dさんの日記

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日記一覧

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d日記
2018/09/17 01:07[web全体で公開]
😶 GM日記18
もう九月も後半ですね。
シノビガミ「きっとただの日常モノ」の記録。

日常モノなので、進行は基本的にゆるふわ展開。
猫を撫でてお狐さんとプリンを食べて猫とじゃれあって…
神に狂信して私が私を見つめていて怪文がばらまかれて…
うん、どれも日常の風景ですね。

さて、和気藹々としたシナリオになると言ったな。あれは嘘だ。
…と言おうと思っていたんですけど、クライマックスも協力して全員使命達成。
使命の調整が難しかったとはいえ、パターンの検討が甘かったですね。
PLとしては万々歳でしょうけど、GMはもっと骨肉のバトルが欲しかった…
まぁ、6ゾロとGMの意図は存在しないものだと常々思っていますし。

そんなシナリオですが、使ってくれるという方はご連絡ください。
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d
d日記
2018/09/10 01:01[web全体で公開]
😶 GM日記17
夏休みが終わって最初の週、いかがお過ごしだったでしょうか。
色々と大変な方もいるようですが、
シノビガミ「シノポリー」の記録。

まず、すみませんでした。
ついにやってしまいましたね、秘密の誤爆。
しかも結構な回数。
幸い、秘密にそんなに比重がないシナリオなので助かりましたが。
とはいえ、あまり好ましくないのは事実…

セッション自体は判定失敗も大きな進行ミスも(誤爆以外)なく進行。
出目のせいで所持金はやや偏っていましたが。
ただ、あまり秘密の効果が生かされなかったですね…
事故が起こる可能性を危惧しすぎたかもしれません。
そもそもこの試行回数でやれるゲームじゃないかも。
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d
d日記
2018/09/02 23:36[web全体で公開]
😶 GM日記16
TRPGの秋、という言葉は聞かないですが、いかがお過ごしでしょうか。
シノビガミ「そして伝説へ」の記録。

特に意味なく戦国編です。
強いて理由を上げれば、戦国編卓が少ないのと、元ネタが過去のものなので。
妖魔退治という概要なのに妖かしの血が75%もある辺り、隠忍って人気なんだなと。
それでいて獣化や密首や悪食がなかったりしますが。

今回はPC全員ペルソナ付きだったのですが、情報判定が軒並み秘密に当たってペルソナである意味が半減。
さらに、元ネタ再現のためのギミックが思ったより強力だった様子。
なかなか思ったようにはいかないようですね…
あるいは、ペルソナ一枚では甘かったのかもしれません。

最終的に伝説は作れなかったと思いますが、きっと心には残り続けるでしょう…
…ええ、ロストです。
その一撃はこの場では報われなかったものの、もしかしたらこの後…
なお、続編の予定はありません。
それはもう原作再現でも何でもないですし、何よりネタがないので。

このシナリオもいつも通り使用自由です。
よければ回した感想をください。
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d
d日記
2018/08/25 02:02[web全体で公開]
😶 GM日記15
そろそろ佳境という人もいるでしょう。
あるいはもう通り過ぎた人もいるかもしれません。
そんなことは関係なく、シノビガミ「バルトゥーの屋敷」の記録。

名前から元ネタを察せられる人もいるでしょう。
今回は知っている人2人、知らない人2人となかなかバランスがよかったと思います。
知らない人の知らないなりのリアクションというのもまたいいものです。

GMとしても開始の流れが大体決まっていてやりやすかったです。
今後も似たような流れでいってもいいのかも、と考えてみたり。
本物のバルトゥーの屋敷に参加したことがないので、あれが正しい流れなのかは不明ですが。
あと、あまりシノビガミには合わないかも。

ただ、若干秘密の作り込みが甘かったかも…
あまり全容が明確じゃなくて、色々と質問されたりしました。
クライマックスの行動にも影響したりしたので、要改良。
とはいえ、雰囲気を保ちつつ明記するのはなかなか難しくて…

参加トラブルについては割愛。
高度に柔軟に対処するしかないのでしょう。
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d
d日記
2018/08/10 00:28[web全体で公開]
😶 GM日記14
今日終わって今日のうちに書く。
こうでありたいものですね。
シノビガミ「564AA」の記録。

リアル調査術が必要な推理系シナリオです。
なぜ調査術かというと特技を見ても忍法を見ても知力っぽいものがそれしか見当たらなかったから。
もっと頭使わんかい忍者。
閑話休題。
推理系なのでどうしても発生してしまうんですね、推理フェイズ。
なるべくメインとクライマックスの合間になってもらうよう、前後2日の日程にしたのですが。
メインの行動にも推理結果は影響するでしょうし、なかなか難しいですよね…

戦場型2人の対決だったのですが、半分ルールに殺されたような印象。
異様な長期戦を防ぐためのハウスルールなのですが、極地型との組み合わせがなかなか恐ろしいですね…
こういうのはその場の判断というGMもいるとは思いますが、事前に決めておきたいタイプなので…
あとは、NPCを倒すための時間があったのも極地型有利の要因。
そもそもNPCがいるのは雰囲気だけだったので、消してしまいましょう。

悪人RPが見たくてやったのもあるのですが、RPはちょっと薄かった印象…
元々RP薄めの方々なのかもしれませんし、悪人RPに慣れていなかったのかもしれません。
普通の卓だとやりづらいでしょうし。

あとはGMもっと落ち着こう。
誤爆未遂やら戦場適用ミスやら、また増えてきていないか…?
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d
d日記
2018/07/26 23:06[web全体で公開]
😶 GM日記13
そろそろ書き出しの文章に困る頃。
シノビガミ「地獄門の神々」の記録。

ええ、またやってしまいましたね。
プロローグ丸投げ。
日記もですけど、大体いつも最初に困っています。
竜頭蛇尾とは言いますけど、最初もやはり大事だと思うんです。

当初4サイクルにするか迷っていましたが、3サイクルで無事進められて何より。
あの雰囲気ならこのまま3サイクルでいいかもしれません。
また、全員元ネタに詳しそうだったので元ネタ全開でいかせてもらいました。
次回回す時に調子に乗らないかちょっと心配です。

さて、今回は一般人エネミーが登場したわけですが。
一般人やはり弱いですね。
全員攻撃奥義だったのもありますが、一度もダイスを振ることなく終了。
せめてラスボス様が見ていればよかったか…
そのラスボス様は一人脱落させられたので、まぁまぁ強いんじゃないかなと。
まだエネミーの運用に問題がありそうなので、もう少し様子見。

割と時間通りに終わったのですが、そういえば時間管理はしていなかった…
次回は意識しよう…
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d
d日記
2018/07/22 23:59[web全体で公開]
😶 GM日記12
書き忘れて約1週間。
特に理由はありません。
シノビガミ「草野球」の記録。

今回は定員超過もなく、連絡不通になることもなく、進行することができました。
まずはそこに感謝。
未所持の方のキャラ作成でちょっと時間がかかりましたが、それ以外は大体問題なくできた……はず。

展開は大きな波乱もなく、無事に進行。
とはいえ、初心者用の軽い秘密だし、ろくに忍法取れないので、波乱が起きる要因はないんですが。
ただ、戦闘バランスはあまりよくなかったですね…
ここはこちらで制御できる内容でもないので、致し方なし。
ただ、未所持の方の特技が偏っていたので、この辺の説明がうまくできていないのやも。
どうも経験が浅いほど特技が偏る傾向にある気がします。

それと、シナリオ終了後に忍法談議になっていて、未所持の方が全然発言なかったのが気になるところ。
もっとも、その時は私もその辺りあまり気にしてはいなかったのですが。
一応布教卓として開いているので、あれがマイナスにならないといいのですが。

最後に。誰か草卓立てようぜ!
このシナリオを使ってもいいので!
要するにPL側として参加してみたい!
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d
d日記
2018/07/10 00:27[web全体で公開]
😶 GM日記11
台風やら大雨やら、大変な時期が続いているようです。
多くの方が卓に復帰できるよう願っています。
さて、シノビガミ「岩山六右衛門」の記録。

6作目ながら、あまりの分量に7作目を先に回したほどのシナリオです。
今回はミスなく回せましたが、次やる時は無事終えられるかどうか…
ただ、その分気合を入れて作っていて、回すのが楽しみでした。

とりあえず、詰まないように、使命が分かりやすいようには作っていました。
が、その分、先が読まれやすかったかもしれませんね…
割とあっさり全容が明かされていました。
とはいえ、罠がそこそこ効果を発揮していたので、完全な楽勝とはならなかったようです。

あと、あまり時間管理していなかったので、クライマックスの時間が足りなかったですね…
今まで全然してこなかったのですが、そろそろ意識する方がいいのかもしれません。
もっとも、シノビガミのクライマックスって所要時間が結構変動する印象ですが。
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d日記
2018/07/06 01:20[web全体で公開]
😶 GM日記番外編1
GM日記もちょうど10回の節目を迎えました。
どうやら先日オンセンも2周年を迎えたとのこと。おめでとうございます。
どっちも割と前の話なんですけど。
というわけで、番外編として我流のシナリオの作り方を紹介します。

1.テーマを決める
よく小説の書き方で言われる通り、テーマは重要です。
といっても、別に「不変にして普遍の家族愛がどうこう」みたいな壮大なテーマは必要ありません。
「蛮族殴り飛ばしたい」「PCを死亡させたい」「人生ゲームしたい」とか、そんな感じで構いません。
とはいえ、シナリオを作ろうと思い立った段階で、おぼろげにでも作りたいものはあるはずです。
以下では例として「シノビガミで人生ゲームする」を挙げます。

2.中核を決める
テーマを表す中核を決めます。
倒すべき敵だとか、主要ギミックとか、そのシナリオで一番面白い部分を具体的に考えます。
今回の例では、ルーレットを回してコマを進める要素と所持金を競う要素を中核にします。
ところで、原作通りにやろうとするとルーレットはd10にすべきでしょう。
ですが、シノビガミは基本d6なので、ここは2d6にします。
TRPGのシナリオなので、そのゲームのルールになるべく沿いましょう。
また、人生ゲームには結婚とか指示マスとかの要素もありますが、その辺は今回は中核に入れません。
中核とする要素は基本1個、多くて2個がいいでしょう。

3.詳細を作る
とりあえず遊べる程度にまで詳細を決めます。
ここは個人の趣味と中核の性質で千差万別だと思うので省略。
推敲はほどほどにして色々詰め込みましょう。
なお、ここで中核を変えたくなったら自由に変えて構いません。

4.面白くする
推敲のターンです。一番時間がかかるでしょうし、一番大変です。
ここで大事なのは最初のテーマが生きているかどうか。
例えば、PC間での所持金の奪い合いが進行の大半を占めそうな場合、それは本当にやりたかった人生ゲームでしょうか。
しかし、もしテーマを殺してでもやりたい要素を見つけたら?
テーマを変えましょう。
当初の想定なんて飾りです。えらい人にはそれが分からんのです。
各要素がどうテーマに沿っているか言えるくらいになれば、謎の判定だとか苦行要素だとかは言われなくなるはずです。
(PLの趣向に合わないという意味での苦行要素は相性の問題なので除外)

5.負荷を減らす
GMだって人間です。
手間がかかる作業は間違えます。
間違えなくても確認作業やら何やらで時間がかかります。
どんなに面白い要素も、運用をミスすれば逆につまらない要素になるでしょう。
(ミスした方が面白いのならそれを正規ルートに書き換えるべき)
しかし、真に面白い要素であれば、負荷リスクを負ってでもやるべき場合もあります。
なお、ここはGM経験が浅いと何が負荷になるか分かりにくいと思うので、経験あるのみ。

6.機会を平等にする
いわゆるゲームバランスの調整です。
ここまでのデータで特別有利になるPCはいないでしょうか?
途中暇になる、または異常に忙しくなるPCはいないでしょうか?
なるべく全員が均等な負荷になるよう調整しましょう。
ですが、完全な平等なんてものはPCもPLも違う以上存在しないですし、見落とすこともよくあります。
このフェイズはほどほどで切り上げ、あとは回しながら調整しましょう。

7.誤解を減らす
ほとんど仕上げ作業です。
各文章からどんな曲解が可能か考えます。
そして、その読み方をされないような文章へと変更していきます。
読み間違えて想定しないルートに行くのは、全員が悲しいですからね…
なお、テーマによっては「あえて誤解させる」というのもあると思いますので、その際はどう正答させないかを考えましょう。
これも最終的にはPLに体験してもらって改善しましょう。

8.PCの可能性を広げる
完全に仕上げの段階です。
何か参加するPCの設定や性格を決めつけるような要素があれば、減らせないか検討しましょう。
もしPCに設定を生やすのが好きでも、なるべく万人受けする設定が望ましいと思われます。


さて、長文でしたが、いかがでしょうか。
参考になったかもしれないし、常識かもしれないし、非常識かもしれません。
この文章で一人でもシナリオ作者が増えてくれることを願います。

※この制作方法は何を参考にしたわけでもない我流の手法です。万人に合う保証はありません。
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d
d日記
2018/06/12 01:05[web全体で公開]
😶 GM日記10
卓が立たないなら自分で立てればいいじゃない。
そう思って立てたら、同時刻開催の別の卓が立つという。
PLしたい思いを抱えつつ、シノビガミ「闇は闇に葬れ」の記録。

今回はGMのミスはないはず、なのですが。
一人、連絡の取れない方が出てしまいました。
こういう時の対処法がまだよく分かりません…
幸い、見学の方がいらしたので、その方に参加していただきました。
ただ、開始が1時間ほど遅れて、結局終了が24時近くになったのは申し訳ない…
あまり日程分割はしたくないのですが、ここは英断すべきだったのかもしれません。

さて、シナリオはPC達が世界を救う物語のはずなんです。
どうしてPC側が勝ったのに東京が滅亡するんでしょうね。
いえ、それ自体はシナリオの自然な流れでそうなっただけなので、構わないんです。
PCほぼ全員敵キャラでしたしね。
むしろTRPGならではの展開だと思います。

ただ、結局秘密が全然生かされなかったのが残念。
前回の反省から、相当に条件を省いたはずですが、結局使う機会すらほぼなし。
もっと秘密を作り直さないとならないでしょうか…

あと、相変わらずサンプル上忍が弱くて…
負ける前提だとしても、せめて1点くらいダメージを出せないと、緊張感が…
GMの運用が悪いって言われたら否定はできませんが。

参加者にはシナリオを公開したので、よければ回してみてください。
改善案は大いに募集中です。
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