nagataniさんの過去のタイムライン
2020年09月
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/30 17:30[web全体で公開] |
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/30 17:29[web全体で公開] |
なるほど、SWばかりプレイしていたため、「起点」に関してあんまり気にしたことがありませんでした。 確かにD&Dは、既存のシナリオでは宿屋兼酒場が用意されていることが多いですが、自分で毎回これを用意するのはけっこう骨ですよね。 SW2.5は、大陸中、大体の街には冒険者ギルドが用意されているため、冒険者はそこに逗留すればよいという設定があり、住まいや導入は困らないようにできてますね。 奈落の魔域は冒険者として絶対に討伐しないといけない存在なので、そこの動機付けも出来上がっているのが便利です。 起承転結と序破急があれば、大抵ののシナリオは組めますよね。 これをベースにD&DのシナリオをSWシステムに組み込めば、よい作品が簡単に創作できるのが有難いところです。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/30 16:32[web全体で公開] |
どしゃぶりの湿地は、かなりの環境難易度でしたね。 雨音のせいで音は聞き取りづらく、雨で視界は遮られ、足元はぬるかみ移動困難地形になる。 聴覚、視覚、移動をすべて困難にされるので、ペナルティがPCに重くのしかかります。 雨のBGMだけでこれを表現してみたのですが、予想外にPLさんたちが緊張してくれて、かなりの効果があることが分かりました。 シャンブリングには、事前に蛮族がアジトに使っていた廃屋を襲わせ、ゴブリンを丸呑みさせるという演出を使いました。 偶然その場に居合わせた冒険者に。一撃で押しつぶされ圧死するゴブリンを、数値による圧倒的な物理ダメージと恐怖の演出で知ってもらう遭遇にしました。 結果、無事撤退してもらえました(;´∀`) 金属鎧を着ているPCに移動力のペナルティをつけて、逃亡判定を行ってもらったのですが、必死に逃げる冒険者たちを、不定形を活かして移動困難地形を無視、ずるずると這いずるシャンブリング・マウンドの追跡という、エキサイティングな遭遇になりましたね。 これはお勧めの遭遇です。是非お試しを((´∀`*))
nagatani⇒尸 | |
2020/09/30 01:49[web全体で公開] |
尸さん、はじめましてnagataniです。 補足コメントありがとうございます。 はじめに、セッション中の詳細な状況説明ありがとうございます。 相手の打撃点が見えているのは、PLに脅威を与えるのに十分なデータですよね。 打撃点が見えていなくても、仮に一発殴らせてその殺生能力を見せるという手法も然りです。 今回はゴブリンがその役を買って出たのでしょう。(これもフード理論なのでしょうか?) 尸さんが仰る通り、マダムユズコさんはPLに突撃して欲しくないという思いから、 脅威となる情報をある程度開示したのだと考えられます。 全て謎であれば、「もしかしたら倒せるのか?」という前衛的なPCが突っ込んでいくことは否めません。 最後に、折角なのでアドバイスをいただければと思いますが、 打撃点やHPなどの「メタデータ以外」の方法で対象の脅威を伝えるには、どうすれば効果的だったと思いますか?
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/29 23:33[web全体で公開] |
先週SW2.5の簡単なセッションを身内でトライしてみました。 冒険者ギルドの依頼で、村周辺の偵察に出たところ奈落の魔域に吸い込まれるシンプルな構成にしました。 D&DよりもSW2.5の世界観のほうが馴染みやすいような印象で良かったです。 まず、「冒険者ギルド」の存在がキャラクターを繋ぎ止めるのに非常に簡単でいいですね。 ランキングなど、このあたりも良く考えられた便利なシステムだと思います。 D&Dは「基点」となる場所が無いので、最初の初期設定がいつも大変ですが、 ギルドに加入していることが前提なので動機管理が楽ですね。 起承転結が組みやすいところは、さすがJTRPGと言ったところでしょうか。 海外でも、「Ki-Sho-Ten-Ketsu」としてシナリオ作成の指標として用いられるほどこの考え方は重要なようです。 >モンスターのコンバート D&DのCRレートと、SW2.5のモンスターレベルはイコールでは無いと思いますが、 このあたりを比較して似ているモンスターのベースを修正してのが手っ取り早いのですかね?
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/29 22:59[web全体で公開] |
>どしゃぶりの湿地で遭遇するシナリオ 想像するだけで嫌になりそうな場面ですねw 暗闇よりも、暗視が役に立たない雨のほうが視覚障害の効果が強そうです。 しかも湿地で悪路という、環境難易度の設定方法としてかなり良いアイディアだと思います。 >正体不明の巨大な植物モンスター 「正体不明」という要素がかなり大事な気がします。 相手の目的も分からず、勝ち目があるかどうかも分からない状況は、 プレイヤーにとって「能動的な判断」が試されるいい状況だと思います。 この場合、「逃亡劇」となったのはRPとして非常に「現実的な選択肢」のような気がします。 一方で、単に「植物モンスターが襲ってきます」では、戦うしかありませんからね。 モンスターの情報を伏せる方法は、参考にしようと思います。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/28 13:58[web全体で公開] |
正体が見抜けなかったため、恐怖がさらに増して、ゴブリンを貪り喰う正体不明の巨大な植物モンスターがじりじりとPCにも迫ってくるシチュが作れました。 必死の逃亡劇となりましたよ((´∀`*)) 奈落の魔域はほんとに使いやすい設定です。 これがSW2.5で一番良いシステムだと思っているくらいです。 D&Dの「シャドウフェル」や「地獄」も簡単に作れるので、いつでもどこでも「異世界もの」が展開できるんですよね。 D&Dは確かに、少しレベルがあがらないと異世界の脅威に立ち向かえませんね。 マインドフレイヤも作ってみたいんですが、そうなるとギスヤンキも作らないとで、これがまた…(;´∀`) ダークドワーフは普通にいるのですが、ダークエルフ(ドラウ)もいないのでここもコンバートに苦労するところです。 Curse of Strahdはプレイしてみたいのですが、何分ボリュームが凄まじいのと翻訳作業が大変という難所が立ちはだかってます(;´・ω・) D&Dシナリオでいつも苦労するのが「設定の読み込み」ですね。 とにかく設定がしっかり作られているから、理解して使いこなすのが中々に難しいです。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/28 13:51[web全体で公開] |
そうですねぇ。 確かに最適化したPC作成というのが、JTRPGでは好まれる傾向にありますね。 また、ゲームシステム的にもそのほうが楽しめるように作られています。 最適化していないと、ゲーム中ほとんど活躍できないケースが多々あり、とてもつまらない思いをしてしまうこともしばしばあります。 D&Dでは「プレイしたいPCでプレイする」が楽しめるので、すごく開放的に楽しめるんですよね。 ここがいい((´∀`*)) RPも捗りますしね。 >臆病な性格のローグが、何かのイベントを経て勇敢になるという成長過程を楽しむ文化 なるほど、これはヒーロー活劇につきものの設定ですね。 欧米はやはりヒーローが愛される文化ですから、ジャイアントキリング的なシナリオが好まれそうですね。 巨人はどこでも悪者にされがち(;´∀`) 地形という概念もいいですよね。 システムが煩雑になってしまう欠点はありますが、悪路を設定するだけで一つの遭遇が作れるくらい面白い。 そうそう、SW2.5にシャンブリング・マウンドをコンバートして、どしゃぶりの湿地で遭遇するシナリオを作ってみました。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/26 21:06[web全体で公開] |
>シャロウアビス やはりこの概念は色々と便利そうですね。 ゲートを通じて唐突に魔物を出現させたりできるので、魔物の存在理由を考えなくていいのが助かります。 D&D5Eでは《物質世界》マテリアル・プレーンの外に出るにはある程度レベルが上がらないと無理ですが、SW2.5は簡単に《外》アビスに移動できるのが魅力ですね。 マダムユズコさんがコンバートされているように、シャロウアビスの中をD&Dのダンジョンに置き換えれば、違和感なくシナリオが展開できそうです。 そもそも別世界なので、内部はD&Dの世界としても問題無いのでしょう。 >Curse of Strahd アメリカでも最も人気のあるシナリオです。 「ゴシックホラー」というコンセプトが他のシナリオと圧倒的に違いますよね。 ホラー好きな日本人にも、雰囲気は受け入れやすい気がします。 安売りしているときにサプリは買ったのですが、まだ回せていないのが残念です・・・
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/26 20:57[web全体で公開] |
>プレイヤーとPCを分けて考えPC間の衝突を楽しめる 色々な人の日記を見ていると、PLとしてゲームクリアを目指す人が多く、 「最適なキャラクターメイク」をしている人が多いように思えます。 欧米では「プレイしたいPCでプレイする」人が多く、 ゲームをクリアするよりもRPで盤面を楽しむ人が多い気がします。 恐らく、足を引っ張るだけのPCに対するイメージが異なるのでしょうね。 個人的には、全く役に立たないPC、例えば全く前に出る気が無い臆病なローグ等をRPするのは結構好きですがw また、欧米ではこのような臆病な性格のローグが、何かのイベントを経て勇敢になるという成長過程を楽しむ文化があるようです。 >MAPの視覚効果 基本戦闘でもマップがあったほうが良いというのはその通りだと思います。 https://icograms.com/ SW2.5では「等角投影図」が無料で作成できるこちらのデザイナーソフトを使っています。グリッド戦闘では使いにくいですが、地形をイメージするにはこちらのほうが作成に時間もかからず便利です。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/26 11:24[web全体で公開] |
やっぱりnagataniさんも「奈落の魔域(シャロウアビス)」に食いつきましたね((´∀`*)) 町中であろうと屋外であろうと、洞窟などのダンジョンの中であろうとも、どこでも自分好みのデザインのウィルダネスダンジョンに作り替えることができる魔域はとても便利です。 D&Dでも奈落(アビス)は魔神(デーモン)の世界として普通に存在していますから、置き換えやすいのもよいポイントですよね。 おまけに魔神王(デーモン・ロード)や魔神将(アーチ・デーモン)など階級が存在するため、設定がとてもつくりやすいです。 オルクスやデモゴルゴンなどのデーモン・プリンスは魔神王に、グールの王ドレサインなどは魔神将。 バロールやマリリスは上位魔神(グレーター・デーモン)に放り込めば、はいコンバートの完成です(* ´艸`) 「Curse of Strahd」いいですね! これの前日単になる「Death house」をプレイしたのですが、これがもう面白くて面白くて…。 早速SWにコンバートする準備を進めています。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/26 11:11[web全体で公開] |
なるほど、「プレゼンテーション」と聞くとしっくりきますね。 北米の方というか、大陸系の方はとにかく情報の発信と伝達が上手だなと感じていたのですが、とても納得できました。 「情報の共有化」はとても大切ですよね。 日本のTRPGはこの「情報の共有化」という観点が難しい感じがします。 察しないといけないものが多くて、それを伝達して共有化するというのが文化的になじみにくいのかもしれませんね。 D&D風にエンカウンターズをフリーキャンペーン形式で展開してみたのですが、「情報の共有化」が億劫に感じられてしまう方や、自由度の高いD&D系シナリオの雰囲気の表現が「プレイヤーとPCを分けて考えPC間の衝突を楽しめる」方そうでない方の間に摩擦を起こしてしまったりと、いろいろ問題点が発生しています。 キャンペーンの運営は本当に難しいですね(;´∀`) D&DのMAP戦闘は本当に疲れますよね。 私はMAPと基本戦闘を組み合わせて、MAPに描かれているエリアで戦闘しているという感じに表現して、臨場感を楽しんでもらうようにしています。 移動困難地形とかを表現するときは、MAPの視覚効果が便利ですよね((´∀`)
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/25 21:44[web全体で公開] |
私の場合、シナリオを自作することよりも表現方法や運営方法の構想を練るのが好きなので、少し視点がズレているのかもしれません。 北米はそのような「プレゼンテーション」に力を入れている人が多い印象で、恐らくそれに影響されていますね・・・ (ミニチュア作成や独自の演出方法など) >SW2.5の戦闘 まずは基本戦闘を考えています。 D&DのMAP戦闘は準備も大変なので、SW2.5では息抜きになればと思っています・・・ >D&Dのプロのデザイナーによるシナリオ サンプルが無料で配布されているのがいいですよね。 D&Dは高レベルよりも低レベルのほうが戦略要素が多くて個人的に好きなので、 サンプルシナリオで十分です。 Curse of Strahdなどlv1-3までの導入シナリオが無料で配布されているので、 このあたりも今後回していこうと思っています。 >SW2.5初期レベルのシナリオ 今回は「箱庭」を作り、その中で自由に行動するようなモデルを作ってみました。 SW2.5にはどこでもエンカウント可能な「シャロウ・アビス」という概念があるので、これを使って戦闘に持っていこうと考えています。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/25 12:59[web全体で公開] |
こちらこそnagataniさんから、いつも新鮮な視点での解釈を教えていただけるのでありがたいです。 なるほど、向こうのプレイヤーにはこう理解されているのねと感心することしきりです(;´∀`) 知能と行動パターンの説明に関しては、SWは親切ですね。 戦闘も基本戦闘ならあっさりしたもので、D&DのようなMAP戦闘は熟練戦闘と呼ばれる追加ルールにされていま 熟練者のみが集まった時用の専用ルールみたいなものですね。 このときは遮蔽などの概念もでてくるので、格段に難しくなってきます。 ほんとにD&Dはリソースが圧倒的ですね。 プロのデザイナーによるシナリオが豊富なので、これが非常に助かります。 やはり個人レベルだと、設定からなんから全部構築するのが骨でして(;´∀`) ではコンバート版はお楽しみということで(* ´艸`) 「冒険者入門」と「シャドウハントの霊廟」あたりがちょうど初期レベルにいいかなと思うのですが、他にもいろいろシナリオがあるので悩みますねぇ…
nagatani | |
2020/09/25 12:21[web全体で公開] |
😶 新しいシステムをはじめる方法について nagataniです。 更新が滞っていましたが、投票のレビューを行います。 投票していただいた皆様には感謝致します。 投票:【一般】新しいタイトルを始める方法 https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1600173845 =====はじめに===== 投票を作成する際に、漠然と「はじめる」としてしまったためこちらの意図が不明確でした。 しかし、投票結果を踏まえるとこの「はじめる」については、二つのステージがあると考えました。 <ステージ> 1.はじめるきっかけ システムの魅力を知るには、「リプレイ」を見る事が効率的であると考えます。 これはルールを覚える前の、システム開始のきっかけになります。 同じ目的で「見学」することも有効だと思います。 2.基本ルールを覚える システムのルール、世界観を知るにはPC、NPCを作成することが重要だと考えます。 これは、当然ですがセッションに参加する前にPLが実施するプロセスになります。 PC作成から行っているセッションは、この工程において重要な役割だと考えられます。 =====プロセス===== 1.PC作成と世界観 ルールブック内にはマクロな世界観の説明が記載されている場合が多いと思います。 しかし、PC自身にはそこまでの知識は無く、ミクロな世界で生活している場合がほとんどです。 ここで、PCを世界と結びつける要素として、NPCの存在があります。 つまり、「PCとNPCをセットで作成する」ことでPCの存在を違和感なく定義することができると考えます。PCとNPCの関係性に矛盾が無いように作成することが、「テストプレイ」の一つになります。 選択肢を追加して下さった方はありがとうございます。 2.セッションへの参加 投票結果がほぼ同数だったのが次の二つです。 ・初心者向けセッションに参加する ・身内で回す これを両立するには、本SNSの場合コミュニティに参加し、 知人と初心者向けのセッションを回すことが最適なのではないかと考えます。 ただし、これはあくまで効率的であって必須ではありません。 =====まとめ===== 投票結果をまとめると、一つのスタート方法としては: 1.リプレイを見て面白そうなシステムを見つける 2.そのシステムのコミュニティに参加する 3.ルールブック不要のセッションがあれば参加or見学する 4.ルールブックを購入する 5.PCとNPCをセットで作成してみる 6.テストプレイ/デバッグ 7.セッションへの参加 ※投票結果を踏まえた、個人的な考察になります。 以上、参考になれば幸いです。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/25 10:51[web全体で公開] |
いつも詳細な説明ありがとうございます。 >知能 モンスター毎に戦闘パターンが設定されているのは分かりやすくていいですね。 今のところSW2.5は通じて、「DMが悩む部分が少ない」という印象です。 不確定要素が少なく、ハウスルールが出来にくいのでオンセをある程度想定したシステムなのでしょうね。 D&Dは世界的にプレイ人口が多いためリソースが豊富です。 5Eはまだ日本語のリソースがあまり無い印象ですが、 最近はブラウザの翻訳機能も優秀なので言語障害も減ってきましたね。 折角なので、コンバートしたシナリオは御一緒した時に回していただければと思います! まずは身内で回してみて、ルールを最低限把握しておきます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/24 14:36[web全体で公開] |
SWの弱点として、よいシナリオ本が不足していることが挙げられます(;´∀`) ここに関してはもう本当にD&Dを見習ってほしいところで、有料無料どちらでものダウンロードシナリオをどんどん販売してもらいたいものです。 私がD&DのシナリオをSWにコンバートしている理由もそこにあります。 私がコンバートしたD&D4版のシナリオ「冒険者入門」がありますが、それでよければ提供させていただくことが可能です。 あとはシナリオ集として「ヴァイスシティ」が販売されているのですが、初期の導入に向いているかどうかといわれると微妙なところです(;´Д`A ```
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/24 14:04[web全体で公開] |
大型モンスターは管理が楽でいいですね((´∀`)) まずは部位ごとに破壊していくのか、もしくは一気にコアを狙って集中攻撃をしかけていくのか…。 PL側も様々な戦術が練れて楽しいです。 あと、SWのモンスターを運用する点で注意が必要なのが知能です。 知能:なしから知能:高い(最上位に計測不能というのがいますが、これは例外なので置いておきます)までの段階があり、これにより行動のパターンが変わってきます。 知能:低いは目の前の相手を攻撃するだけでいっぱいいっぱいで、戦術的な行動はあまりとれません。人間並みであれば、集中攻撃や最低限の戦術的な行動も可能になり、高いともなれば陰謀や策謀を張り巡らすレベルになってきます。 知能:なしは思考がないため、本能に従ってターゲットは完全にランダムでしょう。 植物系のモンスターなどがこれに該当します。 しかし、指揮官役がいれば知能:低いの魔物であっても戦術的な行動をとることが可能となります(上位蛮族であるドレイクなどに率いられたゴブリンたち下級妖魔が脅威になるのは、ここに起因します)
nagatani⇒Tama1221 | |
2020/09/24 10:03[web全体で公開] |
足を運んでいただき、ありがとうございます。 最近は生活リズムが不安定であまり時間が取れずにいましたが、安定したらまたセッションを再開する予定です。 その際は是非ご一緒できればと思います。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/24 10:00[web全体で公開] |
大型のモンスターのほうが管理する側でも楽そうですね。 PLからも大型であるだけで危機感を覚えるので、倒した時の達成感も高そうです。 移動は部位別に管理する必要が無いので、グリッドであっても時間短縮が狙えると考えられます。 コアへ直接攻撃する事を妨げる設定もあり、やはりSW2.5は細かくデータが作りこまれているようです。 近々いつもセッション行うメンバーでSW2.5のセッションを練習で回してみる予定です。 まずはルールブックIに記載されているサンプルシナリオ「蛮族を駆逐せよ」を実施しようと考えていますが、他に何かお勧めがあれば教えていただけると助かります。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/22 00:55[web全体で公開] |
部位は、モンスターの身体の一部であり、かつ独立した一つのモンスターとしても扱います。 ですので、攻撃を行うときどの部位を対象とするかをまず宣言しなくてはいけません。 部位はそれぞれ固有の特殊能力をもっており、例えば「飛翔」などはそのモンスターが飛行していることを表し、すべての部位が近接攻撃に有利な影響を受けます。 「攻撃障害」これはモンスターの身体が非常に大きなことを表し、これをもっているとコア部分を直接攻撃するのが不利になるようにできています。 多部位の単体モンスターは、それだけで1PTに匹敵する力をもっているので簡単にボスキャラが用意できます。 単体で厄介なヴァンパイアとかもいますが、やはり大型モンスターのほうが圧迫感があっていいですね((´∀`))
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/20 06:52[web全体で公開] |
部位とコアの考え方は面白いですね。 D&Dでも部位を狙った攻撃はできますが、その部位にHPが特に指定されているわけではないので判定はDMに依存します。 ここが明確になっているのは、PC側が自身の判断で攻撃部位を指定できるのでいいシステムだと思います。 この部位について、状況次第だとは思いますが: PCが攻撃する部位を宣言するのか、 またはGMが「攻撃はこの部位に命中した」と宣言するのでしょうか? 仰る通りモンスター数と部位数はほぼ同等の考え方で良さそうですね。 コア部位=リーダーと置けばコアが破壊されて全体の活動が停止するという点もPCの立場で納得できます。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/18 18:44[web全体で公開] |
多数の敵を一度の遭遇で出すと、すべてのモンスターAIを担当しないといけなくて大変ですよね 楽したいときはもう大型や超大型で、PCを圧倒することにしてます。 巨大なモンスターを多人数でレイド(強襲)するのは、やっぱり面白いですからね。 逆にモンスター側も多数用意してのPT単位での戦闘も面白いのですが、これはもう設定までふくめて万全に用意できてるシナリオだけでいいのかなぁと思ってます。 半端ないですもんね、PCと同数のクリーチャーを扱うときとかほんとに疲れます(;´∀`) SWでは、大型モンスターを部位数で表現していますね。 多部位のモンスターほど、大きくなり厄介になる傾向があります(ヴァンパイアのように例外もあり)。 8部位ぐらいある超大型タイプまでいるので、D&DのモンスターをSWの魔物にコンバートするときは、この部位数で表現するようにしています。 ヤング~アダルトドラゴンが大体4部位くらいですかね。 ドラゴリッチことドラゴンゾンビが5部位で最上位アンデッドに位置しています。
いちまつ⇒nagatani | |
2020/09/17 22:38[web全体で公開] |
そこですよねえ。シナリオ以上に素材集めに苦労(;・∀・)素材として使用可能とか文面あると助かります。一応利用した人のサイトページとかはリンク張った方が良いかなと思って今後はキャラとかGMやる際は併記しようかなと考えてます…wあとは有料でもTRPG用の売ってるんで、今度それを使おうかなと画策してます…w自分も今のところ決まってるセッション以外は出来ない状況ですので、出来るときになったら是非是非
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/17 20:37[web全体で公開] |
情報のシェアありがとうございます。 >低レベルのPTにシャンブリング・マウントあたりを遭遇させる 私も「量よりも質」のほうがプレイヤーも楽しいのではないかと最近思いはじめました。 ゴブリンの軍勢を相手にするよりも、1体の強力なモンスターを倒すほうがPCもDMも楽ですよね。(数が多いと管理が疲れます・・・) 日本のTVゲームタイトルの多くに、「ボスモンスターをパーティで討伐する」ものが多いので、この方式のほうが馴染みやすいのだと個人的に納得しました。 SW2.5については、一度いつもプレイしているメンバーで回してみようと思います。 色々な人の意見を聞くと、ルール習得のためには何度かキャラクターを作成し、セッションを回すことが良さそうです。 D&D5Eも最初はキャラクターをひたすら作って一人で回していたような気がします。 慣れてきたらセッションにご一緒させていただければと思います。
nagatani⇒いちまつ | |
2020/09/17 20:26[web全体で公開] |
探してみると無料の素材が色々あるんですね。 あまり転用するのは良くないと思っていましたが、素材用として提供されているのであれば、商用でなければ気軽に使えそうです。 シナリオを用意するよりも、素材を固めるほうが実際時間がかかるのでこういったサイトは助かります。 今月末ぐらいから時間が取れるようになるので、またセッションでご一緒できるといいですね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/17 12:13[web全体で公開] |
デルブの難易度に関してなのですが、遭遇の難易度を下げるだけでかなり運用しやすくなりました。 モンスターの数を減らしたり、脅威度が低い敵を用意するなどですね。 逆に低レベルのPTにシャンブリング・マウントあたりを遭遇させるだけで、ものすごい危険なシチュエーションが作れるので、これはこれで面白いですね(行動困難な地形だとさらにパニック度が増しますね)。 最初の2~3回の遭遇をあえて簡単にして、油断している冒険者たちの前に、突然本命の高難易度遭遇が待ち受けるデルブ形式のシナリオはどうでしょうか? かなりのパニックが楽しめると思います((´∀`)) SW2.5ですが、判定は技能がなくてもチャレンジすることができます。 俗に「平目」といわれまして、技能やステータスのボーナスがまったくつかない状態なのですが、低レベル時はこれでもなんとかなったります。 「やる事が結構多い」、すなわち「やらなければいけない事」も結構多いので、最初システムを把握するのに時間ががかりますが、一度慣れてしまえば、いろいろなことにチャレンジすることも簡単なのがSWのシステムだと思います。
いちまつ⇒nagatani | |
2020/09/17 00:18[web全体で公開] |
先に紹介したのはどちらかというとコマとかの作成ツールとかコマのテンプレデータで作成が楽になるやつ多めですねえ https://carlmary.jp/gallery/materials-300/ http://4d4l.net/tool/image/ 画像だとここら辺も良さげですよーと
nagatani⇒いちまつ | |
2020/09/16 21:26[web全体で公開] |
募集を始めたばかりだと知らない人ばかりで確かに不安な部分がありますよね。 ただ色々な人とやり取りをしていると、シンプルにゲームを通じてコミュニケーションを楽しみたい人が多いような印象です。 参考ページありがとうございます。 普段はドット絵で素材を自作しているのですが、手を抜きたいときは誰かの素材を借りてみようと思います。
いちまつ⇒nagatani | |
2020/09/16 12:49[web全体で公開] |
そうですねー。オンラインセッションはやはり野良なので怖い部分もありますが、あまり難しい人は居ないようで幸いです。 あ、分かるかもしれませんが、とりあえずユドナリウム使う時に参考にしたサイト貼っておきますね https://seesaawiki.jp/trpg_tool_guide/d/Udonarium%CD%D1%B3%C6%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%DE%A5%C3%A5%C8
nagatani⇒しろまめ | |
2020/09/15 09:47[web全体で公開] |
> 日記:一人遊びの考察 はじめまして。 nagataniです。 私も周りにセッションを行う人がいなかったためソロプレイをしている時期がありましたので、参考になればと思いコメントさせていただきます。 はじめに、TRPGの大前提としてPCの目線はあくまでキャラクターです。 これは多くのプレイヤーが陥るジレンマだと思いますが、「プレイヤー」としてゲームクリアを目指すか、あくまで「キャラクター」としてRPを貫くかが重要になります。 仮にシナリオの顛末を「プレイヤー」が知っていたとしても、「キャラクター」は知らないはずです。 さらに、TRPGをRPする一般的視点に、「脚本家」という選択肢も存在します。 これは、「このキャラクターならこう行動したほうが面白い」という客観的な評価のもとで行動選択を行います。 それぞれの視点をまとめると次のようになります。 <3つの視点> ・プレイヤー:クリア優先 ・キャラクター:RP重視 ・脚本家:展開の面白さ重視 3つの視点を上手く組み合わせると、既知のシナリオであっても面白くプレイすることができる思います。 参考になれば幸いです。
セス⇒nagatani | |
2020/09/14 22:20[web全体で公開] |
>AR/VR環境や3Dプリンターと、将来的には結構priceyな趣味になってくるかもしれませんねw ですね! ある意味で、 「物理的なモノからの解放!」 ですよね。 まぁ、 「物理は物理で、仮想は仮想で」 ってことだと感じてます。 早く来て欲しい!ですねw
nagatani⇒セス | |
2020/09/14 21:12[web全体で公開] |
>バトルブレイク 今思うとあの価格で塗装済みのミニチュアを量産できるのは結構すごいことですよねw 多分フィギュアやプラモデルのほうが日本では利益率が高いのでそっちにいってしまったんでしょうね。 Descentはアプリと連動させて一人で遊べるという事で買ってみましたが、まだあまり触れていません・・・ >どんなブツが出てくるのか!? 私はKick StarterのTilt Five:Holographic Tabletop GamingのようなAR環境に期待しています。また、VRであってもTRPGならリアルタイムでゲームが動くわけではないので実装も現実的だと考えています。 AR/VR環境や3Dプリンターと、将来的には結構priceyな趣味になってくるかもしれませんねw こちらこそよろしくお願い致します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/14 20:34[web全体で公開] |
デルヴは確かに「単体での運用」はけっこう厄介かもしれません。 仰る通り他のキャンペーンやセッションで知り合ったキャラクター同士を、ダンジョンに挑ませる形式のほうがスムーズですし、連携が取りやすそうですね。 初見メンバーでいきなり高難易度のダンジョン攻略というコンセプトは、結構ハードルが高い気がします・・・ 一方で、比較的簡単なダンジョンであれば初心者向けのセッションとしてはいいのかもしれません。(RP要素が少ないため世界観の情報が基本的に不要) ところで、SW2.5はひとまずキャラクターをビルドし、ゴブリンと試しに戦闘してみました。 D&D5Eに比べると、lv1からやる事が結構多い印象ですが、最初から経験値を割り振ってスキルを選ぶシステムは面白そうです。 「判定パッケージ」について質問ですが、これはD&D5Eのアビリティ・チェックのような捉え方で良いのでしょうか? (※細分化する多くの行為判定があるが、大別すると4種類となる) D&D5E大きな違いは、技能が無いとそもそも判定すらできないと認識しています。
PI-TG001(平岡AMIA)⇒nagatani | |
2020/09/14 19:50[web全体で公開] |
そうですね、新規にシステムを作れればいいのですが、かなり難しいと思います。 ただ、人数によってはチャットでは処理できないようになるのがネックですね… そうそう、D&DのPvPはバランス的にいろいろ大変ですからね… 4版は気を付けないと事故る。
nagatani⇒PI-TG001(平岡AMIA) | |
2020/09/14 18:19[web全体で公開] |
> 日記:バトロワ系セッション?【くだらない妄想】 バトルロワイヤルはシステムとして面白そうですね。 「全員参加型」のセッションが大人数でも成立しそうです。 ラウンド毎の行動をPC毎にカードか何かに書いてもらって、一斉に出し合って処理するようなシステムがぱっと思いつきます。 行動や移動先がラップした場合に戦闘や何かしらのエンカウントが発生するような感じです。 カードをDMしか見えないようにすれば、「なぜここでエンカウントした」は他のPCにバレないため面白いかもしれません。 ただ、仰る通りD&DはあまりPC同士の戦闘を推奨していないので、他のシステムのほうがいいのかもしれませんね。
セス⇒nagatani | |
2020/09/14 16:05[web全体で公開] |
nagataniさん、いつもコメントをありがとうございます! >「バトルブレイク」 はい、どちらかと言うと、 「Fantasy Flight GamesさんのDescent系ぽっい」 でしたが、買った方達とは良く遊びました。 「造形では、やりは日本製に限る!」 とか、みんなでいつも言いながら遊んでましたですw >3Dプリンターのデータを売買してのコマの作成 これは色々と奥が深過ぎるので、まだ手を出しては無いです。 やっている方々の造形したミニチュア塗りを、手伝わされた位 ですねw どちらにしても、この辺はTRPG的には卓上とオンセの両方の 流れに関わって来ますので、 「どんなブツが出てくるのか!?」 と、これからが楽しみです!!! 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
nagatani⇒セス | |
2020/09/14 15:49[web全体で公開] |
> 日記:[余談][ミニチュア] Battletome: Daughters of Khaine >家屋が狭い日本やアジア系 日本だとこれがネックですよね。 海外だと大型テレビモニターをテーブルに埋め込んだ卓を自作している人が結構いるようですが、日本だとそんなものを置く場所がありません・・・ ミニチュアを使ったゲームだと、何年か前にバンダイが出していた「バトルブレイク」(ミニチュアを使ったボードゲーム)をやっていましたが、あまり流行りませんでしたね。 やはりTCGに比べて持ち運びと収納に場所を取る事がネックなのでしょうか。 海外では結構盛んですが、3Dプリンターのデータを売買してのコマの作成は結構面白そうだと思っています。無料でデータを配布している人も結構いますね。 日本に導入されれば、ご想像の通りミニチュアがアニメ調になり、コマとしての利用はどんどん減っていくのでしょうけど・・・
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/14 11:34[web全体で公開] |
私もデルブの要素をとり入れたほぼ戦闘のみに集中したセッションを用意してみるのですが、キャンペーンの合間などに挟むとよい感じですね。 ダンジョンや特別な場所の危険地域に足を踏み入れた、というシチュエーションにするとRPもできて問題なく展開できました。 ただ、モンスターの加減を間違えるとけっこう怖いことになりますが(;´∀`) ちょうどいま展開しているSW版「ネヴァーウィンターキャンペーン」がそんな感じですね。 GAMESDAY用の1セッション1回の戦闘遭遇しかない構築なので、他の遭遇が少なめなときとかは、デルブみたいにどっさり魔物を盛り込んでハードな戦闘を演出できます。 バランス調整に四苦八苦してますが、これまた面白くて((´∀`))
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/13 15:26[web全体で公開] |
デルヴは戦闘にのみ集中すればいいので、非常に分かりやすいシステムだと感じました。 参加者も目的が明確のため、深く考えずに行動することができたのではないかと思います。 しかしながら、その分RPのウェイトが少ないのがネックですね。 DMの立場としては、残り時間に応じてモンスターを投げ込めるので、 時間の管理はとてもしやすいと感じました。 次回いつ開催できるかはまだ未定ですが、今回のフィードバックをかけてより良いセッションになるようにしていきたいと思います。 こちらこそ引き続きアドバイスをよろしくお願い致します。
nagatani⇒佐藤 | |
2020/09/13 14:57[web全体で公開] |
データがユドナリウムだけになると確かに卓外でデータを見る時に不便ですよね。 FoundryVTTを導入しようとしているD&Dプレイヤーはそこそこいるようですね。 ただ、仰る通り購入が必要なプラットフォームのため気軽に参加者を募るのは難しいかもしれません・・・ 個人的には本アプリケーションを利用するプレイヤーがいるようであれば、購入に関しては全く問題なく、言語につきましてもアメリカ在住なのでそれほど苦にはなりません。 セッションを検討されているようであれば、是非誘ってください。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/13 12:29[web全体で公開] |
> 日記:【D&D5E】パッケージ型ダンジョン・デルヴ 1回目のまとめ セッションお疲れ様でした。 ふむぅ、やはりダンジョンデルブにはいろいろ可能性がありそうですね。 シンプルにできることが強みですが、逆にシンプルになりすぎるところが注意点のようですね。 おっしゃるとおり、わからないところは質問するという姿勢はとても大切だと思います。 ルールに縛られすぎる必要はありませんが、ルールを正しく理解しないとスムーズなゲーム運営ができませんよね。 今回はスケジュールが合わず参加申請できませんでしたが、次回こそは参加させていただこうと思います。 その時はよろしくお願いします<(_ _)>
佐藤⇒nagatani | |
2020/09/13 12:10[web全体で公開] |
ユドナリウムは卓を始める数日前から部屋を立てておいて、そこでキャラメイクしておいてねって事がやりづらいのは手間といえば手間ですよね。ただ、卓外でちょっとキャラシを見たい時はキャラシ専門のサイトで見る方が便利な気がするので、一長一短なのかもしれません。 オンセツールだと最近はユドナリウム使っている方が多い気がしますが、戦闘をガッツリやるのであれば個人的にはFoundryVTTとかオススメです。買い切り型とはいえ海外の有料オンセツールなので導入のハードルはやや高めですが……一度キャラシ作っておけばクリックしていくだけで戦闘できますし、視野制限機能楽しいので。 参考までに日本語で紹介してる動画も張っておきますー。既にご存知かもしれませんが……。 ■5分でわかるFoundryVTTの使い方【プレイヤー用、基本操作編】■5分でわかるFoundryVTTの使い方【プレイヤー用、戦闘編】
nagatani⇒キンター | |
2020/09/13 11:10[web全体で公開] |
> 日記:オンラインセッション第26回目 見学者のnagataniです。 見学させていただきありがとうございました。 >今回の教訓3 私もこれは大きな収穫でした。 やはり色々なセッションに参加して話を聞くのは大事ですね。 今後ともよろしくお願い致します。
nagatani⇒佐藤 | |
2020/09/13 11:01[web全体で公開] |
nagataniです。 先日のセッション見学の際はお世話になりました。 現在D&D5Eのプレロールドキャラクターを使用した初心者向けのセッションを運用しているのですが、キャラクターの情報を事前に公開する方法を検討していました。 ユドナリウムとデータベースの両方に作成するのは二度手間になるので避けていましたが、今回教えていただいた方法を用いればこの問題が解決できそうです。 私が計画しているセッションはグリッドマップを用いたほぼ戦闘のみのセッションです。 グリッドマップを用いたタクティカルコンバットに興味があるようですので、ご都合が合えば是非ご参加いただければと思います。 今後ともよろしくお願い致します。
nagatani | |
2020/09/13 10:43[web全体で公開] |
😶 【D&D5E】パッケージ型ダンジョン・デルヴ 1回目のまとめ nagataniです。 パッケージ型ダンジョン・デルヴ1回目のセッションを終えた状況を報告致します。 <ダンジョン・デルヴとは> https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=nagatani8&i=nagatani8_159939400573 はじめに、今回ご参加いただいた皆様、セッション計画の際にアドバイスをいただいた皆様には感謝致します。 進行方法や裁定など一部曖昧な部分がありましたが、参加者皆様の協力もあり無事に完了することができました。 次に、個人的な感想をまとめておきます。 【良かったところ】 ・セッション中はほぼ戦闘状態続いたため、多くの戦闘ルールに触れる事が出来た ・シンプルにD&Dの戦闘の流れを体験できた ・モンスターの数、行動を調整することで時間枠をコントロールしやすい 【改善が必要】 ・3Dマップを作製したため、動作が重くなった →2Dへ変更 ・プレロールドキャラクターの選択、情報の把握がPCへの負担となる →事前に情報を公開できるようにする (キャラクターデータベースの活用:http://dndjp.sakura.ne.jp/LIST.php) ・キャラクターの設定が無かったため、RPが参加者任せとなってしまった →ボードゲームに近いので、現状はPC目線でのプレイとする (あるいは、任意にRPしていただく) ・ルール参照用のデータの作りこみ →ルール・レファレンスをアップデートする、インターフェースの見直し <今後のセッションについて> 私は一度体験ないしは流れを見てから説明書(ルールブック)を読むほうが内容が入ってきやすいと考えていますので、そういった「導入的なセッション」を増やしていければいいのではないかと考えています。デルヴのようなシンプルなシナリオで、ゲームシステムに特化したセッションはそういった意味で最適だと感じています。 今回の反省点を生かしながら定期的に開催していけるよう計画していきます。 <最後に> 今回がオンセンでははじめてのセッション募集となりました。 そこで、はじめてここでDMをした感想を折角なので書いておこうと思います。 DMとしてセッションの準備は大事ですが、それ以上にPCと協力して進行する事がやはり重要だと改めて感じました。 参加していただいた皆様は協力的な方が多く、初心者へのフォローやルール説明等を適宜行っていただき大変助かりました。 私も今後他のタイトルをプレイするにあたり、やはり「分からない所ははっきりと質問する」姿勢が大事だと感じています。 全くルールブックに目を通さずに参加しても良い、と言うわけではありませんが完璧にルールを把握しなければゲームに参加できないわけでもありません。 今回のセッションについても、募集人数が集まり無事にセッションを遂行できたのは、事前に皆様にアドバイスをいただきながら計画できたおかげだと考えております。 引き続き色々と計画していこうと考えていますので、今後ともよろしくお願い致します。
nagatani⇒いちまつ | |
2020/09/13 09:48[web全体で公開] |
友達申請ありがとうございます。 こちらこそよろしくお願い致します。 私も一般募集でのセッションは最近はじめたばかりなので、これから色々と情報をシェアできれば幸いと考えております。 本SNSのPLは思っていた以上に協力的な方が多く、気軽に卓が建てられるのが良いですよね。
いちまつ⇒nagatani | |
2020/09/13 00:36[web全体で公開] |
セッション見学ありがとうございました。いやはや、途中でお見苦しい感じになって申し訳ないです。またこの失敗を生かして次回はもっと出来るようにがんばりたいです。自分なんかのつたないセッションでよければ是非どうぞ。あとこれもご縁ですのでフレンド登録してもよろしいでしょうか?
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/12 23:43[web全体で公開] |
以前から準備していたダンジョン・デルヴを募集卓で回してみましたが、やはりなかなか思うようにいきませんでした・・・ 仰る通り、特殊なシチュエーションを急にこしらえるとテンポが悪くなってしまいますよね。 今回は初心者向けのセッションでもあったので難易度よりもテンポを優先しました。 一方、デルヴは戦闘に特化したセッションなので、基本的な戦闘ルールはある程度網羅でき、初心者に雰囲気を掴んでもらうことについては成功したのではないかと感じています。 また、参加者の中にルールを適宜補足してくれる人がいたのでとても助かりました。 SW2.5はキャラクタービルドの方法は理解できました。 確かにD&Dよりもシステム的に明確で分かりやすいですね。 お言葉に甘えて、是非セッションを開催して頂きたいと思います。 また日程の目途がついたら連絡しますね。
nagatani⇒いちまつ | |
2020/09/12 23:29[web全体で公開] |
9/12のセッションを見学させていただきありがとうございました。 nagataniです。 時間の関係で最後まで拝見できずに残念でしたが、進行方法について参考になりました。他の見学者にはセッションの進行イメージとテンポが伝わりました。 セッションタイトルの「カエル」がどこで出てくるのが楽しみにしながら見ていましたが、出てきたときは「ここか!」という感じでした。 出し方としても「カエル?」という不思議な感じもあり興味を引き付ける手法としてもとても有効であったと感じます。 また、洞窟へ向かう方法についてPCが能動的にプランを練れていたので、 理想的な進行であったと感じています。 途中アクシデントがありましたが、実は私も同じアクシデントを過去に起こしたことがあります。 今回は他の初心者に説明しながら参加したかったので見学という形を取りましたが、今後は是非セッションに参加させていただきたいと思いますので、よろしくお願い致します。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/11 14:39[web全体で公開] |
基本的には「DMが提示する挑戦や困難は常にキャラクターたちが突破できるもの」でいいんですよね。 そうでないと、大半のアドベンチャーが進行しづらくなってしまう。 PLは爽快感を覚えるし、GMもセッションを運営しやすい。 しかし、突如大物の敵が現れたり、撤退戦のような特殊なシチュエーションをアドベンチャーに盛り込もうとすると、この意識が途端に邪魔をしだすのが考え物ですねぇ(;´∀`) アメリカですらこの話題が取り上げられ、最善策といえる答えがでてないようなら、なだめなだめやりくりしていくしかなさそうですなぁ。 ゴブリンの派閥争い、面白そうですね。 勢力VS勢力の状況に、PLたち英雄がかかわることでパワーバランスが著しく変化するわけですね。 こんどやってみたいです((´∀`*)) SW2.5をプレイする準備が整いましたら、いつでも気軽にご連絡ください。 初心者向けのセッションをご用意させていただきます。
Tama1221⇒nagatani | |
2020/09/10 14:50[web全体で公開] |
ありがとうございます^^ 補助器具を使っても、なかなか難しい状態ですが、 そう仰っていただけると、有り難いです。 ルルブはそのTRPGをプレイするためのパスポートだと思っていますが、 なんと!私は一度もやっていませんが、D&D5版を持っています! よろしくおねがいいたします^^
nagatani⇒Tama1221 | |
2020/09/10 13:38[web全体で公開] |
ルールブックは「読む」というより「解読」ですからね・・・ 私も理解するのに時間がかかります。 TRPGにおける素材やツールとは、架空世界と私たちを繋ぐ「インターフェース」だと考えています。 そこで、可能な限り素材を作りこむことができれば、ルールブックを読まなくてもTRPGとしての世界が成立すると考えており、そこを目指しています。 作られている素材を拝見しても、恐らくゲームプレイをより「分かりやすく」「面白く」することが目的であると思います。 素材の作りこみを行い、ルールブック無しでもそこそこ遊べるようなセッションを目指していきたいと思い現在活動中です。 興味があれば是非気軽に参加して下さい。
Tama1221⇒nagatani | |
2020/09/10 12:09[web全体で公開] |
ありがとうございます、 ただわたしには障害がありまして、 持病の服薬のため、ルルブほどのものを、頭に読み込める能力があまりありません。 ご迷惑をかけるかもしれません><
nagatani⇒Tama1221 | |
2020/09/10 11:56[web全体で公開] |
フレンド申請ありがとうございます。 現在初心者向けD&D5Eのセッションを中心に計画していますので、 ご都合がよろしければ是非ご参加いただければと思います。
nagatani⇒Tama1221 | |
2020/09/10 11:08[web全体で公開] |
> 日記:「RPG Master Sounds Mixer」と「DSP Fantasy」をディスコで併用 最近あまりDiscordでセッションを行っていませんでしたが、マルチストリーミングに対応したのですね。 この機能があればリアルタイムで効果音が使用できそうです。 早速使用を検討してみようと思います。 ところで、私も素材作りが趣味なので色々と情報をシェアできたらと思います。 今後ともよろしくお願い致します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/09 16:08[web全体で公開] |
>DMが提示する挑戦や困難は常にキャラクターたちが突破できるものであるはずだという概念 これについては全面的に同意します。 テレビゲームの影響で、「見えない壁」や「クリアが前提の難易度」に慣れてしまいますよね。 アメリカでも良くこの話題が掲示板などで出ています。 少し前にレアアイテムを求めて入った洞窟の中で、ゴブリンの派閥争いに巻き込まれる「ゴブリンの巣窟-The Goblin Den」という単発セッションをやったことがあります。 デルヴの運用が安定したら、このような少しシナリオを与えたダンジョン物を募集してみようと思います。 また、このSNSに参加して思いましたが複数のTRPGをプレイしたほうが色々と思考の幅が広がりそうですね。 まずはSW2.5のルールブックの読み込みです。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/09 11:25[web全体で公開] |
>対立(Conflict)と呼ぶ なるほど、確かに冒険者に正義があるとは限りませんからね。 蛮族や魔物側に正義がある場合もありますからねぇ、その観点からすれば、すべての敵と戦っていては無理がくるのも道理です。 ダンジョンの中には生態系があり、派閥があり、それぞれの関係がある。 この観点を持ち込むと、めんどうくさくなりますが、物語がいろいろ広がりますよね。 対立の概念をうまく使うと面白そうです。 PCに普通に戦っても勝てないと知らせるのは簡単なのですが、問題はその対処法ですね。 どうすればいいのかヒントを提示していかないと、PLさんが戸惑ってしまうことが多いんですよね。 「DMが提示する挑戦や困難は常にキャラクターたちが突破できるものであるはずだ」という概念が強すぎて、どうしても正面突破に固執してしまう。 事前に「一目散に逃げたり、正面突破以外の戦術が必要になる遭遇があるよ」と伝えてしまうのが一番ですかねぇ。 シナリオの傾向の説明をNPCあたりにさせるのも悪くないかもしれません。 デルブはそこらへんの問題ごとがすべて整理されているので、シンプルでよいですよね。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/08 15:56[web全体で公開] |
アメリカでは戦闘(Combat)と言わずに、対立(Conflict)と呼ぶ人が多いです。 例えばダンジョン内のモンスターがPCを襲うのは、巣に勝手に入ってきた冒険者、つまり不法侵入者に対する正当防衛です。この対立を解消するためには侵入に正当な理由を提示する必要があります。 PCに作戦を立てさせるためには、普通に戦ったらまず勝てないと思わせることではないでしょうか? 勝てないイメージを植え付けるには、まずその敵がどの程度の脅威なのかをPCに見せつける事が一番手っ取り早い気がします。 D&D5Eではゴブリンですらlv1の単独冒険者にとっては脅威のはずです。 (ステータス的にも、心理的にも) ダークヒーローの立場を利用して敵の情報を誇張してパーティに伝えられると面白いかもしれませんね。 TRPGの戦闘は単にステータスのぶつかり合いではないので、PCの立場で心理的に立ち向かえるかどうかが重要だと思います。 デルヴではその辺はややこしいので省略するわけですが・・・
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/08 12:41[web全体で公開] |
この戦闘前の行動で、戦闘が避けられたり(交渉)、もしくは有利に動けたり(隠密や索敵)できるようにするギミックをもう少し一般化したいんですよねぇ。 自分も他のPLやGMも、どうも一本道シナリオに慣れすぎてしまっているようで、いろいろな選択肢を用意したり、自分で考えたり、提案したりする能力が不足しているように感じます。 ここをどうやったら可能にできるかが、現在のマスタリングの課題ですね。 ダークヒーローはいいですよね。 ヒーローの相棒として、ダークヒーローがいてくれると話に一気に深みが増します。 正道と邪道をうまく使いわけられると最高なんですが、これは中々慣れがいりますね。 そういう意味で、PLどうしで役割分担できるといいですな。 「混沌にして善」が好きな方いますねぇ。 私は混沌系を演じるのが苦手で、「秩序にして善」か「秩序にして悪」を選びがちですね。 たまに「完全な中立」をやる感じかな…。
nagatani | |
2020/09/07 22:26[web全体で公開] |
😶 【D&D5E】パッケージ型ダンジョン・デルヴ 募集開始 nagataniです。 皆様のアドバイスのおかげで、パッケージ型ダンジョン・デルヴのセッション募集を開始することができました。 いつもアドバイスを下さる皆様には感謝致します。 <リンク> https://trpgsession.click/session-detail.php?s=159944072280nagatani8 【パッケージ型ダンジョン・デルヴについて】 <リンク> https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=nagatani8&i=nagatani8_159939400573 <展望> さて、オンセンではタクティカル・コンバットよりもRP重視のセッションが多い印象なので、ガチガチの戦闘にどこまでの需要があるかはまだ未知数です。 フィードバックをかけながら、定期的にセッションを募集できるようにしていきたいと考えています。 パッケージ型セッションではルールブック、キャラクターシート不要で参加できますので、興味のある方は是非お気軽に参加していただければと思います。
システム⇒nagatani | |
2020/09/07 10:05[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 nagataniさんは09月11日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【D&D5版】パッケージ型ダンジョン・デルヴを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=159944072280nagatani8
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/06 22:02[web全体で公開] |
>けっこう難易度が下がったりもするのがD&Dの面白いところ その通りだと思います。 バグベアー(CR1)に正面から挑むと、恐らく適正レベルでは勝てませんよね。 戦闘システムが4Eから簡略化された分、戦闘に入る前の「段取り」が重要です。 >ローグ、ダークヒーロー系 アメリカのD&D解説でよく「バットマン」や「ハン=ソロ」が例に上がります。 ハン=ソロはダークヒーローではありませんが、悪行を行うローグのようなキャラクターでありながら最終的には主人公に協力的な「協調性のある悪党」の像としてよく取り上げられています。 私は「混沌にして善=マイペース」なキャラクターが好きです。 基本的にはいい人で、時には人の理解から外れた行動が取れるところが好きですね。 現在計画中のパッケージ型のセッションでは、属性を分散させてRPに幅を持たせられるように設定してみようと思います。
nagatani | |
2020/09/06 21:06[web全体で公開] |
😶 【D&D5E】パッケージ型ダンジョン・デルヴ クローズドβ完了 nagataniです。 本SNSで皆様からいただいたアドバイスを元に、パッケージ型ダンジョン・デルヴ(仮)のテストプレイが完了しましたので報告致します。 ●パッケージ型ダンジョン・デルヴ(仮) <パッケージ型ダンジョン・デルヴとは> 参加者は、DMの用意した既成キャラクターの中から使用するPCを選び、ダンジョンを攻略するセッションです。 次のような人にお勧めです。 ・RPが苦手 ・戦闘が好き ・D&D5Eのシステムを体験してみたい 一方で: ・自作PCを使いたい ・RPでの会話が好き ・戦闘中の待ち時間が苦手 ・3Dマップが苦手 という人には不向きなコンテンツとなる可能性があります。 <シナリオ> ダンジョン攻略を主としたシナリオです。 パーティはクエストを受領した時点からセッションははじまります。 与えられた情報を元に作戦を練り、ダンジョンに挑みます。 ※D&D4EのDungeon Delveを5E用にコンバートしています。 <レギュレーション> ・プレイヤーズ・ハンド・ブック(PHB) キャラクターを事前に用意されたものの中から選んでいただきます。(パッケージ) このため、参加者はキャラクターシートを用意しなくても気軽にセッションに参加できます。 ルールブックが無い方でも可能な限りプレイできるようキャラクターデータを作りこんでいます。 <RPについて> RPが重要な場面が恐らくあまり無いため、詳しく設定していません。 立ち回りの指針として: ・ガンガンいこうぜ ・いろいろやろうぜ ・いのちをだいじに など 簡単な指標を設けてみようと考えています。 ここについては何かアドバイスをいただけると幸いです。 <クローズドβの感想> 普段セッションを行うメンバーでクローズドβを回してみました。 =メモ= ・パーティ構成により難易度が大きく異なる ・TRPGよりも戦略ボードゲームに近い進行 ・人数(MOB含む)が増えると待ち時間が増える ・オブジェクトや地形の利用がポイント ・チャットマクロの作りこみ ・ウェーブ形式での戦闘進行 ※テストプレイの修正点を現在反映中です。 修正が完了したらオープンβとしてセッションを募集する予定です。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/05 14:48[web全体で公開] |
遭遇は、何も正面からばかり戦闘を挑まなくてもよいですよね。 遠くから索敵して、遭遇そのものを避けたり、交渉したり、もしくは不意打ちを狙ってみたり…。 ここらへんの作戦を取り入れてみると、けっこう難易度が下がったりもするのがD&Dの面白いところですよね。 >JTRPGは比較的「善属性」のPCが多い これは目から鱗でしたΣ(・□・;) JTRPGは「善属性」の行動を要求されるヒーローヒロイン像が多いですね。 別に「悪属性」になる必要はありませんが、「完全なる中立」で十分な行為も、「善もしくは秩序にして善」であることを求められれば、アウトになりやすい。 ローグは確かに密偵よりは泥棒という意味あいが近いですから、「中立ないしは悪属性」的な行動をとってもまったく問題ないですね。 「善属性」の最大の弱点は融通がきかないことによる頭の固さですから、なるほど「悪属性を嫌う傾向」が意外な悪影響を及ぼしていますな。 私は「秩序にして悪」が好きなので、アスモデウスやベイン信仰のPCを作ってプレイしています。向こうでいう「ダークヒーロー系」ですね。 物語を裏から見るような行動ができるのが、面白いです。
nagatani⇒リョーマ | |
2020/09/04 21:25[web全体で公開] |
はじめまして。 コメントありがとうございます。 >キャラの性格の書き込みをしっかり作り込んでおかないとRPがやりにくくなる >キャラに元ネタを仕込んでおけば キャラクターデータが膨大になるとプレイヤーがそれを読み込む時間がかかりますので、恐らく「元ネタ案」が最適なような気がします。 自分の作ったキャラクターであれば膨大な設定資料でも把握できますが、 他人の作った設定資料は、把握に時間がかかると感じています。 「~のようなキャラ」と簡単に説明しておけば、おそらく参加者全員がイメージできるので時間短縮にもつながりそうですので、このアイディアを採用したいと思います。 (元ネタの選定には世代がバレないよう細心の注意を払う必要がありそうです・・・)
nagatani⇒PI-TG001(平岡AMIA) | |
2020/09/04 21:19[web全体で公開] |
>普通のキャラメイクするプレイとゲーム性が変わります 私の印象ですが、多くのプレイヤーが最適ビルドをしていると思います。 (最適ビルド:クラスにあった種族や背景を選び補正を最大限に生かすビルド) また、魔法職であれば有用性があまり無いため使わないスペルもたくさんあると思います。 そこで、既成キャラクターであれば、あえて「使い物にならないキャラクター」を作りそれをいかにして「使い物にするか」という要素もできるような気がします。 この場合は、募集の際にその旨を事前に説明する必要があると思います。 極端にキャラクター性能を落とすと、仰る通りプレイに支障が出ますのでさじ加減が難しいですが・・・
nagatani⇒ポール・ブリッツ | |
2020/09/04 21:12[web全体で公開] |
はじめまして。 アドバイスありがとうございます。 「定評もある古典的」な方法とのことですので、募集の際に本法を採用していきたいと思います。 現在D&D5Eでダンジョン・デルヴを計画しています。 DM側でキャラクターを事前に用意したほうがバランス調整もしやすいので、 入門卓であればwin-winな条件になりそうです。 今後ともアドバイスをよろしくお願い致します。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/04 21:06[web全体で公開] |
>RPは皆さん得意なのですが、作戦や戦術、戦略となると途端に発想と動きが鈍ってしまう >D&Dはこれを改善するよいテーマがたくさん盛り込まれている 特にD&D5Eは、ルールが簡略化されている分PC側の想像力が必要になると聞いています。 デルヴであれば、目的が明確なのでそこに向けて柔軟な作戦を練る事が出来ると期待しています。 JTRPGは比較的「善属性」のPCが多い印象なので奇抜なプレイができないのかもしれませんね。 私はローグの必要性は機敏な立ち回り以外に、「アウトローなプレイができる」点が大きいと感じています。 全員がパラディンやクレリックのようなパーティでは、法に背くような行動は取れませんからね。 個人的には、「悪属性を嫌う傾向」がぶっとんだ戦略を取れなくしていると感じています。 攻略のためには手段を選ばない、極端ですがこういったセッションもたまにはいいのかもしれませんね。 セッションのスタイルについては、私もこれから色々と勉強していこうと思います。
リョーマ⇒nagatani | |
2020/09/04 19:01[web全体で公開] |
> 日記:既成キャラクター(プリメイドキャラクター)について これは面白そうですね。むしろ自分も検討しているぐらいです。ただ、キャラの性格の書き込みをしっかり作り込んでおかないとRPがやりにくくなるので、そこを注意すれば楽しいものになるのではないでしょうか? あとはキャラに元ネタを仕込んでおけばニコ動とかの版権キャラ卓のリプレイ作成にも役立ちそうですね。
PI-TG001(平岡AMIA)⇒nagatani | |
2020/09/04 17:50[web全体で公開] |
> 日記:既成キャラクター(プリメイドキャラクター)について まあ、普通のキャラメイクするプレイとゲーム性が変わりますが、ありなんじゃないでしょうか。 ただし、当たり前のことを言うと、プレロールドキャラクターには責任を持つこと。 たとえば4版スターターの登りっこすらできないパラディンみたいのなんか作っちゃいけません。 使うシステムに慣れていない場合は特に注意すること。以上、当たり前のことでした。 わたしもやろうかしら。10月以降に…
ポール・ブリッツ⇒nagatani | |
2020/09/04 17:37[web全体で公開] |
> 日記:既成キャラクター(プリメイドキャラクター)について 定評もある古典的な方法ですし、SW2.5やD&D5Eなどの入門卓ではもっと広まってもいい手段だと思います。どんどんやってください。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/04 16:58[web全体で公開] |
「PCが状況を理解して能動的に作戦を考える時間」 これよいですよね。 D&Dは事細かに戦場と状況について描写と説明がありますが、なるほどこれがあるためにPL側は詳しく自分たちが置かれている状況が把握できて、いろいろと相談できるようになります。 この状況にもっていくために、MAPやらデータやら描写やら、いろいろな舞台装置を用意するわけですが、問題はPLさんたちがそれを活かす手段や発送をもっていない場合ですな。 なるべくPCは「冒険者」なのだから、自由な発想でいろいろな動きをしてもらいたい旨を伝えているのですが、ルールに従うことを「金科玉条」とするJTRPGの悪影響が出ているようで、皆さんPCに自由な行動や発言をさせることに、委縮してしまっているようなのです。 最近ヒアリングしてみてようやくわかってきたことなので、この件に関してこれからどう対処するべきかが、現在の私のテーマです。 RPは皆さん得意なのですが、作戦や戦術、戦略となると途端に発想と動きが鈍ってしまう。 D&Dはこれを改善するよいテーマがたくさん盛り込まれているので、まずはここから啓蒙してみようかなぁと思っています。
nagatani | |
2020/09/04 16:55[web全体で公開] |
😶 既成キャラクター(プリメイドキャラクター)について nagataniです。 TRPGのスターターセットと呼ばれるキットには、 事前に作成されたキャラクターシートが同梱されている場合が多いと思います。 ここで、セッションを募集するにあたり同様に「既成キャラクター」を用意しておき、 そこから参加者がキャラクターを選んで参加する方法を検討しています。 もちろん、キャラクターを用意して頂いても構いません。 既成キャラクターの利点は: ・初心者が参加しやすい ・PCのキャラクター作成が不要(特にデルヴでは死亡リスクが高いため) ・レギューレションを細かく定義しなくても良い ・レベルアップにつれてステ振りやサブクラス選択の自由度は残る など また、戦闘メインのセッションであれば細かい背景情報もそこまで重要にはならないので、セッションの中で脚色しても支障は無いと思っています。 さらには、純粋に戦闘を楽しみたい場合はRP無しで最善手を考えるのもありなのでは無いでしょうか。 この場合は既成キャラクターという「ピース」を用いてダンジョンをいかに攻略するかという「パズル」のような一面も発生します。 既成キャラクターを用いてのセッションについてご意見のある方はアドバイスいただければ幸いです。
セス⇒nagatani | |
2020/09/04 15:13[web全体で公開] |
>アメリカではボードゲームユーザーに利用されている そうですね! ボドゲ本体のネットゲーム版が販売されて無い、 またはネットゲ版が絶対に出ないだろうボドゲを 遊んでいるケースと、どうしてもネットゲ版のルールで 遊びたく無い人達が、自由に謎のルール追加などして 遊んでますね!w ある意味で、 「卓上そのまま!にこだわる方達にはビッタリ!」 だと感じでます。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/04 09:29[web全体で公開] |
>作戦とダイスにだけ集中するゲーム DMとしてTRPGの好きな要素の一つに、 「PCが状況を理解して能動的に作戦を考える時間」があります。 これは: ・DMとして十分な情報をPC側に与える ・PC側がRPをする の両方を満たして初めて成立する事であり、個人的に一つの達成ポイントではないかと感じています。 デルヴでは「攻略」という分かりやすい命題を全PCが共有することになるので、ざっくばらんなセッションよりもある意味RPしやすいのではないかと期待しています。
nagatani⇒セス | |
2020/09/04 07:23[web全体で公開] |
> 日記:[余談][Steam][TableTop Simulator] これでオンセ! 本館 しょのいちーっ nagataniです。 >TableTop SimulatorでTRPGオンセとか、どうなっているの? Table top simulatorはどちらかというとアメリカではボードゲームユーザーに利用されているイメージです。CatanやSplendorのようなコマを必要とするボードゲームが多く、ボードゲームのデータがパッケージとして販売されていたような気がします。 Call to AdventureはSplendorにファンタジー要素を付与したようなゲームですよね。 既存ゲームのデータ化、またはオリジナルゲームを作成して販売できるなど、 非常にアメリカ色が強いセッションツールな印象です。 アメリカ色が強いとは言いましたが、日本でも同人市場が盛んですので、同じようにコンテンツがどんどん販売できると思います。 最後に、日本でもボードゲーム市場が大分賑わってきているようなので、今後ボードゲームをオンラインで遊べる、同様のプラットフォームが出てくると良いですよね。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/03 15:48[web全体で公開] |
>極力ノーダメージで戦闘に勝てる状況をRPで作り出す」 戦闘回避の手順ですよね。 これほんといいですよね。D&Dのこういう部分好きです。 もちろん、力任せにすべての敵を叩きのめすプレイも楽しいのですが((´∀`)) ただ、日本人のPLさんは全体的におとなしいというか控えめというか、突飛な行動をしてゲームを壊してはいけないと思うようで、従順な行動以外とりにくいのが欠点ですねぇ。 冒険者なのだからもっと大胆に動いて!といつもお願いしているんですが、中々…(;´∀`) 盤外要素の項目をよんでいると、あれはもうどうしようもないPLが卓に来た時、「おまえら、いい加減にしろよ!」と理解させる一撃のようですね。 まぁ、自己主張の激しい人たちには、そういう鉄槌も必要な時があるんでしょうねぇ…。
nagatani⇒マダムユズコ | |
2020/09/03 15:31[web全体で公開] |
>PCのサンドバッグ アメリカのD&D関係のyoutuberの動画をたまに見るのですが、 PC側に「極力ノーダメージで戦闘に勝てる状況をRPで作り出す」ことを推奨している人が多いです。 RPを重視するセッションであれば、この意見について同意します。 私も普段はそのように進行するようにしています。(戦闘以外の方法で対立状態を解消する方法を必ず用意しておく) しかし、戦闘がほとんど発生しないキャンペーンでは、クレリックなどのサポートクラスにあまり仕事が無くなってしまいます。 >waveで敵が襲ってくるなど wave形式は賛成です。 map遷移が増えるとDM側の準備、またPC側には状況を把握するために追加で時間がかかるため、 同一のマップで敵が増減するほうがスムーズなセッションになると思います。 盤外要素(天変地異や第三陣営の出現)で戦闘に終止符を打つ手もありですよね。 たまには派手にパーティが敗北するというのも、物語としては必要でしょう。 (DM側に相当の度胸が必要になりそうですが・・・)
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/03 15:09[web全体で公開] |
> 日記:【D&D5E】Dungeon Delve Conversion ダンジョン・デルヴ おお、いよいよですか。 楽しみですね((´∀`)) 機会があれば、是非参加させていただきたいと思います。 戦闘のみのセッションというのも、けっこう需要があると思います。 そういうときはもうRPは添え物程度に考えて、作戦とダイスにだけ集中するゲームにしてしまってもよいのではないかと思いますねぇ。
nagatani | |
2020/09/03 14:48[web全体で公開] |
😶 【D&D5E】Dungeon Delve Conversion ダンジョン・デルヴ nagataniです。 D&D4EのDungeon Delveのシナリオを5Eにコンバートする作業を進めていましたが、概ね完了しました。 最近はあまり作業時間が取れず、思ったより時間がかかりました。 <D&D5Eのコンバット・デザインについて> D&D5Eでは、モンスター毎に設定されているCR(Challenge Rate)とXP(経験値)である程度バランスが取れるようになっています。 例えば、「CR1」のモンスターは「lv1のPCが4人」で「標準的な難易度」で倒せる設定になっています。 しかしながら、当然これはパーティ編成により大きく変動します。 <現在の課題> 「ギリギリPCが勝てる難易度」を目指していきたいため、この難易度設定が個人的な課題となっています。 また、そもそも戦闘をメインで行うセッションにどこまで需要があるのかも疑問です。(タクティクスオウガなどで良いと言われればそれまでです) 戦闘規模を大きくするとどうしてもターン数が増え、待ち時間が増えてしまいます。 このとき、戦闘とRPのバランスも課題点の一つとなっています。 DM側の工夫としては、なるべくオブジェクトを増やしてPC側で「環境に関与できる」状況を用意することがRPの幅を広げると考えています。 (ターン外にも色々と作戦を考える余地を用意しておく) テストプレイが完了したら試しにセッションを募集していこうと考えております。 興味がある方はご参加いただければと思います。
マダムユズコ⇒nagatani | |
2020/09/01 02:06[web全体で公開] |
NPCのコントロールはいいんですが、時折こう欲求不満が訪れますよねぇ。 いつもPCのサンドバックというのも、なんというか精神的につらいものが…(;´∀`) 勝たせて当たり前、楽しませて当たり前、活躍させて当たり前…この当たり前をどう当たり前でないように演出するかで腐心するのがDMなんだなぁと最近しみじみと感じています。 戦闘の時間配分は本当に難しいのですが、デルブをそのまま適用させると3遭遇とけっこうな時間がかかってしまうので、1遭遇にすべてまとめてしまうとか(waveで敵が襲ってくるなど)工夫が必要そうですね。 まぁ、いざとなったら、ダイスをいきなりコロコロしてため息をついて、「ついにこの時が来ました、悪竜の女王ティアマトが皆さんの頭上に降り立ちます」といって締めくくってしまえば、まぁ何とかなると思います((´∀`*))