に相当問題がありながら有能故に良く扱われてるキャラクターで、世界観の表現とより優秀なPC達の噛ませ犬の役割を持っている。 乗機 50tメック センチュリオン 砲術5 操縦5 海賊の元エース。技量は兎も角メックの性能を加味した場合、まともに戦って勝ち目が無い為従っているが、自分たちを見下しつつ不用意でトラブルの元であるリックのゼウスを奪う機会を虎視眈々と伺っている。 ライラの元平民パイロットで作戦の失敗を押し付けられて処刑されそうになった所を逃げ出した経緯を持つ。失機者からメック戦士になるまで長い時間を費やしてきた苦労人。 NPCとしての目的 PCが二人しかいないから捕えた場合、戦力に加える可能性も想定している。こいつも世界観の説明役的な要素が強い。戦闘面ではサポートの動きを担当。 リン=ツー=ミョン 乗機 35tメック ファイアスターター 砲術6 操縦6 放火癖のあるメック戦士。テロや略奪行為のセンスに天性のものがある。偵察兵として有能で陽動任務に最適なメックを使いこなしている。 優れた美貌の持ち主であるが、背中と腹部に醜いやけどの跡がある。その為首領に愛人として扱われなかった事で戦闘に没頭するようになったという。 NPCの目的 女性に甘い世界観じゃないと表現するためとアクセント。性格面はPCの趣向に対応するのにぼかしてる。ワンチャンヒロイン
アル | |
2017/08/18 09:02[web全体で公開] |
😶 NPC主義者のNPC作成術 NPC能力にスキルと才能を全振りしてると言われたこともあるマスターです。 「酒場の表現をする時にマスターと看板娘と荒れくれ者の三人組を表現すればいいって思ってる」とか言われて図星でびっくりです。 PCもNPCも作り方は個人的には似通ってます。 まず、表に出てる行動を考えます。やりたい事、やらせたい事です。 解りやすい例でたとえましょう。「金に汚い盗賊」 そして、その理由を考えます ①「病気の娘を治す為」A「時間が無くて切羽詰ってる」B「別れた奥さんが居て金持ち」 ②「幼い時に金で苦労した孤児で這い上がってきた」A「孤児時代からの大事な仲間達が居る」B「独りで這い上がってきた」 表に出てる要素は同じでも、行動指針が異なるキャラクターになります。 俺は表に出てる行動を「フレーム」その動機を「エンジン」と呼び、この考え方をエンジンフレーム理論を呼んでます。 細かく説明していくと ①の場合、自分の娘と同じような年頃の娘には手を出し辛い。 また、人殺しは出来ますか?と言った作成時に埋まってない質問に対応する場合には、アルファベットで補強も可能。 Aの場合、自分の娘お金や治せる手段の為に雇い主すら裏切りやすくなる。綺麗事で済まなくても無理するでしょう。動機は作りやすくなる。Bの場合恐ろしいまでの半端者感が出て来そうです。 アルファベット部分はパーツって呼んでます。 ②の場合、自分と同じように這い上がってくる存在に手を貸すかもしれない。 Aの場合、仲間内の絆が恐ろしく強固になりそうです。もしPCが仲間内のメンバーの命を対価無しで助けたりした場合、この盗賊はこだわりを持って代価としてただ働きするか、仲間カテゴリーとして大切に扱われるでしょう。 Bの場合、金に対する拘りが強いキャラクターになりそうです。PCでもNPCでも、運用する場合はPCとの絡みで変化させることを目的に使うのが好ましい設定と言えそうです。 尚、エンジンのABといったアルファベットの部分はアドリブで弄る事も想定して作成してます。 C:娘が実はもう死んでる。みたいなパーツを組み込んで無理やりな軌道修正をしてもエンジンとフレームがしっかりしてればキャラは崩れない。便利。 当然かもしれませんが、複雑なキャラクターの場合(特にPC)エンジンは一つとも限りません。 但し、そういったキャラクターは運用が大変だと理解して使いましょう。特にマスターとしては、なじみが無い場合、頭の思考能力を大幅に使用するので、利用する場合も最初は一人かせめて二人だけから始めるべきです。 今回の例も共存できる設定です。 そんな設定のヒロイン枠の女盗賊とかべたに違いな・・・(笑)
アル | |
2017/08/17 09:34[web全体で公開] |
😶 19日初心者相手にMW 戦闘の基本をやる事になりましたが、極めればキャラクターを駒の動きで表現出来るこのゲーム。お話要素を入れないのは勿体無い。どうしたものか。 PL達の好みに合わせようとして作った設定(予定) PCがなじみやすいように憑依物を考え中。戦場の絆での状況に対応させようとすると色々大変なことに。流石に何も無い所からPCクラスの優秀な人材が出てきたら間違いなく色々誤解されて大変なことになるので。 常識が不十分な事に違和感無い設定にしようとしたけど、氏族流れだと今一憑依はいらないかも。 PC① 氏族の逃亡者 族長候補とまで称されたダイヤモンドシャークの若き戦士。神判において信じていた親友に後ろから撃たれて敗北してしまう。本来ならここでメック戦士の道が閉ざされてしまうのだが、同じく政治闘争に敗れつつあった商業階級の大物に半ばさらわれるような形で中心領域に。盗賊達の罠にかかり死んだ筈だったが・・・ 重要NPC カーバイン・・・中心領域と氏族の戦争の際、圧倒的な資源と経済力を背景にした物量によって敗北するのではないかと考える派閥の人。政争に敗れる形で中心領域にJSで逃げる。 PC② 天才的な戦術の才を持つ。技術者階級で元々整備兵だったが戦闘の際になし崩し的にメックに乗って参加。中身が入れ替わり天性の才能戦術を発揮。勝利をもたらすことに。 こんな事するより最初にルール説明のための用意しろって話ですね。
鏑矢⇒アル | |
2017/08/16 18:09[web全体で公開] |
> 日記:アドリブについて アドリブは、サービス精神のひとつの現れだと、僕は思ってます。 昨晩寝ずに作った自分のシナリオより、今のこのノリと流れを、当事者たちの選択と閃きを重視して、より臨場感のあるセッションにする。…いえ、すいません。言い訳ですw
アル | |
2017/08/16 17:30[web全体で公開] |
😶 アドリブについて アドリブマスターとか身内に言われてる人間の意見です。賛否両論あると思いますが、個人的にはこの能力はマスターを行うのに重要で磨くべきだと思ってます。 初心者にはお勧めしませんが、ある程度慣れてきたら身に着けたら良いと思ってます シナリオを進めるにつれマスターの想定外の出来事や、プレイヤーの行動の結果より面白くなると言った場合に調整する必要がある場面は少なくないと考えているからです。 プレイヤーとマスターの認識が異なる場合の調整に使うこともあると思います。 使う際の注意点 ①準備をしっかりやる アドリブをやっても大丈夫にするには、話や設定をしっかり考えておく事が大切です。アドリブの最大の問題点の多用したら矛盾が増える問題点を解決するに必要なのは、そもそも使用しないでも済むように考えた設定などです。NPCの性格が固まってるほど矛盾する行動はとれなくなるといった感じです。 ②乱用しない、頼り切らない アドリブはあくまで緊急措置で用いるべきです。使っていて慣れてくると準備不足をアドリブで補うようになりかねないので注意が必要です。 準備を怠りアドリブ主体でマスターをやるのに慣れ過ぎると話が徐々に薄くなっていく。そんな経験が俺にはあります。 調子に乗ってアドリブする時にしっかり記録しておかないと後で酷い事になるので注意(チャット式ならここは大丈夫ですが) ③可能な限り使用してる事を気が付かせないようにする 嘘でもいいからどんなときにも自信たっぷりにやりましょう。利用してるのが解ると白けてしまう事もあるので。又、セッション中特に初心者のマスターの卓では可能な限りプレッシャーを与えないような配慮も大事でしょう。アドリブ云々以前の話ですが。 ややこしいのはNPCの一人歩きですかね?NPCの構築精度が上がってくると、アドリブになるのはもう避けようがないと思うのです。あいつら勝手に動きますからね・・
システム⇒アル | |
2017/08/16 10:59[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「ロボットTRPGのコミュ」の参加が承認されました。
アル | |
2017/08/15 15:48[web全体で公開] |
😶 バトルテックシャドウホーク解説 55tバトルメックシャドウホーク「弱さを利用するしかない上級者向け機体」 バトルテック評価D 重量的に強固な装甲とどの距離にも対応した武装を持つシャドウホークは相手の苦手な距離で戦うのが有効という人も居ます。しかし、近距離遠距離共にスズメの涙程度の火力しかないシャドウホークは有利を実感できません。射撃戦では無視できてしまう存在なのです。なまじ強固な装甲を有してる為にたとえ目標値が一番低くても攻撃されない時もある位です。 ジャンプジェットもついてますが距離が短く放熱過多の性能の為、有効な使い方にも悩み熱管理も学べないと言うかなり初心者にお勧めできない機体になってます。 メックウォ-リア評価C 生命維持装置が優秀でコクピットが広く長い行軍とかだと疲れのデメリットが少ないって利点はあります。ガラス張りのキャノピーも珍しいです。手駆動装置が優秀なので作業は補正入れるべきでしょう。リードアウトの追記は弱い機体には+補正。強い機体にはー補正が入る傾向があります 運用法 この機体の運用法は、装甲が厚く火力が無いこの機体の無視されやすい特性を利用した格闘戦に勝機があります。味方と連携する過程でイニシアティブに負けた場合、先に動かす優先機体の一つなので自分が活躍するチャンスは限られてます。2~3ターン先を考えて動ける上級者向け機体です。早い段階で頭部にダメージを受けた場合、大人しく逃げたり逆に覚悟を決めたりするのも大事です。
暴れ狛犬⇒アル | |
2017/08/14 05:23[web全体で公開] |
ほうほう…(梟) 覚醒篇ってそんな感じなのですねえ…。>弱スキルのあれこれ。 はーい!予定さえあれば是非是非参加してください〜!待ってます!
システム⇒アル | |
2017/08/13 21:13[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「画像素材創作部(おえかき、イラスト、写真等)」の参加が承認されました。
アル⇒暴れ狛犬 | |
2017/08/13 21:11[web全体で公開] |
まだ10月の予定は不明ですが予定が合えば参加したいですね。 無駄な程色々詳しいので何でも聞いてください。 取り敢えず技能毎の強弱差は酷いとだけ言っておきます。弱スキルの弱さはどうにもならないLVでLV5強スキル>LV10弱スキルが当たり前に成立します 解らないで適当にPC組むと普通に同LV帯の悪魔に歯が立ちません。 それから付属シナリオの2は破たんしていて機能しません
暴れ狛犬⇒アル | |
2017/08/13 20:26[web全体で公開] |
はじめまして、コメントありがとうございます! >マスター数3桁 うおお、滅茶苦茶多い…! 自分も初心者(数日前に覚醒篇のるるぶが届いた程度)でして、Twitterの方で初心者募集して遊ぼうかと思ってたんですが、なかなか人が集まらなくて咽び泣いておりました…(´・ω・`)
アル⇒暴れ狛犬 | |
2017/08/13 20:18[web全体で公開] |
> 日記:(圧倒的参加者不足に咽び泣く音) はじめまして。コメント失礼します。 マスター数どう考えても3桁故初心者ではありませんが興味があります。るるぶはあります。
アル | |
2017/08/13 20:15[web全体で公開] |
😶 バトルテックアーチャー解説 70tクラスバトルメック アーチャー「ミサイルの傘」 バトルテック評価B 両肩にLRM20を積んだ支援攻撃を主目的とするバトルメック。標準的な移動力と信頼できる装甲も併せ持つ優秀な機体です。選択肢の数が比較的少なく、上級者にはいまいち不評な反面、特にシュミレーションゲームに苦手意識のある初心者が扱うには最良の機体の一つです。 メックウォーリア評価B 特にメックウォーリア特有の有利な数値的補正があるわけではありませんが、アーチャーは世界観的にも信用される実績のある機体なので役割的にも評価されやすい長所はあります。 運用法 アーチャーの恐ろしさは長距離火力であるLRM20による支援火力です。初心者に使って貰いたい理由をこれから説明していきます。 結論から言うと最低限の約束事でそこそこ活躍で来て、考える要素をふんだんに含んでいる上に失敗しても最低限の活躍が保障されてるチートマシンということになります。 ①まずは高い所に登って射界を確保します 遮蔽物の影響を受けずに最大21へクス先に攻撃できます。特に14へクス以内で命中力が上がります。この高い所に登ってから支援できる範囲で戦闘が起きれば支援攻撃する事が可能です。 ここで初心者として良い所は、「とりあえず高い所に登れば支援が可能で、かつ射撃してれば後でどこに登ればよかったかを考えられるになる」です。 ②支援攻撃による熱管理、弾数管理 このゲームにおいて大事なのは熱管理や弾数管理もあります。何も考えずに弾をばら撒いてると熱も深刻で弾もそこまで潤沢ではありません。20連はたまに一回しか打たないターンを作らないと熱で自滅してしまいます。そこで目標の命中率を考えて攻撃をどうするかを考える必要があり、失敗しながら経験する事が出来るのです。 ③機体のコンセプトが解り易くて活躍が実感できる アーチャーのLRM20によるダメージ期待値は24。効果範囲での強さはかなり高くまず無視されません。如何に効果範囲内で戦闘させるかが大切で、そのへクス内で敵が迂闊な動きがしにくく、派手なダメージが出るので活躍が解りやすい。コンセプト的にあまり移動しなくてよい為人の移動が見れつつ先移動消費で味方を楽にさせられる点も○ 一緒にゲームを楽しみつつ学ぶことが出来るには活躍させる事と、一度に考える項目を減らす(移動面)の組み合わせこそ必須であると考えてます。 初心者に必要なのは覚えるルールが少なくて済むし、どんな事しても最低限何かできる反面、何したら効果的かさっぱり解らない上級者向け機体シャドウホークでは断じて無いのは間違いないです。 次回の紹介はコメントなければシャドウホーク。希望コメント貰えたらそれを書きます。
アル | |
2017/08/13 15:48[web全体で公開] |
😶 宣伝になってなかった メックウォーリアRPG 知らない人にも解って貰えるように書いてみる。 ①キャラクターの強さ キャラクター作成時に優先度というポイントを、能力値、技能、特殊能力、メックの4か所に割り振ります(最大4ポイント)ここに4ポイント割り振れば際立った才能を持ってることになります。能力値を偏り気味に作成すればサッカーで言うメッシLVの才能も作る事が可能になります。 メック戦士と言われるロボットのパイロットには優秀な人間にしかなれませんが、その中でも際立った存在になれると考えてください。 ②世界観 細かい差は色々ありますが大雑把にガンダムXです。ロボットを作る技術は失われつつあり貴重です。戦闘ではロボットがすごい強いです。色々な設定が入り乱れて矛盾も少なくはない為マスターの裁量で大きく内容が変わります(SNEが身の程を弁えないで好き勝手してるから日本語と英語の世界観は大分違う)個人的には好きな人が居ないなら気楽にやるべきでしょう。経験上その方がうまく行くイメージ PC達は卓越した能力がありますが、普通の人にはきつい世界なのが一応デフォルトです。 俺自身はマスターやる際に、世界観の理解とPCのスキルのギャップを埋める為に転生してバトテ世界に来てしまった。みたいな感じでプレイしてます。世界観解らない+転生組だけで仲良くなる合理的な理由にもなる為お勧めかもです ③戦闘難易度 ルール未経験だと慣れるのに苦労する傾向があります。初心者向きでも ①シュミレーションそのものが苦手だったり経験なかったり→アーチャー ②シュミレーション大好きだけど経験ないだけ向上心抜群→フェニックスホーク ③戦いたいスタイルが定まっておりそれで戦いたい人→ウォーハンマー、ハンチバック、トレブチェット等 ④個人的には問題外ですが、経験者優先で初心者を虐めて楽しみたいだけの場合→シャドウホーク ボードゲーム界では解りやすいゲームの中では最高峰に奥が深いとも言われてるゲームなので初心者対応をガチでやるとかなり優秀なゲームだったりします。 次回は初心者でもまず邪魔にならず、活躍しやすく、それが実感しやすい上に、頑張ればもっと活躍しやすくなる夢の機体アーチャーを紹介したいと思います。
アル | |
2017/08/13 14:36[web全体で公開] |
😶 バトテを宣伝してみる たまにバトルテックをやりたくなるのが俺の性質。紹介文とかで反応来たら嬉しいです。 オフでMWやりそうなのでリハビリがてら書いてみます。 メックの紹介文 20tメック ワスプ/スティンガー「NPC専用の世界観解説機体」 バトルテック評価 E 最軽量メックで機動力は中々のものですが、兎に角火力も装甲が絶対的に不足していて数合わせにすらなりません。 初心者に練習で使わせてもいけません。楽しさが解る訳もないからです。 ワスプとスティンガーの差はマシンガン二門かSRM2の差でしかなく纏めてしまって差し支えの無い差でしかありません。 メックウォーリア評価 E(C) 通信機に優秀なものがありますが、PCに乗せるのには向かない機体です。初心者にあてがってはいけません しかし、NPCとなれば様々な使い道がある世界観解説に最適な機体と言えます。最初の敵としても優れてます ①重さが強さを最も体現した機体 この世界には重さが強さと言われる絶対ではないにせよ概ね事実なルールが有ります。重量比戦力最弱とも噂されるこの機体はそれを表現するにも最適です。 ②最下級でもお値段が高いメック この世界のメックと言われるロボット。最初の戦闘で捕獲出来た時にその価格にびっくりしてもらえること請け合い。 ③負けさせたい強NPCに このキャラの強さはアピールしたい。でも戦闘には負けたい。そんな時にお勧めできる機体です。 運用法 バトルテックなら自分が活躍するより、高い機動力で味方のフォローをするべき。行動順消費候補の一番手。メックウォーリアでならメックとは戦わない事が基本になります。移動力が高く中々追いつくのは困難です。