千秋かけるさんの日記

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日記一覧

千秋かける
千秋かける日記
2021/06/17 17:57[web全体で公開]
😶 【エモクロア】『15年越しのジュブナイル』――いいはなしや~(ネタバレなし)
シナリオの内容に触れることはありませんが、エモクロアTRPG『15年越しのジュブナイル』予定のある方はご注意ください。

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エモクロアTRPGシナリオ『15年越しのジュブナイル』を2度DLさせていただく機会があったので、少しだけ感想を。(卓後ツイートをするようになってから、こちらの日記の頻度が下がってしまいましたね汗)

いや、良いお話なんです。
作者さんも(紹介文中で)言っているのですが、ほぼ一本道のシナリオで、探索や推理、謎解きやホラーの要素はあまりありません。どちらかと言えば、〈共鳴〉という現象を通じて、PCが何を思いどう行動するのか、というRP寄りのシナリオでした。

つまり、エモクロア的な要素が詰め込まれた作品なのでは。と私は思っています。
『新約・きさらぎ駅』のように、謎やホラー的な要素に立ち向かっていく、というものとは正反対ですが、これも「エモクロアTRPG」で演ず価値のあるものだと感じます。

ともあれ、RPに熱が入りやすい、というのはもちろんだったのですが、その熱量を受けることになったDLもあたふたしていましたね笑
え、PC1のお母さん私がやっていいんですか? ええ、PC2のお母さんも? お父さんも? 恩師も?
PLさんが望むなら、そこには彼ら彼女らはおります。(盛った設定を持ってこられたので、私でいいのかなあ、と思いながら登場していただきましたね)

私自身は「ジュブナイル」というジャンル自体はあまり得意ではありませんし、
感動させにくる(泣かせにくる、怒らせにくる)ことを狙ったような作品もあまり見ないのですが、

『15年越しのジュブナイル』、おすすめです。
学生時代などはるか昔に置いてきた私でもお勧めできるジュブナイル。
夕日に照らされた校舎の中で、

青春の一頁をもういちど、思い出してみませんか?


参加してくださった2卓のPLのみなさま、ありがとうございました。
良いお話をありがとう。


プレイシナリオ(敬称略)
『15年越しのジュブナイル』 作:da-ya
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千秋かける
千秋かける日記
2021/05/16 22:00[web全体で公開]
😶 【エモクロア】ぱぱびっぷさんらしいシナリオ『オリカミ』――笑うカミには福来る(ネタバレなし)
シナリオの内容に触れることはありませんが、エモクロアTRPG『オリカミ』予定のある方はご注意ください。

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エモクロアTRPGシナリオ『オリカミ』にて、先週に初回し、今週に二回目のDLを経験させていただきました。
はじめてのシナリオだとやはり緊張しますね。

とはいえ、これまで回してきた『新約・きさらぎ駅』とは一転して、コミカル色のあるシナリオでしたね。
雰囲気が全く違ったので、DLとしても新しい経験となりました。

TRPGの良さ、長所といいましょうか、
そのひとつは、「GMとPLが一緒になってひとつの経験を共有できる」ことだと再確認できました。
今回の2つのセッションは、どちらも笑いの絶えないものとなりました。
それは、「誰かひとりだけが楽しい」のではなく、参加した全員が、それこそ「DL含めた全員が楽しいという経験を共有できた」ということだと思います。

時として、GMとPLが対立するかのような表現をされることがあります。
ある意味で、それは間違った話ではないと思います。
GMはエネミーを操作しますし、PLを苦しめるトラップやギミックも扱っているのはGMです。
ただし、結果としてGMが求めているもの、目指しているものというのは、PLをいじめるということではないでしょう。
参加してくれているPLさんに楽しい時間を過ごしてもらう。
そのためには、実はまずGM自身が楽しいと思ってなければ、なかなか達成できないのではないか、と思わせられました。
それこそ感情というのは、一方的に押し付けるものではありません。
「楽しんでくれ!」と全力で殴りつけたところで、相手はサッと避けてしまうことでしょう。
必要なのは、手を取り合うことです。そして、言葉で伝えることです。
「楽しもう!」「楽しかった!」と。


エモクロアTRPG、これは《怪異》とあなたが織りなす物語―― (『オリカミ』導入より引用)

参加してくださった2卓のPLのみなさま、ありがとうございました。
とても「楽しかった!」です。


プレイシナリオ(敬称略)
『オリカミ』 作:ぱぱびっぷ
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千秋かける
千秋かける日記
2021/05/13 13:58[web全体で公開]
😶 【エモクロア】初ソロシナリオ『WANNABE』――PLの経験値が2になりました(ネタバレなし)
シナリオの内容に触れることはありませんが、エモクロアTRPG『WANNABE』予定のある方はご注意ください。

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やっと落ち着いてきましたので、久しぶりに感想日記です。
少し日が開いてしまいましたが、先日エモクロアTRPGのソロシナリオ『WANNABE』にお誘いをいただきました。
よくよく考えてみれば、実はPLとしてはまだ2回目のエモクロアだったということに自分でも驚いています。

はてさて、wannabeです。得意とはいいがたい英語を駆使してみますと、これは”want to be”「~したい(ひと)」という意味です(よね?)
歌詞などにも登場するフレーズですが、調べてみるとネガティブなイメージの言葉のようですね。反語的な意味合いのようです。
さて、何をしたい、何になりたいんでしょうね。

このシナリオ、実は最初期に購入を検討していたんですよね。
作者さんはクトゥルフ神話のほうでは何度もシナリオを拝借させてもらっていた方で、それもあって購入ページまでは行ったことがあったのです。
が――「ソロシナリオ」でした。

ソロシ、というものを人生で初めて経験させていただきました。
私個人の話になるのですが、
「会話」というのは苦手ではないのですが、それはどちらかと言えば複数人で話している場を盛り上げる、ということを意味しています。
たくさんの人がいる中で、合いの手を入れたり、聞き役に徹したり、あるいは自分から話題を提供したり。そういったことは苦ではないのですが、一対一の状況になると途端にしゃべれなくなってしまうんですよね笑

そういったこともあって、今までソロシを避けていたのですが、今回お誘いいただいたということもあり飛び込んでみたというわけです。
PLがひとりだけだったということもあって、かなり最短ルートを進んでしまった感はありますが、
やはりシナリオは秀逸でしたし、DLの采配もあって楽しむことが出来ました。
食わず嫌い、だったということですね。

最近は自分でエモクロアのDLを務めることが多いのですが、PLとして体験したいシナリオもありますし、オリジナルのシナリオもそろそろお披露目したいという思いもあります。
ともあれ、いろいろなことに苦手意識を持たずにチャレンジしていきたいものです。

今回は知り合いの方からお誘いいただいたのですが、DL本当にありがとうございました。
PC渡辺は、今後何を思って生活するんでしょうね。wannabe ...


プレイシナリオ(敬称略)
『WANNABE』 作:フシギ製作所
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千秋かける
千秋かける日記
2021/04/10 16:36[web全体で公開]
😊 【エモクロア】何度、行おうとも――『新約・きさらぎ駅』2回目(ネタバレなし)
シナリオの内容に触れることはありませんが、エモクロアTRPG『新約・きさらぎ駅』予定のある方はご注意ください。

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何度行おうとも、『新約・きさらぎ駅』はいいシナリオですね!
プレイヤー・キャラクターごとに物語がある、というのはTRPGの醍醐味ではありますが、
彼ら、彼女らが、みな違った感情を抱き、そして持ち帰ってくれる、
というのはエモクロアTRPGの良きところなのではないかなと。

エモクロアには「残響の記録」という要素があります。
簡単に言ってしまえば、PCのシナリオ履歴です。どのシナリオに何回行ったキャラクターなのか、ということがわかる欄がシートに用意されているのです。
残響を残すことは、基本的には各PLさんにゆだねられていますが、
「残響を消費して、メリット効果を受けられる」というものでもありますから、みなさん積極的に記入するのではないでしょうか。

その残響ですが、記入するのは「行ったシナリオ名」と「そこで抱いた感情」の2点となっています。
当然、〈共鳴〉を受けた感情をそのままに記入することも間違いではありません。
ですが、私はそこに「何でも構わないので、シナリオを通してPCが感じたこと、思ったこと、あるいは手に入れたモノ」を記載してもらっています。
そうすると、意外な残響が見られたりして、興味深いのです。本当に、キャラクターごとに物語があったんだな、ということをつくづく思い知らされます。

DLとしてシナリオを動かしている間は、もちろん気を付けてはいますが、
すべてのPL/PCさんを完璧に把握しているとは言い切れません。

それが、残響を書いてもらうことで、見落としていた感情の動きや、キャラクターの根幹に与えた影響などを知ることが出来ました。
そののちに、エピローグを行ってもらったのですが、
「そうなるのかぁ」という結末を迎えたPCさんもいらっしゃいました。

共鳴感情がPCのバックストーリーを考える補助となるものであるなら、
残響の記録はPCのエピローグを自然と導き出す役目も果たしているのだな、と感じます。
エモクロア、まだまだ奥が深いです。

というお話で終わっておきたかったですが、少しだけ反省会です。

何度行おうとも、時間管理が難しいのです...
いや、シナリオ自体はどちらかと言えばタイムキープしやすい構成となっているのです。
それにもかかわらず、私が時間を超過気味なのは、
「長考」に対しての明確な回答を持ち合わせていないからなのではないか、と思うに至りました。

PLさんがたが長考の姿勢に入ったとき、世のGMさんがたはどうしているのでしょうか?

休憩を入れる、というのは毎回行っているのですが、それでも「会議は踊る」んです。
まあ、踊っているのを見ている分には楽しいのですが笑

今回PLとして参加してくださったお三方には、長時間セッションとなってしまい申し訳ございませんでした。
少しでも、エモクロアの面白みが伝わっていましたら幸いです。
ありがとうございました。


プレイシナリオ(敬称略)
『新約・きさらぎ駅』 作:まだら牛
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千秋かける
千秋かける日記
2021/04/04 22:06[web全体で公開]
😶 【エモクロア】共感が創造する新しいきさらぎ駅――DL(GM)を終えて(ネタバレなし)
シナリオの内容に触れることはありませんが、エモクロアTRPG『新約・きさらぎ駅』予定のある方はご注意ください。

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昨日、オンセンさん経由としては初めて(真っ当なオンラインセッションというものの)ゲームマスターを経験させていただきました。

エモクロアTRPGというシステムは、ルールブックが無料で公開されているうえに、仕組みも単純でわかりやすい部類に入るかと思います。
ただ、やはりといいますか、DL(GMの呼称です)には一定の準備が求められますね。

何度かこちらの日記でも話させてもらっていますが、
エモクロアの魅力は、何といっても〈共鳴〉にあります。
キャラクターの感情と、ほかの何ものかの感情が、影響しあい、結果を紡いでいきます。

それが面白くもあり、難しくもあるようですね。
参加いただいたPLの方も、〈共鳴〉した後のPCの行動をどうしようか迷った、そうです。
普段のTRPGでは、PLは自分自身の感情と、作成したPCの感情とに折り合いをつけて遊んでいると思います。
そこへ、第三の感情が流れ込んできたとき、いよいよ訳が分からなくなってしまったようです。

確かに、そうかもしれません。
PL自身は〈スリル〉を求める性格だったとして、PCを〈理性〉のもとに行動できるような人物として設定したとします。
「俺だったら聞き耳なんてしないけど、こいつなら考えて行動しそうだよな」
こうした行動を繰り返すはずです。
エモクロアでは、さらに別の感情が〈共鳴〉し、
「俺とは違って、慎重に行動するはずだけど、今〈怒り〉と共鳴したんだよな...ということは今どんな状態なんだ?」
という一種小混乱状態に陥ってしまうのかもしれません。

ここをスムーズに補助していくのがDLとしての腕の見せ所なのでしょう。

私は、今回のセッションでは、共鳴判定に成功したPLの方を秘匿ボイスチャットに誘導して、
共鳴を受けた結果、どんなことを思ったのか、気づいたのかを伝えるようにしていました。

それは、その情報をDLから全員に一方的に伝えるよりも、
共有のために、一度PCの口を通してもらうことで、共鳴したPLのかたがより正確に状況を飲み込めるのではないかと考えたからです。

一部ではうまくいっていた手ごたえはありました。
ただし、十全ではありませんでしたね。
何といっても、時間がかかりすぎました。
『新約・きさらぎ駅』の想定プレイ時間は、シナリオによると1~2時間とあります。
今回のセッションタイムは、3時間少々でした。平均値からすると倍近くかかったのではないでしょうか。

もちろん、キャラクター作成からご一緒していましたので、その時間が長引いたというのもありました。
また、判定や描写もかなり丁寧に行っていました。
それらが合わさった結果の長丁場となりました。

DLとしては、なんでもかんでも詳細に行えばいいというものではないのだな、と痛感したしだいです。
今回、参加していただいた3名の方々には、楽しんでもらえたのでしょうか?
DLサイドに立ってみると、やはりいろいろと気になりますね。

つたない進行となりましたが、PLのお三方にすこしでも魅力をお伝えできていれば幸いです。
ありがとうございました。


また、性懲りもなく、第二陣を募集しているところですので、
そちらでは少しでも改善できるように努めてまいりたいと思います。


最後に――エモクロア、最高!


プレイシナリオ(敬称略)
『新約・きさらぎ駅』 作:まだら牛
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千秋かける
千秋かける日記
2021/04/01 21:40[web全体で公開]
😶 キャラクターで遊び倒す――CoC『其処ニ居ル』(ネタバレなし)
シナリオの内容に触れることはありませんが、CoCシナリオ『其処ニ居ル』予定のある方はご注意ください。

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エモクロア『新約・きさらぎ駅』の準備のめどがつきそうですので、ためていた感想のほうを書いていこうかと。(世のGMの皆様方は、こんな作業を毎回されていたのですね...頭が上がりません)

さておき、クトゥルフ神話TRPG『其処ニ居ル』のお話です。
ノンクトゥルフ・ホラーと銘打たれておりまして、まずそこから何ぞやということが始まりました。

私個人としては(クトゥルフを何故やっているのかと言われそうですが)ホラーが苦手です笑
特に和製ホラー映画は絶対に見れません。無音のシーンとか、本当にやめてください、お願いします。

そんな人間なわけですが、ノンクトゥルフ・ホラーというこのシナリオ。
結論から言ってしまえば、「そういうホラー要素」ではありませんでした。いわゆる「怖がらせに来る」怖さはなかったということです。
では何があったのか。
はっと気づいたときに、背中に冷たい汗がつたう感覚。でしょうか。

シナリオ筋に関してはこのあたりで濁しておいて、
では、何をするセッションだったのか、というところです。
これが、今回の肝となるでしょうね。
このシナリオは「精一杯キャラクターに寄り添って思考する」シナリオでした。

TRPGで言うところの、RP(ロールプレイ)とは何なのか。
これは議論し始めると熱くなってしまう類の話題なので、簡潔に。
私はどちらかというと、「キャラクターを借りてくる」行為と考えています。
キャラクターにはそれぞれ人生があって、ただそのシナリオの間だけ、私(千秋)にコントロールをゆだねてもらう。
例えば、「朝ご飯は絶対に焼き魚と納豆」と決めているキャラクターがいたとします。彼の前に、トーストとバターが置かれたとき、どうRPしましょうか。
彼(PC)は、きっと「食べない、あるいは別の朝食を要求する」と考えられますよね。でも、私(PL)は食べてほしいと考えていたとします。そのとき、「彼だったら食べないんだから、食べません」と宣言するのではなく、「どうすれば彼は食べてくれるだろうか」と思案するのです。
コントロールはいただいて、最終決定権は私にあります。だからこそ、その間の彼の行動には責任を取りたい、そう考えています。

さて、ここまで語っておいてなんですが、
『其処ニ居ル』は――「別の朝食を要求する」!と宣言するべきシナリオでした。
べき、と言ってしまうと語弊がありますね。すると楽しい、と言ったところでしょうか。

どこまでも、キャラクターに寄り添って、キャラクターの思考に入り込む。
それがシナリオによって推奨されていたように感じました。
HOによってNPCと仲の良いだい学生仲間、という指定がありました。女子会の流れですよね(ホントは女子が何を考えているのかわかりませんが笑)。ワイワイ騒いで、一夜明けて。雨が上がる。

ただ、キャラクターの行動に責任をとれるならば...私は今回のPC味彩時雨には「選択肢を与えたかった」。彼女は私の選択によって「選ぶことすら許されなかった」のですから。


虹は、かかっていませんでしたね。


プレイシナリオ(敬称略)
クトゥルフ神話TRPG『其処ニ居ル』 作:トノカ
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千秋かける
千秋かける日記
2021/03/28 20:16[web全体で公開]
😶 【エモクロア】『新約・きさらぎ駅』の感想――ではなくエモクロアの感想(ネタバレなし)
新作であるエモクロアTRPGは公式シナリオ(ルールを完全に理解されたうえで作られたシナリオ)がまだ少ないため、ネタバレにならないようにシナリオ内容に関しては一切触れません。

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先日「エモクロアやりたい!」と日記を書いたところ、タイミングよく知り合いの方がセッションを組み立ててくださったので『新約・きさらぎ駅』にPLとして参加させていただきました。
とてもありがたいことで、感謝に堪えません!

当然のことなのですが、ただルールを読んでいるよりも、一度経験することでわかることというのは多いんですよね。たとえば、「面白さ」もそのひとつです。

「Emotional」+「 Folklore」で「Emo-klore(エモクロア)」
名前の通り、「エモーショナル=感情」がシステムの根幹にあるのだと痛感しました。
システムとして「共感」というものがあるのですが、
私の感じる(あるいは自覚のないまま抱いている)感情に、じわじわと近づいてくる「得体のしれない何か」というのが、システム上の処理として、同時にRP的な演出として、双方に働きかけられるというのが秀逸でした。

ダイスを振り、データと見比べるのが好きな方々も。
ダイスの結果に一喜一憂するRPが好きな方々も。
そのどちらにもストレートに楽しさを提供できる、すばらしい要素だと思います。
(これだけでも、一度味わっていただきたい!)

また、これもTPPGの要素として大切だと感じているのですが、
「初心者の方に説明するのが簡単」というのもこのシステムを「面白く」してくれるのではないかと。

TRPGというのは、良くも悪くもほかのだれかと交流する遊びです。
最低でも、ゲームマスター役とゲームプレイヤー役のふたりは会話(それがテキストであっても)しながら進めていくはずです。
会話をするうえで、必要になってくるのが共通認識です。
例えば、私が突然「児童ファンタジーにおける、海外小説と上橋菜穂子との関連性」なんて話を始めても、それを会話だと感じる方は少ないですよね?
会話において「理解できる」というのは大きなファクターであり、会話を通じて行われる遊びであるTRPGにもそれは当てはまるはずです。

端的に言って、「わからない」ことは「つまらない」んです。
だって、何をしているのかすら、わからないのですから。


ほんとうに、個人的にはすばらしいシステムだと思っています。
オンセではGMはまだ怖いな、と思っていた私でも、ぜひ進行役に回りたい、と思わせてくれました。
今後、オンセンさんでもセッションメンバーを募集していければと考えていますので、
その際は、よろしくお願いいたします!
この感覚を「共感」していただけるように、
そして「残響」を残せるように、しっかりと準備していこうと思います。


今回、面白さを提供していただいたDL・PLのおふたりには感謝しております。
ありがとうございました。


プレイシナリオ(敬称略)
『新約・きさらぎ駅』 作:まだら牛
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千秋かける
千秋かける日記
2021/03/26 23:59[web全体で公開]
😶 エモクロア解禁したい(世間では狩猟解禁のようですが)
卓感想以外では初めて日記しています、千秋かけると申します。
感想も積みためてしまっているさなかではありますが――エモクロア、みなさん気になりませんか!?

エモクロアTRPG、
登場したばかりということもあって、DL(GMのこと)サイドもPLサイドもまだ手探り状態ではあると思うのです。
こうした状況では、野良募集になかなか踏み切りづらいというのもわかる話です。

個人的には、かなりの期待をさせてもらっているタイトルで、
クトゥルフ神話TRPGよりもとっつきやすく、「私のやりたいクトゥルフ」がクトゥルフ以上のクオリティで表現できる――気がしているんです笑
本家クトゥルフさんのほうでも、自作シナリオの案をいくつか温めてはいるんですが、なかなかカタチにできずにいました。それが、エモクロのるるぶをパラパラとめくっていると、なんというか「動かせそう」だと感じたのです。

そういう意味でも、システムとして触り、慣れていきたいとは思うのですが、
最初の一歩って怖いですよね笑
だから、まずはPLから...とオンセンさんで探して見ますが、ありません!

正直なところ、現状DLさんに完全なリードをお願いできる段階ではないと思うのです。
ですから、DLさんとPLさんとで歩み寄って、お互いに確認しあいながら半分セッションとして、もう半分は勉強会の体で。そうした募集でもいいのかな、と。
むしろ、それなら今の私でもDLとして参加できるのかな、と思ってしまいます。

ただ、
現状オープンされているシナリオの絶対数がとても少ないのです。
そして、当然ですが一度読んだシナリオにはPLとして参加することはできません。

きさらぎ駅...読んでしまおうかしまうまいか。踏ん切りがつかない......
という、オフセ友達を某狩猟ゲームにとられた、土日も夜しか遊べない民の嘆きでした。
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千秋かける
千秋かける日記
2021/03/25 23:09[web全体で公開]
😶 ロストしました...――CoC『ガシャン!』感想
シナリオの内容に触れることはありませんが、CoCシナリオ『ガシャン!』予定のある方はご注意ください。

※指摘いただいたため追記します(2021/3/26)。
本記事にて「隕石」という単語が登場しますが、「本人の意思とは関係なく」「突発的に起きた避けがたい」出来事の比喩として用いました。シナリオ『ガシャン!』中で実際に隕石に関係する出来事が起こったわけではありません。混乱させるような表現を用いてしまい申し訳ありませんでした。

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タイトルの通りなのですが、ロストを経験してきました。個人的にはロスト許容派を自負しているのですが、今回は少し堪えましたね...

さて、今回お邪魔させていただいた『ガシャン!』ですが、6版サプリメントのひとつに収録されているものだったそうです。私は6版関係は基本るるぶしかもっていないのですが、そこの収録シナリオ、ご存じの方も多いと思いますが『悪霊の家』はあまり肌に合いませんでした。舞台も外国ですし、時代も少し違います。そうなると、やっぱり「感性」も違ってしまうと思うんです。

対して、『ガシャン!』はといえば、「好き」でした。
「ガシャン!」とKPに言われたとき、何の音を思い浮かべるでしょう?
私は、ガラスの割れる音でした。窓だったり、グラスだったりですね。ひとによっては、鉄のぶつかる音だったり、ショットガンの装填音だったりするかもしれません。
このSE。タイトルになっていることからもお判りでしょうが、重要でした。そして、事のあらましを聞いて、納得でした。「ガシャン!」でした。

このシナリオにはHOがあり、私は根須という女性PCとしてNPC宮口の弟を捜索することになりました。ヒントは古びたホテル。このホテルが、まあガシャンなんですねえ...

ある音を聞いて、何を思いうかべるか、というのは感性の話だと思います。
これまでの経験だとか、知識などから、推測していくわけですね。KPから「ガシャン!とは、これこれの音です」などとは一切言われませんでしたから。
この感性というのが曲者でした。
本来、何かわからないふわふわした概念、だったものに勝手に名前を付けて分類する行為だったのですから(ああガラス割れたな、なんていう)。
おそらく、ご一緒したほかのPLさんは何か別のものを思い浮かべていたでしょう。そのすり合わせを行っていれば、また違った未来もあったのかもしれません。
感性のすり合わせ、あるいは意見の尊重でもかまいません。

そう、最終的に根須という女性はロストしました。
なんといえばいいのか、そう「隕石が突然降ってきて」ロストしました。
先にも書きましたが、私はTRPGにおいてはロストを許容することが多いです。それは、私とPCとは別のものだと考えるからです。
もう少し言えば、「千秋は根須ですが、根須は千秋ではない」からです(全体とか部分の話ではなく)。
少なからず、千秋が経験できないことを、根須に経験してほしいと思ってしまうからです。

ただ、
根須は千秋の道具ではありません。
今回、千秋は根須という人物を死に追いやりました。それは、私がダイスを失敗したり、情報をうまく処理できなかったり、千秋サイドに過失があろうと思います。
だからこそ、根須の運命がそういう方向に定まってしまったとき、根須の人生を胸の張れるものにしたかった。
精一杯、あがいて、選択し、その結果。根須に選択権をあげたかった。
突然隕石が降ってきたとき。
降ってくることに気づけたなら、爆薬をもって隕石に着陸できたなら、地下深くまで爆弾を埋められたなら、そして粉みじんになった隕石が大気圏で燃え尽きたなら、根須がどこで何を選択するかは彼女次第ですが、その選択肢すら与えられなかった私。

普段、あまり救済シナリオには興味がないのですが、根須に関してはもう一度選択肢をあげたいと思ってしまいました。(隕石が世界を粉みじんにしてしまったので難しいですが...)

感性のお話でした。


プレイシナリオ(敬称略)
『ガシャン!』 作:内山靖次郎(クトゥルフ2015より
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千秋かける
千秋かける日記
2021/03/20 17:51[web全体で公開]
😶 同KPの2シナリオを終えて(ネタバレなし)
シナリオの内容に触れることはありませんが、CoCシナリオ『影も無く招くモノ』『最後の足掻き(ラストダンス)を君に』予定のある方はご注意ください。

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ご縁がありまして、同KPさんのシナリオに連続でお邪魔させていただきました。
雰囲気がわかっていると安心感というか、自分の臨み方を決めてかかれるのでいい経験となりました。

さて『影も無く招くモノ』。
おふざけ要素半分、生まじめ要素半分、といった遊びやすいシナリオだったと思います。(PLが盛り上がりすぎて茶番が増えたのかもしれませんが笑)

「怖さ」とはなにか?
KPさんの言っていたことをオウム返ししてしまうのですが、「わからない」ということへの恐怖、その先で唐突に訪れる「そうですね」というフレーズに対する恐怖。
なぜ、わからないのか。わからないことがわからないのか。わかることがわからないのか。
NOからYESに変わった瞬間の不気味さ、とでも言いましょうか。シナリオの本筋からは離れるのかもしれませんが、鳥肌の立つ瞬間でした。

『最後の足掻き(ラストダンス)を君に』はどうかといえば、
こちらは、うーん、ネタバレなしだと書きづらいですね。テンポはポップ、サウンドはシリアスでした。
逆ホラー、クローズド、《共通HO》貴方には、大切な友人か家族がいた筈だ。しかし現在、その記憶は失われている。(あらすじより引用)

できることはたくさんありました。ただ、できないこともたくさんありました。
私たちは、何を行い、何をあきらめるのか。考えて、相談して、うまくいくこともあれば、失敗することもあって。
成功した喜びを分かち合う、私たちはちゃんと舞えたのかな、ラストダンスを。

と、重厚に書いてみましたが、
お皿にはマジメフルコースが乗っているのですが、食べ方は手づかみです。むしろ顔ごとつっこみます笑
楽しく、そしてかっこよくRPできる、ハートフルでワンダフルなシナリオでした。

通してキーパリングしていただいたKPさん、
そして1卓めのにぎやかPLさんがた、
また、2卓めのにぎやかPLさんがた(あれ?)
ほんとうに、ありがとうございました。


プレイシナリオ(敬称略)
『影も無く招くモノ』 作:トノカ
『最後の足掻き(ラストダンス)を君に』 作:トノカ
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千秋かける
千秋かける日記
2021/03/12 15:10[web全体で公開]
😶 ダイス目のドラマ――CoC『デッドマン・ドリームランド』を終えて(ネタバレなし)
シナリオの内容に触れることはありませんが、CoCシナリオ『デッドマン・ドリームランド』予定のある方はご注意ください。

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デッドマン・ドリームランド――本当に出目がドラマ性を産むことがあるんだなぁとしみじみと感じたセッションでした。
もちろん、セッション中はそんな余裕は毛頭なかったわけですが笑

KPさんに「判定を3回連続で成功させる必要があります」と言われたときは若干遠い目になりましたね...
PCの中でその技能が一番高かったのが私の金手古斗クンだったのですが、技能値70%...
つまり、70*70*70で約35%なわけです。
そこに補正がはいったり、KPさんに言いくるめしてみたり、悪あがきしてみるのですがダイス様には通じません笑

2連続成功→失敗→KP「幸運に成功したらストック1からでいいですよ」→幸運失敗
ストック0からの1クリ!「じゃあストック2で!」→99ファンブル「さすがに0にしましょうか笑」
「もう到着しましたけど一応振りますか?」→クリティカル成功(3ストック達成)「クリチケあげますね」

開始当初から私の出目は荒ぶっていたわけですが、これはヒドイ...
そしてほかのPLさんからの視線もイタイ...

ドラマ性、演劇性というものの大部分はRPにある。
ロール・プレイ、役割を演じるのだから、それはそうなんでしょう。
だからこそ、RPに力を入れて楽しいセッションにしよう!
これまで、そう考えることが多かったのですが、TRPGはそれだけではないんですよね。

賽子の女神さまの仰せのままに。
彼女の機嫌に左右される私たちも、外側から見れば「面白いドラマ」なんだなぁと。
プレイ中はもちろん楽しいのですが、こうして振り返っても2度3度と楽しいですよね。

長時間お付き合いいただいたKPさん、
そして出目芸人の舞台にお付き合いいただいたPLのお二方、ありがとうございました。



「どうか皆様、死人の舞台を最後までお楽しみください。」(あらすじから抜粋)

プレイシナリオ(敬称略)
『デッドマン・ドリームランド』 takujougameclub
いいね! 7
千秋かける
千秋かける日記
2021/03/09 16:02[web全体で公開]
😶 秘匿HOもの『ヨグ=ソトースの迷宮』を終えて(ネタバレなし)
シナリオの内容に触れることはありませんが、CoCシナリオ『ヨグ=ソトースの迷宮』予定のある方はご注意ください。

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先日、オンラインセッションとしては初めて秘匿HOシナリオにPLとして参加させていただきました。
HOを渡されてから開始日まで充分時間があったため、それなりに読み込んだ状態ではじめられたと思います。
しかし、実際にセッションがはじまると、なかなか思い描いていたようには進められませんね。事態も転々としますし、なによりほかのPLさんもいます。それが秘匿が秘匿たるゆえんなのでしょうが。面白い!

さて、秘匿って何なんでしょう?
私、合道相次はセッション中ずっと考えていました。合道は清掃員であり、たまに教授に間違えられる人物であり、○○でありました。
HOによって、合道はちょっとした過去の経験と、現在の立ち位置と、未来の目的を得たのです。
結局のところ、その目的に向けて行動していくことになるのですが...

さて、秘匿って何なんでしょう?
もちろん隠された情報のことなのですが、誰に対して、何のために隠すのか。
「秘匿HOです!」と言われれば、真っ先にほかのPLが思い浮かびますよね。次にNPCに対してでしょうか。
では、誰が隠すのでしょうか。
PLがPLに対してでしょうか。それともPCがPCに対して?

PCとしての合道は目的が与えられている以上、それを目指すはずですよね。
PLとしての千秋かけるはそれを妨げません。
「秘匿HOが渡されている」というのはPL情報なわけですから、必要以上にほかのPCさんを疑ってかかったりはできません。

そういう意味でも、今回のシナリオ『ヨグ=ソトースの迷宮』は面白い展開でした。
クリア後のほかのPLさんに与えられたHOをすべて見せてもらってから、なるほどの嵐でしたね。
ええ。なるほど納得、でした。

今回、私は中盤以降、手札公開状態でした笑
それでも、お相手方は「あと何枚切り札があるんだ?」といぶかしんでいて、最後の最後で手錠をかけられたときはさすがに驚きました。
それも、相手のHOを見せていただいてことで氷解しましたけれど。

ほんとうに秘匿ものは奥が深いな、と痛感したセッションとなりました。
もともと手を出してみたかったジャンルであり、面白さを確認した今では、ぜひまた楽しみたいジャンルとなりました。
KPはじめ、同卓していただいたみなさん、ありがとうございました。

なかなか時間の都合もあり、先々の予定が立ちづらいため、
日程調整といわれると参加しづらい今日この頃ではありますが、またチャンスを見つけて飛び込んでいきたいものです。

プレイシナリオ(敬称略)
『ヨグ=ソトースの迷宮』 販売:うそうま卓
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千秋かける
千秋かける日記
2021/02/27 13:11[web全体で公開]
😶 先週2卓の感想、PCの感情とPLの情報
シナリオの内容に触れることはありませんが、CoCシナリオ「混沌を運ぶ者」「REDLINE DEADLINE」予定のある方はご注意ください。

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先日、はじめてオンセンさん経由で参加させていただきました。
「混沌を運ぶ者」というシナリオで、あらすじにひとめぼれしてしまい即座に申請ボタンに手をかけていました笑
事前にKPさんから、子どものころの立ち絵があると楽しめます、と情報があったので用意したのですが、なるほど楽しめました!

私は黒根小太郎として参加しましたが、(意図していましたが)くろねこ呼びになってましたね。
そのくろねこですが、クライマックスシーンでまさかのPC対立が発生しました(KPさんも驚いていました)。対立といっても選択肢のAとBどちらを選ぶかという話だったのですが、くろねこは猫派、もうひとかたが犬派、最後のひとかたは発狂中という混沌極まる状況でした(実際は犬猫ではありませんでしたよ。ネタバレ防止です笑)。
最終的にくろねこが〈言いくるめ〉45%に成功してしまい猫派が勝利したのですが、その結果...

結果はさておき、ここでPC(くろねこ)とPL(私)についてのお話です。
くろねこはシナリオ中、猫様とごろにゃんしていました。一時PCが分かれて探索した際にも猫様とごろにゃんしていました。そのため、ラストで犬派に転がるということは、くろねことしてはありえないと考えました。
しかし、私のなかのCoC知識やほかのPLさんの経験をふまえても、どう考えても犬推しするべきだったんです。
そのことはPL会話としてお互いに話し合ってはいたのですが、最終的にダイスの結果もありくろねことしての意見を通させていただきました。
そして案の定、あまりよくないことが起こってしまいました。

個人的にはRPを尊重したいと思っています。ですが、明らかな罠を踏むのもおかしいとも思います。
今回は、どうすればくろねこが犬派に靡くかと考えた結果、「犬派に説得してもらおう」となり、結果45%で勝利してしまいました。
PCとPLというのは持っている情報の量が明らかに違います。
その情報を、どう利用していくのか。やっぱり難しいですね。
それを確認することになったセッションでした。

KP並びにPLのおふたかた、ありがとうございました。

さて、上のような経験もあり、
次のセッション「REDLINE DEADLINE」では、灰下航流としてNPC蓜島と接していきました。
その際、あまり灰下としての意思を見せないように立ち回る意識をしていました。
茶番として蓜島にいろいろな属性を付与して、ほかのPLさんがたと遊んでいましたが、灰下と蓜島という人間関係は、シナリオ終了した今でもよくわからないままになってしまった気がします。

灰下という人間が、単に〈製作:葉巻〉のダイスを振る人形になってしまっていた気がするのです。
制限時間をにおわせる展開もあり、急いでいた、というのもありますが、灰下のバックグラウンドはまったく効いてこなかったセッションでした。

しかし、その分シナリオギミックについてPLの方とよく話し合う時間があり、ああでもない・こうでもないと推理していくのはとても良い時間でした。
特にクライマックスでは、正直かなり悩みました。どうするのが正しいのか確信を持てないまま進んでいった気がします。(最後、なんで灰下が黄金銃持たされたんですかねぇ...笑)

KP並びにPLのおふたかた、とても楽しかったです!

あちらを立てればこちらが立たず、とは言いますが、PCとPLの関係はコレといった基準を設けられずにいます。
正解があるとも思いませんが、これからも悩みつつ試しつついこうと思います。
これだからTRPGはやめられませんね!
今回、同卓していただいたみなさんに感謝を!

プレイシナリオ(敬称略)
「混沌を運ぶ者」 作:きのこ
「REDLINE DEADLINE」 作:文町
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