明日平さんの過去のタイムライン
2017年08月
システム⇒明日平 | |
2017/08/22 19:52[web全体で公開] |
システム⇒明日平 | |
2017/08/20 22:58[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「神話災害対策室「万神殿」」の参加が承認されました。
明日平 | |
2017/08/20 18:18[web全体で公開] |
😶 重病 オフセのシナリオを書いているけど 【なぜか部屋の掃除がしたくなる病】 と 【調べものと称してネットばかり見てる病】 がひどいでゴザル 集中力が足りないな
明日平 | |
2017/08/15 22:45[web全体で公開] |
😶 疲れているのよ明日平 世間ではお盆休みが終わったりまだまだ中盤だったりしますが毎日仕事の明日平です 昨日シナリオ書くのが遅いという日記を書いたので、何が遅いのか考えた どうもアイディアを出すのとアイディアをシナリオにまとめる部分で苦労してるという結論に至りました じゃあなぜそこが苦労するかと考えたらパクリ元(アイディアソース)がないからではないかと考えました パクリ元はどう探せばいいかというと、本(漫画・ルルブを含む)を読んだり映像作品を見たりすればいいわけですが…それがほとんどできてない なんか本読んだり映像見たりする気力が長いことわいてこないんですよね 積んでる本や録画がたまる一方です それはなぜか?まで考えた結果がタイトルにある「疲れているから」です まとまった休みがほしいです
明日平 | |
2017/08/14 23:42[web全体で公開] |
😶 シナリオを手早く書けるようになりたい 基本オフセな明日平は大体シナリオを月1本しか書けません しかもオフセなんで、ノートにメモ書きくらいで回してるんですよね オンセでオリジナルシナリオを回そうと思ったら全部テキストに起こさないといけないから、シナリオ作るのにもっと時間がかかりそう もう少し量産したいけど、早くシナリオを書くコツってあるんですかね なぜ遅いのか問題の切り分けをしないといけないのかな シナリオ作りの時間が足りないのか、アイディアが足りないのか、とか原因を探すのが先か
明日平⇒monokuro46 | |
2017/08/13 23:00[web全体で公開] |
> 日記:ウチのぐちを聞いてくれ;д;(暴言注意) ちょっと気になってコメントさせていただきます 受験勉強大変ですよね。TRPGしたい気持ちはよくわかります ただ遠い昔に受験生だった経験から言うと、勉強したほうがTRPGは楽しくできます 国語:TRPGの必須科目。TRPGは会話か活字で行われるので文章を作ったり読解したりする能力は高いほうがいいです 数学:確率計算はTRPGの必須科目(XdYで○○になる可能性は▲%とかとっさに計算する必要があります) 社会:GMする上での必須科目(歴史や地理はシナリオのネタの宝庫です) 理科:これもGMする上で必須科目(物理・化学・地学・生物どれもシナリオのネタの宝庫です) 英語:これができると海外のTRPGにも手が出せる最強の学問(CoCの未訳サプリとか手が出せます) それよりなにより、高校受験を頑張っておけば大学に行ける確率が上がります そして大学というのは 人生で一番TRPGができる時間&空間 なのです 繰り返しになりますが勉強は本当にTRPGのためになります 堅い話ですみませんでした 高校受験勉強、頑張ってください
明日平⇒アーリング | |
2017/08/13 22:34[web全体で公開] |
アーリングさんコメントありがとうございます >> 日記:ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう? >公式のリプレイがすごく多く、小まめに刊行されてる 確かに公式リプレイによるプレイの仕方の提示はプレイしやすさにつながってますね レベル帯も初期作成から15レベル超迄そろってますし 1冊読みきりのショートキャンペーンから10冊以上になるロングキャンペーンまであります ここまで様々なリプレイをそろえてるシステムは他にない気がします しかもコンスタントに月1冊ぐらいのペースで出てますもの つまり、SW2.0の魅力はシステム面よりもプレイの仕方の例示によるセッションのしやすさにあるってことなんでしょうかね? 確かに「動画のようなCoCをやりたい」という理由でTRPGを始める方の多さを考えれば プレイの仕方の例示を公式が(地道に継続的に)行うというのは強力なアドバンテージなのかもしれません SW2.0の魅力の一端がわかった気がしました ありがとうございました
明日平⇒くっきー | |
2017/08/13 22:08[web全体で公開] |
クッキーさんコメントありがとうございます >> 日記:ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう? >SNEの地道な展開じゃないですかね。 確かに展開は地道に10年近く続いてますね 私は関西圏でも首都圏でもないんのでイベント展開の恩恵にはあずかれませんが 公式の出版物だけでも 年3本のサプリメント 1~2か月に1冊ペースで出るリプレイ R&R誌でのサポート これに追加して GMマガジンでのサポートも始まると考えれば確かに一番分厚いサポート体制があるのかもしれません (これでWEB上でのサポートがもう少し充実してればというのは贅沢ですかね) それにしてもSW2.0の魅力の源はシステム面ではなく展開力ですか そういえばCoCも有志による展開で人気を稼いでいますね
明日平⇒たかぽん | |
2017/08/13 21:53[web全体で公開] |
たかぽんさんコメントありがとうございます >> 日記:ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう? >キャラクタービルドの自由さ 確かに言われてみればこれはありそうですね 種族、技能、特技の組み合わせも自由さもさることながら、 PC同士の技能の組み合わせの自由さはファンタジーのTRPGでは珍しい気がします アリアンロッド2EやSW無印だと ・武器攻撃役 ・探索役 ・魔法攻撃役 ・回復役 とPC間で役割分担するのが当然のようなところもありますが SW2.0だと全員フェアリーテイマーとか公式でもやってますものね (さすがにスカウト無しや前衛無しはきついですが) SW2.0の楽しさの源の一端がわかった気がします ありがとうございました
アーリング⇒明日平 | |
2017/08/13 15:47[web全体で公開] |
> 日記:ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう? リプレイ好きとしては、公式のリプレイがすごく多く、小まめに刊行されてるので、「あ!こういうスタイルのセッション(キャンペーン)なら遊んでみたい」っていうのがあります。好みとそうでないGMさんがいますもん。 自由度は高いけど、マスタリングの指針がたくさん用意されてるわけですね。しかもそれが文庫ですぐに一般の書店で手に入る。 あと、とあるシステムのリプレイの時に思ったことなんですが、「プレイして楽しいのは中レベル帯」でも全くその世界について知らない時や、TRPGそのものがまず初めてという時にはまず「初期作成&世界観説明のエントリーリプレイ」があるかないかは大きい気がします。最近はそれを意識してるのか、ルールブックにリプレイが1話分まるまる掲載のルルブも増えてきた気もしますが・・・そうなると逆に中レベル帯のリプレイが少ないんですよねなぜか。
くっきー⇒明日平 | |
2017/08/13 13:57[web全体で公開] |
> 日記:ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう? SNEの地道な展開じゃないですかね。関西の特に近畿地方はTRPGのコンベやボドゲのイベントが多いのでSW2.0人口の下地になっていますから。 FEARなんかは展開しているシステムが多いので一個一個のTRPGに対するサポートはどうしても薄くなる(と感じる)のですけど、SNEは良くも悪くもSW2.0しか売れてないのでスタッフ総出でイベントに参加してますからな(’’
たかぽん⇒明日平 | |
2017/08/13 13:17[web全体で公開] |
> 日記:ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう? たしかにそういわれると難しいかもしれません・・・ 自分自身他のファンタジーTRPGにほとんど触れたことはないのですが、私個人の意見としてあえて言うならばキャラクタービルドの自由さにあるのかなと思います。 文庫版ルールブックだけ上げてみても種族、技能、特技がそれぞれ10以上は軽くあり、サプリメントも合わせれば倍以上に増えます。それを組み合わせていくのが醍醐味じゃないのかなと思っています。(他のTRPGにもそれくらいあるよね?という気はしますが) 自分は結構多産タイプで、それぞれ違う種族、違うスキルを取得してたくさんキャラクターシートを作っては(そんなにセッションでは使わないのに)遊んでいますw
明日平 | |
2017/08/13 12:30[web全体で公開] |
😶 ソードワールド2.0の面白さの源って何だろう? まず最初に、ソードワールド2.0をけなす意図は全くないことを書いておきます 実際にプレイすると面白いのはまちがいないですしね それから長文の上に駄文なので興味がない方は読み飛ばしちゃったほうが得策です 純粋にソードワールド2.0の面白さの源がわからなくなっちゃたんです これが理解できたらSW2.0熱が復活しそうな気がして書いてみました オンセンで人気のシステムというとクトゥルフとSW2.0が二大巨頭です クトゥルフは人気の秘密がなんとなくわかる気がします 動画は多いのでやってみようという人は増えるだろうし、 まったく同じジャンルのシステムがないというのはものすごい強みです (ホラーという意味ではインセインもありますが、クトゥルフはコズミックホラーですから) SW2.0も確かに動画やリプレイが多くて間口が広いのはわかります しかし剣と魔法のファンタジーと一番激戦区のジャンルです SW2.0でなきゃいけない理由がどこかにあるはずです 純粋にプレイ人口が多いというスケールメリットはわかります プレイ人口が多い→卓がたくさん立つ→たくさんセッションできる→人気になりプレイ人口が増える→卓がもっとたくさん立つ というサイクルになっているのはわかります これだと、SW2.0でなければならない理由は薄く、何かの拍子(例えばSW2.5に版上げになった時)に一気に不人気になる可能性もあるわけです 後は基本ルールブックだけなら安い これは大きいとは思いますが、それだけが理由ならアリアンロッド2Eのスタートセット(無料)がもっと人気になってもいいはずです ルール(判定回り)はわかりやすいというのは大きいかもしれません 「技能レベル+能力値ボーナス+2d6が目標値より大きければ成功」 基本となるルールはこれだけです でもSW2.0独特のレーティング表はわかりにくいよなと思います(オンセだと関係ない気もしますが) 乱戦に至ってはどちらかというと(簡単にしようとして)複雑(になってしまった)なルールの気がします(これもオンセや簡易戦闘なら関係ない気がしますが) どこかにSW2.0のシステム的な面白さの秘密があるはずだと思うのですが、それがよくわかりません 個人的にSW2.0のシステム的な特徴として感じるのは (良くも悪くも)「昔ながらのTRPGの設計思想」です 例えば比較的キャラが死にやすい(特に低レベル時) 魔法の抵抗失敗→ダメージ判定クリティカル→生死判定ファンブル の流れは比較的起きる事象です (魔法の抵抗ができない確率を1/2とすると1/2×1/6×1/36=1/432 もちろん魔法ダメージがクリティカルしたからと言って、HPが必ず0以下になるわけではないのでもう少し確率は低いですが)) まぁ、蘇生は比較的簡単なのであまりキャラ死亡がキャラロストにはつながりにくい設計ではありますが また、ロールプレイを支援する要素もほとんどありません 一応、経歴表がありますがルール的にサポートされているのはこれだけだと思います ルール的にはハンドアウトや今回予告のようなものはサポートされていません(やっちゃダメなものでもないのでGMが準備すればいいのですが) いわゆるヒーローポイント的なブレイクスルーも導入されていません GMをする視点で見ると、シナリオのフォーマットもありません SRSやサイフィクなんかはある程度シナリオの型が決まっているので、それに乗っ取ってシナリオを作ればよいのですが SW2.0はどうシナリオを作るかのシステム的な補助はありません こう書いてみるとSW2.0のシステムは古くてだめだと書いているように見えますが 裏返してみるとシステム的な自由度はものすごく高いんですよね 決めごとが少ないので「GMとPLが自由にやってよい」部分が多い これがSW2.0の最大の魅力なのかな? 考えてみるとクトゥルフも同じような設計思想ですよね これが人気の出る理由なのかな? 個人的には自由度の高さはGM・PLともにセンスor熟練度を要するので初心者に向かない印象なんですけどね 自分の印象が間違ってるのかな それともSW2.0の人気の秘密は(SW無印の遺産もあって)集客をきちんとした入口戦略の見事さの結果なのだろうか? プレイ人口が多い&自由度が高いのコンボで 「自分のスタイルとよく合うセッション」 が見つかりやすいのかな (自分とあわないSW2.0にもたくさん出会いそうだけど) 考えれば考えるほど袋小路にはまってわからなくなってきます ただ、難しいこと考えず楽しめばいいってのが正解の気もします
明日平⇒班目 | |
2017/08/12 23:22[web全体で公開] |
常識難しいですよね 特殊だったり専門的な知識だときちんと説明するものですけど 常識だと思ってることは説明しませんものね 逆に自分が知らないものは想像の外にあるからハナから質問することすら思いつきませんし これが両方噛み合っちゃったうと班目さんの場合のような事故になってしまうわけで 対策としてはなるべくPL知識に依存しないシナリオを作ることでしょうけど これでもどこまで情報をかみ砕くかは難しいですよね 特にオンセだと時間と文字の量の問題もあるので難しさ倍増ですよね 常識は気を付けないといけないとあらためて思いました
班目⇒明日平 | |
2017/08/12 20:39[web全体で公開] |
> 日記:常識 私もスマホを持ってない上に使ったこともないので、セッションクリアに必要な ヒントであるスマホを理解出来ずに詰みました……。 常識って移ろいやすいからこそ、気を付けないといけないと私も思いました。
明日平 | |
2017/08/12 20:33[web全体で公開] |
😶 常識 今日職場で 「マムシってどんな虫?」 と聞かれました 「いやいや、マムシは虫じゃなくて毒蛇で…」 と説明したんですが 「マムシを蛇だと知らない人っているんだ」と少しびっくりしました 自分が常識だと思ってることが通じないってことは、 相手が常識だと思ってることを自分が常識だとは思ってないこともあるわけです リアルでもこの調子なのだから、顔の見えないネットでは自分の常識が必ずしも通じるわけじゃないんだろうなとあらためて感じました オンセやりたいんだから気を付けないといけないと自戒を込めて
明日平 | |
2017/08/12 00:31[web全体で公開] |
😶 SW2.5に関する勝手な期待 とにかくプレイアビリティをあげてほしいと思う次第 2d6の上方判定とかレーティング表を使うところとかはきっと変わらないだろうからとにかくプレイしやすくお願いします 乱戦周りをすっきりしてほしい…もしくはいっそ乱戦ルールをなくすとか ルールブックをプレーヤーハンドブック・ゲームマスターハンドブック的な分け方にして持ち歩かなくちゃいけないルールブックを減らす方向にしてほしい オンセなら関係ないけど、オフセだとルールブックを大量に持ち歩かなくちゃならなくなるのをどうにかしてほしい (これはバルバロスブック・ラクシアゴッドブックとかそういう流れになってる気がしないでもない) リプレイだけでなく「SW2.5がよくわかる本」的な解説本が出てくれると助かるかな …解説本がいらないくらいわかりやすいルールブックでもいいけど 後はやり方がわからないけどオンセ対応ですかね とかいろいろあるでしょうけど、とにかくプレイしやすい方向に進化してくれればいいなぁと期待しています
明日平 | |
2017/08/10 22:16[web全体で公開] |
😶 プレイヤーガイドとゲームマスターガイド いまさらながらアリアンロッド2Eの プレイヤーガイド http://www.fear.co.jp/ari/dlc/ar2e_pl_guide.pdf と ゲームマスターガイド http://www.fear.co.jp/ari/dlc/ar2e_gm_guide.pdf を読みました 内容は気になる方は直接読んでいただいたほうがいいと思いますので、簡単に感想だけ プレイヤーズガイド 内容的には「当たり前だよね」とつい思ってしまいそうなものが多いです ではそれが実際のセッションでできているかと振り返ると、しでかしたことも多いと思いました ゲームマスターズガイド 内容は基本的にARA2Eについての話ですが、もちろんほかのシステムにも応用できる細かいテクニックが多いです 個人的には ボス戦は「1体のボスだけ」が一番難しい という項目が目から鱗でした D&D第4版 ダンジョン・マスターズ・ガイド http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/dmg4th/dmg4th.html と並んで参考になりました
明日平⇒くっきー | |
2017/08/10 21:35[web全体で公開] |
クッキーさんコメントありがとうございます 返事が遅くなってすみません 確かに戦闘の勝利条件をBOSS撃破以外にするというのはいいアイディアですね 自分も単純なボス撃破でなく同一ラウンドに2体のボスを撃破するとしたときは、弱いボスでもそれなりにPLが頭を使ってくれたのを思い出しました
くっきー⇒明日平 | |
2017/08/09 22:23[web全体で公開] |
> 日記:戦闘バランスってどうとればいいの? こんにちは。くっきーと申します。 戦闘の勝利条件をBOSS撃破以外にするとぐっと難易度があがります。ヒロインを守りながらとか。BOSSを撃墜せずにHPを何割以下にするとかはかなり高めです。 よかったら使ってみてください。ではでは。
明日平 | |
2017/08/09 22:18[web全体で公開] |
😶 戦闘バランスってどうとればいいの? GMやってると戦闘バランスとるのが苦手です どっちかかというとヌルめのバランスになる傾向があります 特にSRS系の加護などのブレイクスルーのあるゲームが苦手です 序盤に加護を一気に使われて押し切られやすいんですよね それを見越してボスのHPをマシマシにすると、戦闘がだれた感じになるし感覚的にどの辺がバランスが良いのかよくわからないです。 マージナルヒーローズはその点、PCかボスがブレイクするまで加護の打ち合いにならないからまだましなんだけど やっぱりボスがブレイクした直後にプラトゥーンのレインボースクリュー連打(身内セッションでは複数プラトゥーンがいる)でやられます 必殺技でボスをやっつける演出をPLが入れるんでそういうゲームなのかなとは思ってます GMから見ると戦闘がヌルく見えても、PLから見たらそうじゃないというのはよくあることなんですが もうちょっとPCを苦戦させたいなと思います (PLの感想は「ちょっとヌルイ」か「大体こんなものじゃない?」といわれることが多い) 何かSRS系で戦闘バランスとるいい方法ってあるんでしょうか それとも加護の打ち合いゲームだと割り切るしかないんですかね
明日平 | |
2017/08/08 22:23[web全体で公開] |
😶 好きなシステムと苦手なシステム それほどたくさんのシステムを経験してるわけではないですけど 好きなシステムと苦手なシステムはやっぱり出てきます 基本身内オフセでの話です 苦手筆頭は名前を伏せます それほどプレイ経験が多いわけじゃないシステムですけど、 どういう心構えでセッションに臨めばいいのかいまだによくわからない サイフィク系は GMとしては淡々と進めすぎてやや不評 PLとしてはPvPが苦手 SW2.0は一時すごくはまってたけど最近は熱が冷めてる感じ ウタカゼとりゅうたまはPL1回ずつしか経験がないけど どちらかといえばりゅうたまのほうが好みでした(単にGMしてくれた方の好みなのかもしれませんが) 逆に最近ハマっているのはマージナルヒーローズ GMすることが多いですけど、シナリオのアイディア出しやすいです PLとしてもPCをイメージしやすい点もよいですね メタリックガーディアンもGM・PLともに楽しかった これもイメージしやすい点がやりやすさの原因の気がします デッドラインヒーローズも楽しかった 新しいシステムだけあったセッション進行がシステム面からよく練られているのが印象的です オフセでGMやってみたい気がします GMやってて楽しい、というかシナリオ考えるのが楽しいのは アマデウスとダブルクロス3rd アマデウスはお話をゲームに落とし込む部分がシナリオ作りで楽しく ダブルクロス3rdは純粋にお話を考えるのが楽しいです(ただボスデータを作るのが面倒) こうやって見るとイメージのしやすいシステムが好みですね 後は、システム的にお話をゲームに落とし込みやすいシステムが好きそうなんですけど…サイフィクはいまいち苦手なんですよね