イェガーさんの過去のタイムライン
2022年04月
イェガー⇒お賽銭入れ | |
2022/04/21 11:51[web全体で公開] |
お賽銭入れ⇒イェガー | |
2022/04/21 09:01[web全体で公開] |
ZAP→天誅 クローン→分身の術 ミュータント能力→奥義 このへんとか、なんなら本家パラノイアよりもイメージしやすいので、とてもわかりやすいと思います。 あとディストピアじゃないので、そういった世界観でパラノイアを敬遠するひともプレイしやすいですね。
システム⇒イェガー | |
2022/04/21 07:36[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 イェガーさんは05月02日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話TRPG】【自作シナリオ】よあそびを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=165049420740yaegar0828
イェガー | |
2022/04/21 00:56[web全体で公開] |
😶 パラノイア風忍者TRPG 某動画のオリジナルシステムですがパラノイア風忍者TRPGを身内でちょくちょく遊んでいます。 ただ割りと知名度が高いらしく、もしかしたらGM需要もオンセ環境であるのかなと思ったり… もしある程度希望者とかがいれば、オンセンでも募集してみましょうかね
イェガー⇒どい=つなべ | |
2022/04/15 10:52[web全体で公開] |
>GMの用意する「同情の余地」が大きすぎてボスのやる事が全肯定されてしまうようなのも見かけるのが残念ながらあり得るものでもあります。 そうなんですよね。 それをやってしまう、またはシナリオに強制されてしまうと結局の所ここまできたPCたちは徒労に終わってしまい、介入しなくても良かった or 介入しないほうが良かったという状況になってしまうので一番いけない状況だと思っています。 >SW2.5だったら「迫害されたので蛮族側に着いたナイトメア」は同情の余地があるキャラではありますが、それで蛮族として行動してたらやはり処さなければならないですね。 まったくもってそのとおりで、やむにやまれずな理由自体はあってもそれを免罪符にその先にまで行ってしまえば、それはもはや敵であり養護できない存在だと考えています。 もっともその線引きもPL毎に異なるので難しい物なのですが…
Undo⇒イェガー | |
2022/04/14 22:19[web全体で公開] |
この「同情の余地のある敵」というテーマは本当によく揉め事のタネになり(パーティを組む戦闘系システムの多くはパーティ内での対立は想定されていないことがほとんどですし)、オンセでは気軽に関係を切れてしまえるのもあってやはり慎重を期するに越したことはないです。 そういう意味では、「かわいそうな殺戮者、ジャーム」問題は製作者の方で「PCには葛藤を抱かせそれを醍醐味としつつも、PLには選択の余地がない」という構造が作られているというのはプレイする上で安心感は大きいです。 そして、救いたいがどうすればいいのか尋常な方法では思いつかないというシナリオに対しては、ブレイクスルーの奇跡のような露骨な御都合主義で解決できるというのも、最初から御都合主義なことが明確であれば御都合主義的な展開に対して受け入れ態勢を整えられるので不満や違和感を覚えにくく、敢えて御都合主義を破産させにいくという心配が無いので、やはり安心感があります。
どい=つなべ⇒イェガー | |
2022/04/14 19:45[web全体で公開] |
> 日記:オリシの同情の余地があるボスキャラ 割と「同情の余地があるキャラ」に関しては「同情はするけどやった事は許されないんで捕まえる/倒すために戦う」はありえるかと思います。 GMの用意する「同情の余地」が大きすぎてボスのやる事が全肯定されてしまうようなのも見かけるのが残念ながらあり得るものでもあります。 SW2.5だったら「迫害されたので蛮族側に着いたナイトメア」は同情の余地があるキャラではありますが、それで蛮族として行動してたらやはり処さなければならないですね。
はむかぜ⇒イェガー | |
2022/04/14 18:17[web全体で公開] |
ですです。 判断材料が与えられた上で、悩ましい選択を迫られることで自動的に参加者だけの物語になりますしね。 あとはPCたちが介入していくことで、PLが抱いた第一印象とは全く異なる者たちだったことが徐々にわかっていくみたいなのも面白いのでおすすめです。
イェガー⇒蝉丸 | |
2022/04/14 17:02[web全体で公開] |
>もしくは倒した後に、ラスボスの身の上話を聞かせるとかNPCに言わせるとかして、 >その上で「とどめを刺す」か「見逃す」選択肢を用意するなぞいかがでしょうか? たしかにこれもいい手法ですね 戦えるし、選択もできる。割と色々な状況で使えそうです。 ありがとうございます
蝉丸⇒イェガー | |
2022/04/14 16:12[web全体で公開] |
なるほど。 となれば他の人もおっしゃってますが、 複数のラスボスを用意しとくのが良いかもですね。 もしくは倒した後に、ラスボスの身の上話を聞かせるとかNPCに言わせるとかして、 その上で「とどめを刺す」か「見逃す」選択肢を用意するなぞいかがでしょうか?
イェガー⇒蝉丸 | |
2022/04/14 15:53[web全体で公開] |
ちょっと本文が分かりづらかったかもしれませんが別にPLに後味悪くなってほしいわけではないんです。 どちらかと言えば、相手にも事情があるのを理解した上で葛藤した結論を出してほしいんですよね。 そのためにはもちろん相手の言い分には穴を作らなきゃいけないんですけど、穴が大きすぎるとただの思慮が足りない間抜けになってしまうのでこれまた難しくて…
イェガー⇒はむかぜ | |
2022/04/14 15:39[web全体で公開] |
あぁーなるほど。 これはかなり私としても好きな手法です。 手を貸す、同情するのはいいけど、それならば取捨選択のために葛藤はしてほしいですしね。 例えが古いですが、ポケモンのマグマ団、アクア団なんかもその立ち位置にいてどちらも言い分があるけど相容れない状況になってるので、そこに対してPCたちを介入させるのもいいかもしれません
イェガー⇒Undo | |
2022/04/14 15:37[web全体で公開] |
こちらこそはじめまして。 「ゴブリンのジレンマ」や「心優しいモンスター」については私の方でも知っていましたが、「かわいそうな殺戮者、ジャーム」については知らなかったので調べてみました。 これは完全に私個人の価値観なのですが、助ける(介入する)方法がないのに介錯だけを任されるのがあまり好きではないので、こういった内容が合わないのかもしれません。 ただ、同時に所謂困った状況で起きた出来事なども出てきているので、そういった事態、シナリオにならないように気をつけて作らないといけないかもしれませんね
イェガー⇒神無月 | |
2022/04/14 12:29[web全体で公開] |
その悪用パターンは中々PLのストレスが溜まりそうですね… かくいう私もボスがPCたちを散々殺意MAXでコロそうとしてきたのに、本当はボスは可哀想な身の上なんですってなったとき、 「いや、それはそれとして確固たる意思でこっちをコロそうとしてきたんだからもうそれは言い訳にならないのでは??」 と不完全燃焼というか、ストレスが溜まったことがありました まぁ、結局のところ読者ではなくプレイヤーとしてありきのシナリオになるので、そういった塩梅が難しいですね
神無月⇒イェガー | |
2022/04/14 10:09[web全体で公開] |
> 日記:オリシの同情の余地があるボスキャラ 分かります。 私も一時期悪人を作れなくなった時もあります。 時にはPLに倒されることを望むボスとか、シナリオボス兼ヒロインでは、ヒロイン助けるには、一旦戦闘不能にさせる必要があるとしたりとか、色々あります。 また、これもちょくちょく見るのですが。散々PLにストレスを与えて、結局このシナリオボスって何だったんだ?と思わせる悪用パターンもあります。
Undo⇒イェガー | |
2022/04/14 09:57[web全体で公開] |
> 日記:オリシの同情の余地があるボスキャラ はじめまして。 『同情の余地のある敵』というテーマは昔から好まれるだけあって、昔からTRPGでも試行錯誤されてきたそうです。 大きく分けて、「ゴブリンのジレンマ」や「心優しいモンスター」と呼ばれるシステム的に解決されておらずその場のPLの判断に全て委ねられる場合と、「かわいそうな殺戮者、ジャーム」というシステムの世界観設定でどれだけ同情の余地があろうとも救うことは出来ず倒す以外に選択の余地は無いという場合、SRSのブレイクスルーのように願いを叶える奇跡を使って一旦倒した後に奇跡によって救うことができる、というパターンがあったかと思います。 「」内のワードで検索すると色々な解説が出てきますので、調べてみるのも一興でしょう。
はむかぜ⇒イェガー | |
2022/04/14 09:57[web全体で公開] |
> 日記:オリシの同情の余地があるボスキャラ 長めのキャンペーン前提ですが、「同情の余地があるボスキャラはいるが、それはそうと倒さないといけない別のボスキャラもいる」という局面を作る方法があります。 PLとしては自発的に行った行動に対してリターンがあると達成感があります。 そのため同情の余地があるボスキャラと和解してなんとかしてもいいし、倒して終わらせてもいい場面を作ってもよいでしょう。 しかし戦闘がメインとなるシステムにおいては、ラスボスに勝って〆るのが理想的な終幕です。 そこでメガテンのロウカオスのような相容れないイデオロギーを掲げた複数の勢力を出し、それらとの交流や対立を描きます。 AとBの二つの勢力があったとして、PCの信条もしくはPLの好みに応じてどちらかに賛同してもいいし、両方を倒してしまってもいいのです。 Aに肩入れすれば、Bとの対立は避け得ないようにすれば「同情の余地があるボスキャラはいるけど、それはそうと倒さないといけない別のボスキャラもいる」という局面になります。 この手法で要件が満たせると思いますがいかがでしょうか。
蝉丸⇒イェガー | |
2022/04/14 08:51[web全体で公開] |
> 日記:オリシの同情の余地があるボスキャラ 知り合いのNPCが姿を変えて敵として登場するってのはどうでしょう? そうすれば倒した後に「ゴン、おまえだったのか。」みたいに後味を悪く出来ます。
イェガー | |
2022/04/14 08:01[web全体で公開] |
🤔 オリシの同情の余地があるボスキャラ さていきなり本題に入ります。 自作のシナリオを作ったことがある方々、同情の余地があるボスキャラを作ろうと思って悩んだことありませんか? いや、それがCoCのような所謂戦闘を必須としないシステムならまだいいんですよ。 話し合いでの解決も、ボスの思いに賛同するのも、それらを理解した上で否定するのもすべて選択肢として間違ってないと思います。 しかし、ソドワ、アリアンロッド、デッドラインヒーローズのような所謂PC側が善であり、戦闘がメインシステムの一環に組み込まれているものはそうもいかないと考えています(ダブルクロスは私がよく理解してないので割愛) なんせ、PLは敵を倒すためにビルドしてくるんです。そりゃキャラシの設定にもこる人は多くいるでしょうが、システム面でちゃんと構築を考えてビルドしてきているんですよ。 その中でボスと戦わないという選択肢が、客観的、倫理的に見て正しくあってはいけないと思っています。 そうしてしまうとPLが取れる選択肢は自己満足のためにボスを倒すヴィランよりのムーブか、せっかく組んできたビルドを無駄にする非戦闘です。 TRPGだからそれも許容されるべきだという考えもあるかもしれません。 しかし、やはりTRPGのシナリオはPLあってのもの。 そこを蔑ろにしてしまえば、PLは不完全燃焼で終わってしまうのでは?と考えています。 私はそういった場合、局所的に見ればボスの言い分も正しいが大局的には被害が大きいとして、まずはボスを止めないとやばいって感じにしたことがあります(その後のボスの処遇をPCたちが決めれる方式) PLの方々には好評なボスおよび幹部たちでしたが、ただそれが正しいかどうかは未だにわからずじまいで… オリシを作られている方々、この問題ってどうやって解決されてますかね?
イェガー⇒KAL666 | |
2022/04/13 11:51[web全体で公開] |
> 日記:【ネタ質問】王様と皇帝 悪いことしてそうなイメージはどっち? 皇帝 優秀そうなのはどっち? 皇帝 途中、最後に裏切りそうなのはどっち? 王様 女好きなのはどっち? 王様 臣下に裏切られていそうなのはどっち? 王様 実はいい人だった設定を持っていたことが多いのは? 皇帝 ただこれ書いてて思ったのですが、あれですね。 「王様」じゃなくて「王」って表記だとかなりイメージ変わりそうだなぁって
イェガー⇒お賽銭入れ | |
2022/04/13 00:40[web全体で公開] |
お賽銭入れ様 コメントありがとうございます。 >自分でコントロールしきれないだけならまだしも、その結果GM含めた参加者に迷惑をかけるPCを持ち込むのはTRPGというコミュニケーションの場にふさわしくないんですよね。 全くもってそのとおりだと思います。 TRPGはどのようなシステムにおいても、たとえ対立であったとしても個人競技ではなくGM、PL全員で作り出す物語です。 その中においてPCという免罪符を使って暴れるのは話が違いますからね。 まぁ、暴れるに限らず完全に傍観されることもあるんですが… どちらにせよディスコミュニケーションでは文字通りお話にならないといった事態に大いになりえますので、こういうことかいている私自身も気をつけないといけないんですけどね…
お賽銭入れ⇒イェガー | |
2022/04/13 00:35[web全体で公開] |
> 日記:PCとPLは別だが、PLはPCを止める責任がある 自分でコントロールしきれないだけならまだしも、その結果GM含めた参加者に迷惑をかけるPCを持ち込むのはTRPGというコミュニケーションの場にふさわしくないんですよね。 何度かそういうPCでセッションに支障が出たことがあります。 PCとPLは基本的に同一の存在でなくとも、PCの手綱を握るのはPLです。 責任は全てPLにあるので、PCの設定は免罪符にはなりえないですからね。
イェガー⇒蝉丸 | |
2022/04/12 14:07[web全体で公開] |
蝉丸さん コメントありがとうございます。 >「PLがやりたい行動」をまず決めてから、 >「PCがその行動を取るにはどうロールプレイすれば良いか?」を考える、って手順踏んでやるようにしてますねぇ。 この手法はとても安全だと思います。 ただどうしてもPCの思考を優先してしまうプレイヤーが多く、また私もよくそちらになってしまうため今回のようにまずストッパーになれるようにと日記を書かせていただきました。 (PCの思考を優先することも、まずPLの思考を介在させることのどちらも私はプレイスタイルとして間違っているとは思いません) どちらにせよTRPGはやはり他人と遊ぶものですので、どこかで配慮を持つことは必要ですねというお話でした
蝉丸⇒イェガー | |
2022/04/12 13:56[web全体で公開] |
> 日記:PCとPLは別だが、PLはPCを止める責任がある 同意です。 ただ、私の場合はPCを止めるというよりは、 「PLがやりたい行動」をまず決めてから、 「PCがその行動を取るにはどうロールプレイすれば良いか?」を考える、って手順踏んでやるようにしてますねぇ。 そうしないとPCが暴走しかねないので…。
イェガー | |
2022/04/12 12:30[web全体で公開] |
😶 PCとPLは別だが、PLはPCを止める責任がある 【最初に:おそらく9割のPLの方々に不要な話題であり、0.8割に対していらぬおせっかいな話題です】 大前提として私はPCとPLは別個の存在であると考えています。 極端な話、PC同士がいがみ合っていてもPL同士がいがみ合っているということは稀でしょう。 そうであるならば、PCとPLは別個の存在であり、別人格であると考えているわけです。 さて本題になるのですが、TRPGをある程度やっていると所謂あまりPCとして褒められた存在ではないキャラが出来上がってしまうことがあると思います。 HOの内容だったり、シナリオでのトラウマだったり様々でしょうが、兎にも角にもPLとしてもこいつはどうなんだってPCに仕上がる可能性がありますし、ありました。 しかしその度合によってどうするべきなのかはまた違ってくるでしょうから、あくまでも目安という名の持論を書いておきます(GM、PL両視点が混ざっています) 1.他人の意見を聞かない、聞けない 基本的に論外です。 TRPGの醍醐味であり根幹のコミュニケーションを放棄したキャラクターは基本的にどんなシナリオ、システムにも向きません。 そうなってしまったキャラクターは大人しく封印したほうが同じ卓を囲む人のためにもなります。 2.戦闘狂、脳筋 システムにもよりますが、戦闘が必須ではないCoCなどでは致命的になりかねません。 PL自身がPCを止める自信がなければ出すのは控えましょう。 あと他人に止めてもらうことを期待するのもやめましょう。 大体のPC、NPCは脳筋特化したあなたのPCより弱いので数人がかりで止めないといけなくなり被害だけが無駄に大きくなります。 3.他人への関心、興味が薄い 会話不能レベルなら[1]のケースと同じく論外です。 というか興味がない時点で持論すら出さないので[1]より悪いケースもあります。 シナリオに参加するというのはそこにいるという意味ではなく、関与するという意味ですからね。 4.本心を語らない これは割とどのタイプのシステムにも参加できます。 というのも本心で語らなくても、その場の雰囲気を察して発言してくれるキャラならばシナリオ進行は問題ないからです。 ただしその本心が破壊的なもの。例えば潜伏している殺人鬼とかならば話は別です。 害を与えるのは本当やめましょう… とりあえず例題はここまで。 他にもいろいろなタイプや複合してしまったキャラなどがいるでしょう。 ですが、どんなキャラが生まれてしまった、なってしまったであれ最後にそれを止めることができるのはPL本人です。 シナリオに参加させるのを止める、シナリオ内での困った選択を止めるなどストッパーとして働かないといけないと思います。 シナリオを回してくれるGM、同卓してくれるPLに対する最低限度の配慮として覚えておいていただければ幸いです